Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Gambaran umum teknologi Direct3D 11 Graphics.
Untuk mengembangkan Direct3D 11 Graphics, Anda memerlukan header ini:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:
Enumerasi
|
D3D_CBUFFER_TYPE Nilai yang mengidentifikasi penggunaan data buffer konstanta yang dimaksudkan. |
|
D3D_DRIVER_TYPE Opsi jenis driver. |
|
D3D_FEATURE_LEVEL Menjelaskan serangkaian fitur yang ditargetkan oleh perangkat Direct3D. |
|
D3D_INCLUDE_TYPE Nilai yang menunjukkan lokasi shader |
|
D3D_INTERPOLATION_MODE Menentukan mode interpolasi, yang memengaruhi cara nilai dihitung selama rasterisasi. |
|
D3D_MIN_PRECISION Nilai yang menunjukkan presisi interpolasi minimum yang diinginkan. |
|
D3D_NAME Nilai yang mengidentifikasi parameter shader yang menggunakan semantik nilai sistem. |
|
D3D_PARAMETER_FLAGS Menunjukkan bendera semantik untuk parameter fungsi. |
|
D3D_PRIMITIVE Menunjukkan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung. |
|
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Nilai yang menunjukkan bagaimana alur menginterpretasikan data vertex yang terikat ke tahap perakitan input. Nilai topologi primitif ini menentukan bagaimana data vertex dirender di layar. |
|
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Nilai yang mengidentifikasi jenis data yang dapat disimpan dalam register. |
|
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Menunjukkan jenis nilai yang dikembalikan. |
|
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi penggunaan buffer data konstanta yang dimaksudkan. |
|
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi opsi shader-input. |
|
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Nilai yang mengidentifikasi jenis sumber daya yang dapat terikat ke shader dan yang tercermin sebagai bagian dari deskripsi sumber daya untuk shader. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Nilai yang mengidentifikasi kelas variabel shader. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi informasi tentang variabel shader. |
|
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Nilai yang mengidentifikasi berbagai jenis data, tekstur, dan buffer yang dapat ditetapkan ke variabel shader. |
|
D3D_SRV_DIMENSION Nilai yang mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader. |
|
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Opsi domain untuk data tessellator. |
|
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Jenis primitif output. |
|
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Opsi partisi. |
|
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Menjelaskan bendera yang digunakan untuk membuat objek status konteks perangkat (ID3DDeviceContextState) dengan metode ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
|
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D11DeviceContext::GetData. |
|
D3D11_BIND_FLAG Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D11_BIND_FLAG) |
|
D3D11_BLEND Faktor campuran, yang memodulasikan nilai untuk shader piksel dan target render. |
|
D3D11_BLEND_OP Operasi RGB atau alpha blending. (D3D11_BLEND_OP) |
|
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
|
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
|
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Mengidentifikasi cara memeriksa tingkat kualitas multisample. |
|
D3D11_CLEAR_FLAG Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. |
|
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama pencambelan. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
|
D3D11_COMPARISON_FUNC Opsi perbandingan. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
|
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
|
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Menentukan apakah perangkat keras dan driver mendukung rasterisasi konservatif dan pada tingkat apa. |
|
D3D11_CONTEXT_TYPE Menentukan konteks di mana kueri terjadi. |
|
D3D11_COPY_FLAGS Menentukan cara menangani konten sumber daya yang ada selama operasi salinan atau pembaruan wilayah dalam sumber daya tersebut. |
|
D3D11_COUNTER Opsi untuk penghitung kinerja. |
|
D3D11_COUNTER_TYPE Jenis data penghitung kinerja. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
|
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
|
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Menjelaskan parameter yang digunakan untuk membuat perangkat. |
|
D3D11_CULL_MODE Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D11_CULL_MODE) |
|
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
|
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Opsi konteks perangkat. |
|
D3D11_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
|
D3D11_DSV_FLAG Opsi tampilan stensil kedalaman. |
|
D3D11_FEATURE Opsi fitur Direct3D 11. |
|
D3D11_FENCE_FLAG Menentukan opsi pagar. (D3D11_FENCE_FLAG) |
|
D3D11_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D11_FILL_MODE) |
|
D3D11_FILTER Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D11_FILTER) |
|
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Menentukan jenis pengurangan filter sampler. |
|
D3D11_FILTER_TYPE Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D11_FILTER_TYPE) |
|
D3D11_FORMAT_SUPPORT Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D11Device::CheckFormatSupport dan ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
|
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Opsi dukungan sumber daya yang tidak diurutkan untuk sumber daya shader komputasi (lihat ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
|
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
|
D3D11_LOGIC_OP Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D11_LOGIC_OP) |
|
D3D11_MAP Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk membaca dan menulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D11_MAP) |
|
D3D11_MAP_FLAG Menentukan bagaimana CPU harus merespons ketika aplikasi memanggil metode ID3D11DeviceContext::Map pada sumber daya yang sedang digunakan oleh GPU. |
|
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Kategori pesan debug. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
|
D3D11_MESSAGE_ID Men-debug pesan untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan. |
|
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
|
D3D11_QUERY Jenis kueri. (D3D11_QUERY) |
|
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
|
D3D11_RAISE_FLAG Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D11_RAISE_FLAG) |
|
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
|
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Mengidentifikasi opsi untuk sumber daya. |
|
D3D11_RLDO_FLAGS Opsi untuk jumlah informasi yang akan dilaporkan tentang masa pakai objek perangkat. |
|
D3D11_RTV_DIMENSION Bendera ini mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai target render. |
|
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
|
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Nilai yang menentukan tingkat presisi minimum pada tahap shader. |
|
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Opsi yang menentukan cara melakukan pelacakan debug shader. |
|
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Menunjukkan jenis sumber daya mana yang akan dilacak. |
|
D3D11_SHADER_TYPE Mengidentifikasi jenis shader untuk pelacakan. |
|
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Menunjukkan jenis shader. |
|
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk sumber daya bersama dalam driver grafis saat ini |
|
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Menentukan jenis pola multi-sampel. |
|
D3D11_STENCIL_OP Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D11_STENCIL_OP) |
|
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
|
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
|
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Wajah yang berbeda dari tekstur kubus. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
|
D3D11_TILE_COPY_FLAG Mengidentifikasi cara menyalin petak peta. |
|
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Mengidentifikasi cara melakukan operasi pemetaan petak peta. |
|
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Menentukan rentang pemetaan petak untuk digunakan dengan ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
|
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Menunjukkan tingkat tingkat di mana sumber daya berjenjang didukung. |
|
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Mengidentifikasi jenis primitif input shader geometri. |
|
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Mengidentifikasi jenis register pelacakan. |
|
D3D11_UAV_DIMENSION Opsi tampilan akses tidak berurut. |
|
D3D11_USAGE Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau unit pemrosesan grafis (GPU). |
|
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Menentukan indeks untuk array informasi histogram per komponen. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
|
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Bendera untuk menunjukkan subset komponen yang digunakan dengan histogram dekode video. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
|
