Grafik Direct3D 11
Gambaran umum teknologi Direct3D 11 Graphics.
Untuk mengembangkan Grafik Direct3D 11, Anda memerlukan header ini:
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Untuk panduan pemrograman untuk teknologi ini, lihat:
Enumerasi
D3D_CBUFFER_TYPE Nilai yang mengidentifikasi penggunaan data buffer konstanta yang dimaksudkan. |
D3D_DRIVER_TYPE Opsi jenis driver. |
D3D_FEATURE_LEVEL Menjelaskan serangkaian fitur yang ditargetkan oleh perangkat Direct3D. |
D3D_INCLUDE_TYPE Nilai yang menunjukkan lokasi shader |
D3D_INTERPOLATION_MODE Menentukan mode interpolasi, yang memengaruhi bagaimana nilai dihitung selama rasterisasi. |
D3D_MIN_PRECISION Nilai yang menunjukkan presisi interpolasi minimum yang diinginkan. |
D3D_NAME Nilai yang mengidentifikasi parameter shader yang menggunakan semantik nilai sistem. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Menunjukkan bendera semantik untuk parameter fungsi. |
D3D_PRIMITIVE Menunjukkan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Nilai yang menunjukkan bagaimana alur menginterpretasikan data vertex yang terikat ke tahap perakitan input. Nilai topologi primitif ini menentukan bagaimana data puncak dirender di layar. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Nilai yang mengidentifikasi jenis data yang dapat disimpan dalam register. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Menunjukkan jenis nilai yang dikembalikan. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi penggunaan buffer data konstanta yang dimaksudkan. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi opsi shader-input. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Nilai yang mengidentifikasi jenis sumber daya yang dapat terikat ke shader dan yang tercermin sebagai bagian dari deskripsi sumber daya untuk shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Nilai yang mengidentifikasi kelas variabel shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Nilai yang mengidentifikasi informasi tentang variabel shader. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Nilai yang mengidentifikasi berbagai jenis data, tekstur, dan buffer yang dapat ditetapkan ke variabel shader. |
D3D_SRV_DIMENSION Nilai yang mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Opsi domain untuk data tessellator. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Jenis primitif output. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Opsi partisi. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Menjelaskan bendera yang digunakan untuk membuat objek status konteks perangkat (ID3DDeviceContextState) dengan metode ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Bendera opsional yang mengontrol perilaku ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BIND_FLAG Mengidentifikasi cara mengikat sumber daya ke alur. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Faktor campuran, yang memodulasi nilai untuk shader piksel dan target render. |
D3D11_BLEND_OP Operasi RGB atau alpha blending. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Mengidentifikasi cara memeriksa tingkat kualitas multisample. |
D3D11_CLEAR_FLAG Menentukan bagian stensil kedalaman untuk dihapus. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Opsi perbandingan. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Menentukan apakah perangkat keras dan driver mendukung rasterisasi konservatif dan pada tingkat apa. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Menentukan konteks di mana kueri terjadi. |
D3D11_COPY_FLAGS Menentukan cara menangani konten sumber daya yang ada selama operasi salinan atau pembaruan wilayah dalam sumber daya tersebut. |
D3D11_COUNTER Opsi untuk penghitung kinerja. |
D3D11_COUNTER_TYPE Jenis data penghitung kinerja. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Menentukan jenis akses CPU yang diizinkan untuk sumber daya. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Menjelaskan parameter yang digunakan untuk membuat perangkat. |
D3D11_CULL_MODE Menunjukkan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Opsi konteks perangkat. |
D3D11_DSV_DIMENSION Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Opsi tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_FEATURE Opsi fitur Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG Menentukan opsi pagar. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Menentukan jenis pengurangan filter sampler. |
D3D11_FILTER_TYPE Jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Sumber daya mana yang didukung untuk format dan perangkat tertentu (lihat ID3D11Device::CheckFormatSupport dan ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Opsi dukungan sumber daya yang tidak diurutkan untuk sumber daya shader komputasi (lihat ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Jenis data yang terkandung dalam slot input. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Mengidentifikasi sumber daya yang akan diakses untuk dibaca dan ditulis oleh CPU. Aplikasi dapat menggabungkan satu atau beberapa bendera ini. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Menentukan bagaimana CPU harus merespons ketika aplikasi memanggil metode ID3D11DeviceContext::Map pada sumber daya yang sedang digunakan oleh GPU. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Kategori pesan debug. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Men