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Bendera pembuatan FFT. |
|
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Jenis data FFT. |
|
D3DX11_FFT_DIM_MASK Jumlah dimensi untuk data FFT. |
|
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Ketik untuk memindai data. |
|
D3DX11_SCAN_DIRECTION Arah untuk melakukan pemindaian. |
|
D3DX11_SCAN_OPCODE Pindai opcode. |
Fungsi
|
~CD3D11_BLEND_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_BLEND_DESC. |
|
~CD3D11_BOX Menghancurkan instans struktur CD3D11_BOX. |
|
~CD3D11_BUFFER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_BUFFER_DESC. |
|
~CD3D11_COUNTER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_COUNTER_DESC. |
|
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
|
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_QUERY_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_QUERY_DESC. |
|
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
|
~CD3D11_RECT Menghancurkan instans struktur CD3D11_RECT. |
|
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_SAMPLER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_SAMPLER_DESC. |
|
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
|
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
|
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
|
~CD3D11_VIEWPORT Menghancurkan instans struktur CD3D11_VIEWPORT. |
|
TambahkanApplicationMessage Tambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
|
AddClipPlaneFromCBuffer Menambahkan clip plane dengan koefisien bidang yang diambil dari entri cbuffer untuk shader 10Level9. |
|
AddMessage Tambahkan pesan debug ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. |
|
AddRetrievalFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
|
AddStorageFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
|
AttachBuffersAndPrecompute Melampirkan buffer ke konteks FFT dan melakukan prakomputasi yang diperlukan. |
|
Mulai Tandai awal serangkaian perintah. |
|
BeginEvent Menandai awal bagian kode peristiwa. |
|
BeginEventInt Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi awal dari berbagai perintah grafis. |
|
BindConstantBuffer Menggabungkan kembali buffer konstanta dari slot sumber ke slot tujuan. |
|
BindConstantBufferByName Mengikat ulang buffer konstanta berdasarkan nama ke slot tujuan. |
|
BindResource Mengikat ulang tekstur atau buffer dari slot sumber ke slot tujuan. |
|
BindResourceAsUnorderedAccessView Mengikat ulang sumber daya sebagai tampilan akses tidak berurut (UAV) dari slot sumber ke slot tujuan. |
|
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Mengikat ulang sumber daya berdasarkan nama sebagai tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV) ke slot tujuan. |
|
BindResourceByName Mengikat ulang tekstur atau buffer berdasarkan nama ke slot tujuan. |
|
BindSampler Mengikat ulang sampler dari slot sumber ke slot tujuan. |
|
BindSamplerByName Mengikat ulang sampler berdasarkan nama ke slot tujuan. |
|
BindUnorderedAccessView Mengikat ulang tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV) dari slot sumber ke slot tujuan. |
|
BindUnorderedAccessViewByName Mengikat ulang tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV) berdasarkan nama ke slot tujuan. |
|
CallFunction Membuat node penautan fungsi panggilan untuk digunakan dalam grafik penautan fungsi. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status campuran default. |
|
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang diinisialisasi dengan struktur CD3D11_BLEND_DESC . |
|
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang diinisialisasi dengan struktur CD3D11_BOX . |
|
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang diinisialisasi dengan dimensi kotak. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_BUFFER_DESC. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_DESC. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_COUNTER_DESC. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang diinisialisasi dengan info untuk penghitung. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status stensil kedalaman default. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC . |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_DSV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_QUERY_DESC. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang diinisialisasi dengan info untuk kueri. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status rasterizer default. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RASTERIZER_DESC. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RASTERIZER_DESC. |
|
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RECT. |
|
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang diinisialisasi dengan dimensi persegi panjang. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RTV_DIMENSION. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_RTV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status sampler default. |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SAMPLER_DESC. (kelebihan beban 1/2) |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SAMPLER_DESC. (kelebihan beban 2/2) |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFEREX_SRV. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_SRV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_UAV. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_UAV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang tidak diinisialisasi. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_VIEWPORT. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_VIEWPORT. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_RTV. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_RTV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
|
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
|
CheckCounter Dapatkan jenis, nama, unit pengukuran, dan deskripsi penghitung yang ada. (ID3D11Device.CheckCounter) |
|
CheckCounterInfo Dapatkan informasi penghitung. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
|
CheckFeatureSupport Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
|
CheckFeatureSupport Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver video saat ini. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
|
CheckFormatSupport Dapatkan dukungan format tertentu pada perangkat video yang diinstal. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
|
CheckMultisampleQualityLevels Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
|
CheckMultisampleQualityLevels1 Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
|
ClearDepthStencilView Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
|
ClearRenderTargetView Atur semua elemen dalam target render ke satu nilai. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
|
ClearRetrievalFilter Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
|
ClearState Pulihkan semua pengaturan default. |
|
ClearStorageFilter Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
|
ClearStoredMessages Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
|
ClearUnorderedAccessViewFloat Menghapus sumber daya akses yang tidak diurutkan dengan nilai float. |
|
ClearUnorderedAccessViewUint Menghapus sumber daya akses yang tidak diurutkan dengan nilai bit-presisi. |
|
Clearview Mengatur semua elemen dalam tampilan sumber daya ke satu nilai. |
|
Tutup Metode yang diterapkan pengguna untuk menutup shader |
|
CopyResource Salin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan menggunakan GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
|
CopyStructureCount Menyalin data dari buffer yang menyimpan data panjang variabel. |
|
CopySubresourceRegion Salin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
|
CopySubresourceRegion1 Menyalin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. |
|
CopyTileMappings Menyalin pemetaan dari sumber daya ubin sumber ke sumber daya ubin tujuan. |
|
CopyTiles Menyalin petak peta dari buffer ke sumber daya ubin atau sebaliknya. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
|
CreateBlendState Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
|
CreateBlendState1 Membuat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger dan memungkinkan konfigurasi operasi logika. |
|
CreateBuffer Membuat buffer (buffer vertex, buffer indeks, atau buffer shader-constant). |
|
CreateClassInstance Menginisialisasi objek instans kelas yang mewakili instans kelas HLSL. |
|
CreateClassLinkage Membuat pustaka tautan kelas untuk mengaktifkan tautan shader dinamis. |
|
CreateComputeShader Buat shader komputasi. |
|
CreateCounter Buat objek penghitung untuk mengukur performa GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
|
CreateDeferredContext Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
|
CreateDeferredContext1 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
|
CreateDeferredContext2 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
|
CreateDeferredContext3 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
|
CreateDepthStencilState Buat objek status stensil kedalaman yang merangkum informasi pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
|
CreateDepthStencilView Buat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
|
CreateDeviceContextState Membuat objek status konteks yang menyimpan semua status Microsoft Direct3D dan beberapa perilaku Direct3D. |
|
CreateDomainShader Membuat shader domain. |
|
CreateFence Membuat objek pagar. (ID3D11Device5.CreateFence) |
|
CreateGeometryShader Buat shader geometri. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
|
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Membuat shader geometri yang dapat menulis ke buffer output streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
|
CreateHullShader Buat shader lambung. |
|
CreateInputLayout Buat objek input-layout untuk menjelaskan data input-buffer untuk tahap perakitan input. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
|
CreateInstance Menginisialisasi instans modul shader yang digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
|
CreateModuleInstance Menginisialisasi modul shader dari objek function-linking-graph. |
|
CreatePixelShader Membuat shader piksel. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
|
CreatePredicate Membuat predikat. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
|
CreateQuery Antarmuka ini merangkum metode untuk mengkueri informasi dari GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
|
CreateQuery1 Membuat objek kueri untuk mengkueri informasi dari unit pemrosesan grafis (GPU). |
|
CreateRasterizerState Buat objek status rasterizer yang memberi tahu tahap rasterizer cara berprilaku. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
|
CreateRasterizerState1 Membuat objek status rasterizer yang menginformasikan tahap rasterizer cara berprilaku dan memaksa jumlah sampel saat UAV merender atau memerkosa. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
|
CreateRasterizerState2 Membuat objek status rasterizer yang menginformasikan tahap rasterizer cara berprilaku dan memaksa jumlah sampel saat UAV merender atau memerkosa. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
|
CreateRenderTargetView Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
|
CreateRenderTargetView1 Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
|
CreateSamplerState Buat objek sampler-state yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
|
CreateShaderResourceView Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
|
CreateShaderResourceView1 Membuat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
|
CreateShaderTrace Membuat antarmuka shader-trace untuk objek informasi shader-trace. |
|
CreateSharedHandle Membuat handel bersama ke objek pagar. |
|
CreateTexture1D Membuat array tekstur 1D. |
|
CreateTexture2D Buat array tekstur 2D. |
|
CreateTexture2D1 Membuat tekstur 2D. |
|
CreateTexture3D Buat tekstur 3D tunggal. |
|
CreateTexture3D1 Membuat tekstur 3D. |
|
CreateUnorderedAccessView Membuat tampilan untuk mengakses sumber daya akses yang tidak diurutkan. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
|
CreateUnorderedAccessView1 Membuat tampilan untuk mengakses sumber daya akses yang tidak diurutkan. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
|
CreateVertexShader Buat objek vertex-shader dari shader yang dikompilasi. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
|
CSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap compute-shader. |
|
CSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap compute-shader. |
|
CSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap compute-shader. |
|
CSGetShader Dapatkan shader komputasi yang saat ini diatur pada perangkat. |
|
CSGetShaderResources Dapatkan sumber daya compute-shader. |
|
CSGetUnorderedAccessViews Mendapatkan array tampilan untuk sumber daya yang tidak diurutkan. |
|
CSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap compute-shader. |
|
CSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap compute-shader. |
|
CSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap compute-shader. |
|
CSSetShader Atur shader komputasi ke perangkat. |
|
CSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap compute-shader. |
|
CSSetUnorderedAccessViews Mengatur array tampilan untuk sumber daya yang tidak diurutkan. |
|
D3D11CalcSubresource Menghitung indeks sub sumber daya untuk tekstur. |
|
D3D11CreateDevice Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D11CreateDevice) |
|
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan dan rantai pertukaran yang digunakan untuk penyajian. |
|
D3DDisassemble11Trace Membongkar bagian kode Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang dikompilasi yang ditentukan oleh langkah-langkah pelacakan shader. |
|
D3DX11BuatFFT Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT) |
|
D3DX11BuatFFT1DComplex Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
|
D3DX11BuatFFT1DReal Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11BuatFFT1DReal) |
|
D3DX11CreateFFT2DComplex Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
|
D3DX11BuatFFT2DReal Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11BuatFFT2DReal) |
|
D3DX11BuatFFT3DComplex Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT3DComplex) |
|
D3DX11BuatFFT3DReal Membuat objek antarmuka COM ID3DX11FFT. (D3DX11BuatFFT3DReal) |
|
D3DX11CreateScan Membuat konteks pemindaian. |
|
D3DX11CreateSegmentedScan Membuat konteks pemindaian tersegmentasi. |
|
DecoderBeginFrame1 Memulai operasi decoding untuk mendekode bingkai video. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
|
BuangResource Membuang sumber daya dari konteks perangkat. |
|
Buang Ikhtisar Membuang tampilan sumber daya dari konteks perangkat. |
|
BuangView1 Membuang elemen yang ditentukan dalam tampilan sumber daya dari konteks perangkat. |
|
Pengiriman Jalankan daftar perintah dari grup utas. |
|
DispatchIndirect Jalankan daftar perintah di atas satu atau beberapa grup utas. |
|
Menarik Gambar primitif non-terindeks dan non-instans. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
|
DrawAuto Gambar geometri dengan ukuran yang tidak diketahui. |
|
DrawIndexed Gambar primitif terindeks dan tidak instans. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
|
DrawIndexedInstanced Gambar primitif terindeks dan instans. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
|
DrawIndexedInstancedIndirect Gambar primitif yang diindeks, diindeks, dihasilkan GPU. |
|
DrawInstanced Gambar primitif instans yang tidak diindeks. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
|
DrawInstancedIndirect Gambar instans, primitif yang dihasilkan GPU. |
|
DSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap domain-shader. |
|
DSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstanta yang digunakan tahap domain-shader. |
|
DSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap domain-shader. |
|
DSGetShader Dapatkan shader domain yang saat ini diatur pada perangkat. |
|
DSGetShaderResources Dapatkan sumber daya domain-shader. |
|
DSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap domain-shader. |
|
DSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap domain-shader. |
|
DSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap domain-shader. |
|
DSSetShader Atur shader domain ke perangkat. |
|
DSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap domain-shader. |
|
Akhir Tandai akhir dari serangkaian perintah. |
|
EndEvent Menandai akhir bagian kode peristiwa. |
|
EndEvent Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi akhir dari berbagai perintah grafis. |
|
Masukkan Masukkan bagian penting perangkat. (ID3D11Multithread.Enter) |
|
ExecuteCommandList Perintah antrean dari daftar perintah ke perangkat. |
|
FinishCommandList Buat daftar perintah dan rekam perintah grafik ke dalamnya. |
|
Flush Mengirim perintah antrean di buffer perintah ke unit pemrosesan grafis (GPU). |
|
Flush1 Mengirim perintah antrean di buffer perintah ke unit pemrosesan grafis (GPU), dengan jenis konteks tertentu dan handel peristiwa opsional untuk membuat kueri peristiwa. |
|
ForwardTransform Melakukan penerusan FFT. |
|
GenerateHlsl Menghasilkan kode shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang mewakili grafik penautan fungsi. |
|
GenerateMips Menghasilkan mipmap untuk sumber daya shader yang diberikan. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
|
GetBaseClass Mendapatkan antarmuka Antarmuka ID3D11ShaderReflectionType yang berisi jenis kelas dasar variabel. |
|
GetBitwiseInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
|
GetBreakOnCategory Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
|
GetBreakOnID Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
|
GetBreakOnSeverity Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
|
GetBuffer Metode ini mengembalikan buffer ID3D11ShaderReflectionVariable saat ini. |
|
GetBufferPointer Mendapatkan penunjuk ke data. |
|
GetBufferSize Mendapatkan ukurannya. |
|
GetClassInstance Mendapatkan objek instans kelas yang mewakili kelas HLSL yang ditentukan. |
|
GetClassLinkage Mendapatkan objek ID3D11ClassLinkage yang terkait dengan kelas HLSL saat ini. |
|
GetCompletedValue Mendapatkan nilai pagar saat ini. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
|
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks untuk fungsi. |
|
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks. |
|
GetConstantBufferByName Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama untuk fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
|
GetConstantBufferByName Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
|
GetContextFlags Mendapatkan bendera inisialisasi yang terkait dengan konteks yang ditangguhkan yang membuat daftar perintah. |
|
GetContextFlags Mendapatkan bendera inisialisasi yang terkait dengan konteks yang ditangguhkan saat ini. |
|
GetConversionInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi konversi. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
|
GetCreationFlags Dapatkan bendera yang digunakan selama panggilan untuk membuat perangkat dengan D3D11CreateDevice. |
|
GetData Dapatkan data dari unit pemrosesan grafis (GPU) secara asinkron. |
|
GetDataSize Dapatkan ukuran data (dalam byte) yang merupakan output saat memanggil ID3D11DeviceContext::GetData. |
|
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk memadukan status yang Anda gunakan untuk membuat objek status campuran. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan properti sumber daya buffer. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
|
GetDesc Mendapatkan deskripsi kelas HLSL saat ini. |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi penghitung. (ID3D11Counter.GetDesc) |
|
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status stensil kedalaman yang Anda gunakan untuk membuat objek depth-stencil-state. |
|
GetDesc Dapatkan tampilan stensil kedalaman. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi kueri. (ID3D11Query.GetDesc) |
|
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan properti tampilan target render. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
|
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status sampler yang Anda gunakan untuk membuat objek sampler-state. |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi sumber daya. |
|
GetDesc Mengisi struktur deskriptor parameter untuk parameter fungsi. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Mengisi struktur deskriptor fungsi untuk fungsi tersebut. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Mengisi struktur deskriptor pustaka untuk refleksi pustaka. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi shader. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi buffer konstanta. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
|
GetDesc Dapatkan deskripsi variabel shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
|
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi untuk memadukan status yang Anda gunakan untuk membuat objek status campuran. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi kueri. |
|
GetDesc1 Mendapatkan properti tampilan target render. |
|
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. |
|
GetDesc1 Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
|
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi sumber daya. |
|
GetDesc2 Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
| GetDevice Dapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
|
GetDeviceRemovedReason Dapatkan alasan mengapa perangkat dihapus. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
|
GetEvictionPriority Dapatkan prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
|
GetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
|
GetFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur perangkat keras. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
|
GetFeatureMask Dapatkan bitfield bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
|
GetForwardScale Mendapatkan skala untuk transformasi penerusan. |
|
GetFunctionByIndex Metode ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan reflektor fungsi. |
|
GetFunctionParameter Mendapatkan reflektor parameter fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
|
GetGSInputPrimitive Mendapatkan deskripsi geometri-shader input-primitif. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
|
GetHardwareProtectionState Mendapatkan apakah perlindungan perangkat keras diaktifkan. |
|
GetImmediateContext Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
|
GetImmediateContext1 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
|
GetImmediateContext2 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
|
GetImmediateContext3 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
|
GetInitialRegisterContents Mengambil konten awal dari register input yang ditentukan. |
|
GetInputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter input untuk shader. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
|
GetInstanceName Mendapatkan nama instans kelas HLSL saat ini. |
|
GetInterfaceByIndex Dapatkan antarmuka menurut indeks. |
|
GetInterfaceSlot Mendapatkan slot antarmuka yang sesuai untuk variabel yang mewakili penunjuk antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
|
GetInverseScale Dapatkan skala untuk transformasi terbalik. |
|
GetLastError Mendapatkan kesalahan dari panggilan fungsi terakhir dari function-linking-graph. |
|
GetMemberTypeByIndex Metode ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks. |
|
GetMemberTypeByName Dapatkan jenis variabel refleksi-shader berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
|
GetMemberTypeName Dapatkan jenis shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
|
GetMessage Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
|
GetMessageCountLimit Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
|
GetMinFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur minimum. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
|
GetMovcInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
|
GetMovInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
|
GetMultithreadProtected Cari tahu apakah perlindungan multithread diaktifkan atau tidak. |
|
GetMuteDebugOutput Dapatkan boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
|
GetNumInterfaces Mendapatkan jumlah antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
|
GetNumInterfaceSlots Mendapatkan jumlah slot antarmuka dalam shader. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
|
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
|
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
|
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
|
GetNumStoredMessages Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
|
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
|
GetOutputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter output untuk shader. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
|
GetPatchConstantParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter konstanta patch untuk shader. |
|
GetPredication Dapatkan status predikat penyajian. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
|
GetPresentPerRenderOpDelay Dapatkan jumlah milidetik untuk tidur setelah IDXGISwapChain::P resent dipanggil. |
|
GetPrivateData Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari perangkat. |
|
GetPrivateData Dapatkan data yang ditentukan aplikasi dari anak perangkat. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
|
GetReadRegister Mengambil informasi tentang register yang dibaca oleh langkah dalam pelacakan. |
|
GetRequiresFlags Mendapatkan sekelompok bendera yang menunjukkan persyaratan shader. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
|
GetResource Dapatkan sumber daya yang diakses melalui tampilan ini. (ID3D11View.GetResource) |
|
GetResourceBindingDesc Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
|
GetResourceBindingDesc Dapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
|
GetResourceBindingDescByName Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
|
GetResourceBindingDescByName Dapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
|
GetResourceMinLOD Mendapatkan tingkat detail minimum (LOD). |
|
GetResourceTiling Mendapatkan info tentang bagaimana sumber daya ubin dipecah menjadi petak peta. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
|
GetRetrievalFilter Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
|
GetRetrievalFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
|
GetStatus Menentukan apakah aplikasi panggilan berjalan di bawah alat pembuatan profil Microsoft Direct3D. |
|
GetStep Mengambil informasi tentang langkah yang ditentukan dalam pelacakan. |
|
GetStorageFilter Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
|
GetStorageFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
|
GetSubType Mendapatkan kelas dasar kelas . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
|
GetSwapChain Dapatkan rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk secara otomatis memanggil IDXGISwapChain::P resent. |
|
GetThreadGroupSize Mengambil ukuran, dalam satuan utas, dimensi X, Y, dan Z dari kisi grup utas shader. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
|
GetTraceStats Mengembalikan statistik tentang jejak. |
|
GetType Mendapatkan jenis konteks perangkat. |
|
GetType Dapatkan jenis sumber daya. (ID3D11Resource.GetType) |
|
GetType Dapatkan jenis variabel shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
|
GetTypeName Mendapatkan jenis kelas HLSL saat ini. |
|
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef metode |
|
GetVariableByIndex Metode ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks. |
|
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
|
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
|
GetVariableByName Dapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
|
GetWrittenRegister Mengambil informasi tentang register yang ditulis oleh langkah dalam jejak. |
|
GSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
|
GSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur shader geometri. |
|
GSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap alur shader geometri. |
|
GSGetShader Dapatkan shader geometri yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
|
GSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
|
GSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. |
|
GSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap alur shader geometri. |
|
GSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
|
GSSetShader Atur shader geometri ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
|
GSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
|
HSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap hull-shader. |
|
HSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap hull-shader. |
|
HSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap hull-shader. |
|
HSGetShader Dapatkan shader lambung yang saat ini diatur pada perangkat. |
|
HSGetShaderResources Dapatkan sumber daya hull-shader. |
|
HSSetConstantBuffers Atur buffer konstan yang digunakan oleh tahap hull-shader. |
|
HSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap hull-shader dari alur. |
|
HSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap hull-shader. |
|
HSSetShader Atur shader lambung ke perangkat. |
|
HSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap hull-shader. |
|
IAGetIndexBuffer Dapatkan penunjuk ke buffer indeks yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
|
IAGetInputLayout Dapatkan penunjuk ke objek tata letak input yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
|
IAGetPrimitiveTopology Dapatkan informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
|
IAGetVertexBuffers Dapatkan buffer vertex yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
|
IASetIndexBuffer Ikat buffer indeks ke tahap input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
|
IASetInputLayout Ikat objek tata letak input ke tahap input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
|
IASetPrimitiveTopology Mengikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
|
IASetVertexBuffers Ikat array buffer vertex ke tahap perakit input. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
|
ImplementsInterface Menunjukkan apakah jenis kelas mengimplementasikan antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
|
InverseTransform Melakukan FFT terbalik. |
|
IsAnnotationEnabled Memungkinkan aplikasi menentukan kapan permintaan pengambilan atau pembuatan profil diaktifkan. |
|
IsEqual Menunjukkan apakah dua pointer Antarmuka ID3D11ShaderReflectionType memiliki jenis yang mendasar yang sama. |
|
IsOfType Menunjukkan apakah variabel adalah jenis yang ditentukan. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
|
IsSampleFrequencyShader Menunjukkan apakah shader adalah shader frekuensi sampel. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
|
Berangkat Biarkan bagian penting perangkat. (ID3D11Multithread.Leave) |
|
Tautan Menautkan shader dan menghasilkan blob shader yang dapat digunakan runtime Direct3D. |
|
Peta Mendapatkan penunjuk ke data yang terkandung dalam sub-sumber daya, dan menolak akses GPU ke sub sumber daya tersebut. |
|
Multiscan Melakukan multiscan urutan. |
|
MenegosiasikanCryptoSessionKeyExchangeMT Memverifikasi bahwa ID3D11VideoContext::NegotiateCryptoSessionKeyExchange berperilaku seperti yang diharapkan ketika dipanggil secara asinkron. |
|
OMGetBlendState Dapatkan status campuran tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
|
OMGetDepthStencilState Mendapatkan status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
|
OMGetRenderTargets Dapatkan penunjuk ke sumber daya yang terikat ke tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
|
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Dapatkan penunjuk ke sumber daya yang terikat ke tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
|
OMSetBlendState Atur status campuran tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
|
OMSetDepthStencilState Mengatur status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
|
OMSetRenderTargets Ikat satu atau beberapa target render secara atomik dan buffer stensil ke tahap output-merger. |
|
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Mengikat sumber daya ke tahap output-merger. |
|
Buka Metode yang diterapkan pengguna untuk membuka dan membaca konten shader |
|
OpenSharedFence Membuka handel untuk pagar bersama dengan menggunakan HANDLE dan REFIID. |
|
OpenSharedResource Berikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang dibuat di perangkat lain. |
|
OpenSharedResource1 Memberikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang direferensikan oleh handel dan yang dibuat pada perangkat lain. |
|
OpenSharedResourceByName Memberikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang direferensikan berdasarkan nama dan yang dibuat pada perangkat lain. |
|
PassValue Meneruskan nilai dari simpul penautan sumber ke node penautan tujuan. |
|
PassValueWithswizzle Meneruskan nilai dengan swizzle dari simpul penautan sumber ke node penautan tujuan. |
|
PopRetrievalFilter Pop filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
|
PopStorageFilter Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
|
PSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
|
PSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur piksel shader. |
|
PSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
|
PSGetShader Dapatkan shader piksel yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
|
PSGetShaderResources Dapatkan sumber daya piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
|
PSSelectStamp Mengatur stempel pixel-shader yang ditentukan. |
|
PSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. |
|
PSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap alur piksel shader, dan memungkinkan shader untuk mengakses bagian lain dari buffer. |
|
PSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
|
PSSetShader Mengatur shader piksel ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
|
PSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap shader piksel. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
|
PushCopyOfRetrievalFilter Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
|
PushCopyOfStorageFilter Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
|
PushEmptyRetrievalFilter Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
|
PushEmptyStorageFilter Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
|
PushRetrievalFilter Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
|
PushStorageFilter Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
|
ReadFromSubresource Menyalin data dari D3D11_USAGE_DEFAULTtexture yang dipetakan menggunakan ID3D11DeviceContext3::Mapwhile menyediakan D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
|
RegisterDestructionCallback Mendaftarkan panggilan balik yang ditentukan pengguna untuk dipanggil pada penghancuran objek tempat ID3DDestructionNotifier ini dibuat. |
|
RegisterDeviceRemovedEvent Mendaftarkan peristiwa "perangkat dihapus" dan menunjukkan kapan perangkat Direct3D telah dihapus karena alasan apa pun, menggunakan mekanisme pemberitahuan asinkron. |
|
ReportLiveDeviceObjects Laporkan informasi tentang masa pakai objek perangkat. |
|
ResetTrace Mengatur ulang objek shader-trace. |
|
ResizeTilePool Mengubah ukuran kumpulan petak peta. |
|
ResolveSubresource Salin sumber daya multisampel ke sumber daya non-multi-sampel. |
|
RSGetScissorRects Dapatkan array persegi panjang gunting yang terikat ke tahap rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
|
RSGetState Dapatkan status rasterizer dari tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
|
RSGetViewports Mendapatkan array viewports yang terikat ke tahap rasterizer. |
|
RSSetScissorRects Ikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
|
RSSetState Atur status rasterizer untuk tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
|
RSSetViewports Ikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
|
Memindai Melakukan pemindaian urutan yang tidak tersegmentasi. |
|
SegScan Melakukan pemindaian tersegmentasi urutan. |
|
SetBreakOnCategory Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
|
SetBreakOnID Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
|
SetBreakOnSeverity Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
|
SetEventOnCompletion Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan ketika pagar mencapai nilai tertentu. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
|
SetEvictionPriority Atur prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
|
SetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
|
SetFeatureMask Atur bidang bit bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
|
SetForwardScale Mengatur skala yang digunakan untuk transformasi penerusan. |
|
SetHardwareProtectionState Mengatur status perlindungan perangkat keras. |
|
SetInputSignature Mengatur tanda tangan input dari grafik penautan fungsi. |
|
SetInverseScale Mengatur skala yang digunakan untuk transformasi terbalik. |
|
SetMarker Menandai satu titik eksekusi dalam kode. |
|
SetMarkerInt Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi perintah grafis. |
|
SetMessageCountLimit Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
|
SetMultithreadProtected Mengaktifkan atau menonaktifkan perlindungan multithread. |
|
SetMuteDebugOutput Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
|
SetOutputSignature Mengatur tanda tangan output dari function-linking-graph. |
|
SetPredication Atur predikat penyajian. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
|
SetPresentPerRenderOpDelay Atur jumlah milidetik untuk tidur setelah IDXGISwapChain::P resent dipanggil. |
|
SetPrivateData Atur data ke perangkat dan kaitkan data tersebut dengan panduan. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
|
SetPrivateData Atur data yang ditentukan aplikasi ke anak perangkat dan kaitkan data tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
|
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
|
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
|
SetResourceMinLOD Mengatur tingkat detail minimum (LOD) untuk sumber daya. |
|
SetScanDirection Mengatur arah mana untuk melakukan pemindaian. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
|
SetScanDirection Mengatur arah mana untuk melakukan pemindaian. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
|
SetShaderTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan kondisi rasterizer referensi untuk shader tertentu. |
|
SetShaderTrackingOptionsByType Mengatur opsi pelacakan kondisi rasterizer default rasterizer untuk jenis sumber daya yang ditentukan. |
| SetSwapChain Mengatur rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil IDXGISwapChain::P resent secara otomatis. |
|
SetTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan default referensi unit pemrosesan grafis (GPU) untuk jenis sumber daya tertentu. |
|
SetTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan referensi debug unit pemrosesan grafis (GPU). |
|
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef metode |
|
Tanda Memperbarui pagar ke nilai tertentu setelah semua pekerjaan sebelumnya selesai. |
|
SOGetTargets Dapatkan buffer output target untuk tahap stream-output alur. |
|
SOSetTargets Atur buffer output target untuk tahap stream-output alur. |
|
SwapDeviceContextState Mengaktifkan objek status konteks yang diberikan dan mengubah perilaku perangkat saat ini menjadi Direct3D 11, Direct3D 10.1, atau Direct3D 10. |
|
TiledResourceBarrier Menentukan batasan pengurutan akses data antara beberapa sumber daya berjenjang. |
|
TraceReady Menentukan bahwa jejak shader direkam dan siap digunakan. |
|
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya tersebut. |
|
UnregisterDestructionCallback Membatalkan pendaftaran panggilan balik yang terdaftar di RegisterDestructionCallback. |
|
UnregisterDeviceRemoved Membatalkan pendaftaran peristiwa "perangkat dihapus". |
|
UpdateSubresource CPU menyalin data dari memori ke sub-sumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
|
UpdateSubresource1 CPU menyalin data dari memori ke sub-sumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
|
UpdateTileMappings Memperbarui pemetaan lokasi petak peta dalam sumber daya berjenjang ke lokasi memori dalam kumpulan petak peta. |
|
UpdateTiles Memperbarui petak peta dengan menyalin dari memori aplikasi ke sumber daya petak peta. |
|
UseLibrary Menambahkan instans modul pustaka yang akan digunakan untuk penautan. |
|
ValidateContext Periksa untuk melihat apakah status alur gambar valid. |
|
ValidateContextForDispatch Memverifikasi apakah status alur pengiriman valid. |
|
VSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
|
VSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur vertex shader. |
|
VSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
|
VSGetShader Dapatkan shader vertex yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
|
VSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
|
VSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. |
|
VSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap alur shader vertex. |
|
VSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur vertex shader. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
|
VSSetShader Atur shader vertex ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
|
VSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap vertex-shader. |
|
Tunggu Menunggu hingga pagar yang ditentukan mencapai atau melebihi nilai yang ditentukan sebelum pekerjaan di masa mendatang dapat dimulai. |
|
WriteToSubresource Menyalin data ke dalam D3D11_USAGE_DEFAULTtexture yang dipetakan menggunakan ID3D11DeviceContext3::Mapwhile menyediakan D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Antarmuka
|
ID3D10Blob Antarmuka ini digunakan untuk mengembalikan data panjang arbitrer. |
|
ID3D11Asynchronous Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D11Asynchronous) |
|
ID3D11BlendState Antarmuka status campuran menyimpan deskripsi untuk status campuran yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. |
|
ID3D11BlendState1 Antarmuka status campuran menyimpan deskripsi untuk status campuran yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. Antarmuka status campuran ini mendukung operasi logis serta operasi blending. |
|
ID3D11Buffer Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D11Buffer) |
|
ID3D11ClassInstance Antarmuka ini merangkum kelas HLSL. |
|
ID3D11ClassLinkage Antarmuka ini merangkum tautan dinamis HLSL. |
|
ID3D11CommandList Antarmuka ID3D11CommandList merangkum daftar perintah grafis untuk diputar kembali. |
|
ID3D11ComputeShader Antarmuka compute-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader komputasi) yang mengontrol tahap compute-shader. |
|
ID3D11Counter Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D11Counter) |
|
ID3D11Debug Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug, memvalidasi status alur dan hanya dapat digunakan jika lapisan debug diaktifkan. (ID3D11Debug) |
|
ID3D11DepthStencilState Antarmuka depth-stencil-state menyimpan deskripsi untuk status stensil kedalaman yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. |
|
ID3D11DepthStencilView Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D11DepthStencilView) |
|
ID3D11Device Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. |
|
ID3D11Device1 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device1 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device. |
|
ID3D11Device2 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device2 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device1. |
|
ID3D11Device3 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device3 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device2. |
|
ID3D11Device4 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device4 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device3, seperti RegisterDeviceRemovedEvent dan UnregisterDeviceRemoved. |
|
ID3D11Device5 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device5 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device4. |
|
ID3D11DeviceChild Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D11DeviceChild) |
|
ID3D11DeviceContext Antarmuka ID3D11DeviceContext mewakili konteks perangkat yang menghasilkan perintah penyajian. |
|
ID3D11DeviceContext1 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext1 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext. |
|
ID3D11DeviceContext2 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext2 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext1. |
|
ID3D11DeviceContext3 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext3 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext2. |
|
ID3D11DeviceContext4 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext4 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext3. |
|
ID3D11DomainShader Antarmuka domain-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader domain) yang mengontrol tahap domain-shader. |
| ID3D11Fence Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D11Fence) |
|
ID3D11FunctionLinkingGraph Antarmuka grafik penautan fungsi digunakan untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi yang meneruskan nilai satu sama lain. |
|
ID3D11FunctionParameterReflection Antarmuka refleksi parameter fungsi mengakses info parameter fungsi. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
|
ID3D11FunctionReflection Antarmuka pantulan fungsi mengakses info fungsi. (ID3D11FunctionReflection) |
|
ID3D11GeometryShader Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometri-shader. (ID3D11GeometryShader) |
|
ID3D11HullShader Antarmuka hull-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader lambung) yang mengontrol tahap hull-shader. |
|
ID3D11InfoQueue Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D11InfoQueue) |
|
ID3D11InputLayout Antarmuka tata letak input menyimpan definisi tentang cara memberi umpan data vertex yang ditata dalam memori ke dalam tahap perakitan input dari alur grafis. |
|
ID3D11LibraryReflection Antarmuka refleksi pustaka mengakses info pustaka. (ID3D11LibraryReflection) |
|
ID3D11Linker Antarmuka linker digunakan untuk menautkan modul shader. |
|
ID3D11LinkingNode Antarmuka linking-node digunakan untuk penautan shader. |
|
ID3D11Module Antarmuka modul membuat instans modul yang digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
|
ID3D11ModuleInstance Antarmuka instans modul digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
|
ID3D11Multithread Memberikan perlindungan utas untuk bagian penting dari aplikasi multi-utas. |
|
ID3D11PixelShader Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap pixel-shader. (ID3D11PixelShader) |
|
ID3D11Predicate Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D11Predicate) |
|
ID3D11Query Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D11Query) |
|
ID3D11Query1 Mewakili objek kueri untuk mengkueri informasi dari unit pemrosesan grafis (GPU). |
|
ID3D11RasterizerState Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. |
|
ID3D11RasterizerState1 Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. Antarmuka status rasterizer ini mendukung jumlah sampel paksa. |
|
ID3D11RasterizerState2 Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. Antarmuka rasterizer-state ini mendukung jumlah sampel paksa dan mode rasterisasi konservatif. |
|
ID3D11RefDefaultTrackingOptions Antarmuka pelacakan default mengatur opsi pelacakan default referensi. |
|
ID3D11RefTrackingOptions Antarmuka pelacakan mengatur opsi pelacakan referensi. |
|
ID3D11RenderTargetView Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi sub-sumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D11RenderTargetView) |
|
ID3D11RenderTargetView1 Antarmuka tampilan target render mewakili subresource target render yang dapat diakses selama penyajian. |
|
ID3D11Resource Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D11Resource) |
|
ID3D11SamplerState Antarmuka sampler-state menyimpan deskripsi untuk status sampler yang dapat Anda ikat ke tahap shader alur apa pun untuk referensi oleh operasi sampel tekstur. |
|
ID3D11ShaderReflection Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D11ShaderReflection) |
|
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstan. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
|
ID3D11ShaderReflectionType Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D11ShaderReflectionType) |
|
ID3D11ShaderReflectionVariable Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
|
ID3D11ShaderResourceView Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, dan tekstur. |
|
ID3D11ShaderResourceView1 Antarmuka tampilan sumber daya shader mewakili sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, dan tekstur. |
|
ID3D11ShaderTrace Antarmuka ID3D11ShaderTrace menerapkan metode untuk mendapatkan jejak eksekusi shader. |
|
ID3D11ShaderTraceFactory Antarmuka ID3D11ShaderTraceFactory mengimplementasikan metode untuk menghasilkan objek informasi pelacakan shader. |
|
ID3D11SwitchToRef Antarmuka ID3D11SwitchToRef |
|
ID3D11Texture1D Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture1D) |
|
ID3D11Texture2D Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture2D) |
|
ID3D11Texture2D1 Antarmuka tekstur 2D mewakili data texel, yang merupakan memori terstruktur. |
|
ID3D11Texture3D Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture3D) |
|
ID3D11Texture3D1 Antarmuka tekstur 3D mewakili data texel, yang merupakan memori terstruktur. |
|
ID3D11TracingDevice Antarmuka perangkat pelacakan mengatur informasi pelacakan shader, yang memungkinkan pengelogan dan pemutaran eksekusi shader yang akurat. |
|
ID3D11UnorderedAccessView Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. (ID3D11UnorderedAccessView) |
|
ID3D11UnorderedAccessView1 Antarmuka tampilan akses yang tidak diurutkan mewakili bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. |
|
ID3D11VertexShader Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D11VertexShader) |
|
ID3D11VideoContext3 Menyediakan fungsionalitas video perangkat Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
|
ID3D11VideoDevice2 Menyediakan kemampuan decoding video dan pemrosesan video perangkat Microsoft Direct3D 11. |
|
ID3D11View Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. (ID3D11View) |
|
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier adalah antarmuka yang dapat Anda gunakan untuk mendaftar panggilan balik saat objek nano-COM Direct3D dihancurkan. |
|
ID3DDeviceContextState Antarmuka ID3DDeviceContextState mewakili objek status konteks, yang menyimpan informasi status dan perilaku tentang perangkat Microsoft Direct3D. |
|
ID3DInclude ID3DInclude adalah antarmuka yang disertakan yang diterapkan pengguna untuk memungkinkan aplikasi memanggil metode yang dapat diambil alih pengguna untuk membuka dan menutup shader |
|
ID3DUserDefinedAnnotation Antarmuka ID3DUserDefinedAnnotation memungkinkan aplikasi untuk menjelaskan bagian konseptual dan penanda dalam alur kode aplikasi. |
|
ID3DX11FFT Merangkum FFT maju dan terbalik. |
|
ID3DX11Scan Pindai konteks. |
|
ID3DX11SegmentedScan Konteks pemindaian tersegmentasi. |
Struktur
|
CD3D11_BLEND_DESC Mewakili struktur status campuran dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur status campuran. |
|
CD3D11_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device1::CreateBlendState1 untuk membuat objek blend-state. D |
|
CD3D11_BOX Mewakili kotak dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat kotak. |
|
CD3D11_BUFFER_DESC Mewakili buffer dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat buffer. |
|
CD3D11_COUNTER_DESC Mewakili penghitung dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat penghitung. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Mewakili struktur status stensil kedalaman dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur status stensil kedalaman. |
|
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Mewakili tampilan stensil kedalaman dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan stensil kedalaman. |
|
CD3D11_QUERY_DESC Mewakili kueri dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat kueri. |
|
CD3D11_QUERY_DESC1 Menjelaskan kueri. D |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC Mewakili struktur rasterizer-state dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur rasterizer-state. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) menjelaskan status rasterizer. |
|
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) menjelaskan status rasterizer. |
|
CD3D11_RECT Mewakili persegi panjang dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat persegi panjang. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Mewakili tampilan target render dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan target render. |
|
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. D |
|
CD3D11_SAMPLER_DESC Mewakili status sampler dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat status sampler. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Mewakili tampilan sumber daya shader dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan sumber daya shader. |
|
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Menjelaskan tampilan sumber daya shader. D |
|
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Mewakili tekstur 1D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 1D. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Mewakili tekstur 2D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 2D. |
|
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) menjelaskan tekstur 2D. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Mewakili tekstur 3D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 3D. |
|
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) menjelaskan tekstur 3D. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Mewakili tampilan akses yang tidak diurutkan dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan akses yang tidak diurutkan. |
|
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. D |
|
CD3D11_VIEWPORT Mewakili viewport dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat viewport. |
|
D3D_SHADER_MACRO Menentukan makro shader. |
|
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Menentukan tingkat perlindungan untuk konten video. |
|
D3D11_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device::CreateBlendState untuk membuat objek blend-state. |
|
D3D11_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device1::CreateBlendState1 untuk membuat objek blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
|
D3D11_BOX Menentukan kotak 3D. (D3D11_BOX) |
|
D3D11_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D11_BUFFER_DESC) |
|
D3D11_BUFFER_RTV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
|
D3D11_BUFFER_SRV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_BUFFER_SRV) |
|
D3D11_BUFFER_UAV Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D11_BUFFER_UAV) |
|
D3D11_BUFFEREX_SRV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer mentah untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Menjelaskan instans kelas HLSL. |
|
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader komputasi untuk dilacak. |
|
D3D11_COUNTER_DESC Menjelaskan penghitung. (D3D11_COUNTER_DESC) |
|
D3D11_COUNTER_INFO Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D11_COUNTER_INFO) |
|
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
|
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menentukan sub sumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman. |
|
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil uji stensil. |
|
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader domain untuk dilacak. |
|
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumen untuk gambar instans terindeks tidak langsung. |
|
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumen untuk gambar yang di-instans tidak langsung. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Menjelaskan informasi tentang arsitektur adaptor Direct3D 11.1. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Menjelaskan shader komputasi dan dukungan buffer mentah dan terstruktur dalam driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.1 di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.2 di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.3 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.3 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.4 di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Menjelaskan tingkat dukungan untuk sumber daya bersama di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 9 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 9 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Menjelaskan dukungan bayangan Direct3D 9 di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Menjelaskan apakah instancing sederhana didukung. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Menjelaskan tingkat permukaan yang dapat ditampilkan yang didukung di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Menjelaskan dukungan tipe data ganda dalam driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Menjelaskan opsi sumber daya yang tidak diurutkan mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Menjelaskan dukungan alamat virtual GPU data fitur, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Menjelaskan apakah teknik pembuatan profil GPU didukung. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
|
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Menjelaskan opsi dukungan presisi untuk shader di driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Menjelaskan fitur multi-utas yang didukung oleh driver grafis saat ini. |
|
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Menyediakan data untuk panggilan ke ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport saat fitur yang ditentukan D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
|
D3D11_FUNCTION_DESC Menjelaskan fungsi. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
|
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader geometri untuk dilacak. |
|
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader lambung untuk dilacak. |
|
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diizinkan atau ditolak. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
|
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
|
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Deskripsi elemen tunggal untuk tahap input-assembler. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
|
D3D11_LIBRARY_DESC Menjelaskan pustaka. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
|
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Menyediakan akses ke data sub-sumber daya. |
|
D3D11_MESSAGE Pesan debug di Antrean Informasi. (D3D11_MESSAGE) |
|
D3D11_PACKED_MIP_DESC Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
|
D3D11_PARAMETER_DESC Menjelaskan parameter fungsi. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
|
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader piksel untuk dilacak. |
|
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas grafik-alur di antara panggilan ke ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. |
|
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. |
|
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
|
D3D11_QUERY_DESC Menjelaskan kueri. (D3D11_QUERY_DESC) |
|
D3D11_QUERY_DESC1 Menjelaskan kueri. (D3D11_QUERY_DESC1) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
|
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
|
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menentukan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. |
|
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Menjelaskan shader constant-buffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_DESC Menjelaskan shader. (D3D11_SHADER_DESC) |
|
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat ke input shader. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
|
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
|
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan objek shader-trace. |
|
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
|
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Menjelaskan variabel shader. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
|
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
|
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
|
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Menentukan data untuk menginisialisasi sub-sumber daya. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
|
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Menjelaskan volume subresource berjenjang. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
|
D3D11_TEX1D_DSV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX1D_DSV) |
|
D3D11_TEX1D_RTV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX1D_RTV) |
|
D3D11_TEX1D_SRV Menentukan sub-sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX1D_SRV) |
|
D3D11_TEX1D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak terurut. (D3D11_TEX1D_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Menentukan sub-sumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Menjelaskan sub-sumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
|
D3D11_TEX2D_DSV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX2D_DSV) |
|
D3D11_TEX2D_RTV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_RTV) |
|
D3D11_TEX2D_RTV1 Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
|
D3D11_TEX2D_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_SRV) |
|
D3D11_TEX2D_SRV1 Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
|
D3D11_TEX2D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_UAV) |
|
D3D11_TEX2D_UAV1 Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 2D multi-sampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
|
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEX2DMS_DSV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D multi-sampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
|
D3D11_TEX2DMS_RTV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
|
D3D11_TEX2DMS_SRV Menentukan sub-sumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEX3D_RTV Menentukan sub-sumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
|
D3D11_TEX3D_SRV Menentukan sub-sumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEX3D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak terurut. (D3D11_TEX3D_UAV) |
|
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Menentukan sub-sumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
|
D3D11_TEXCUBE_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
|
D3D11_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Menjelaskan tekstur 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
|
D3D11_TEXTURE3D_DESC Menjelaskan tekstur 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
|
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Menjelaskan tekstur 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
|
D3D11_TILE_REGION_SIZE Menjelaskan ukuran wilayah petak peta. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
|
D3D11_TILE_SHAPE Menjelaskan bentuk petak peta dengan menentukan dimensinya. (D3D11_TILE_SHAPE) |
|
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
|
D3D11_TRACE_REGISTER Menjelaskan register pelacakan. |
|
D3D11_TRACE_STATS Menentukan statistik tentang jejak. |
|
D3D11_TRACE_STEP Menjelaskan langkah pelacakan, yang merupakan instruksi. |
|
D3D11_TRACE_VALUE Menjelaskan nilai jejak. |
|
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menentukan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. |
|
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Menjelaskan sub-sumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
|
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader vertex untuk dilacak. |
|
D3D11_VIEWPORT Menentukan dimensi viewport. (D3D11_VIEWPORT) |
|
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Menjelaskan persyaratan buffer untuk FFT. |
|
D3DX11_FFT_DESC Menjelaskan FFT. |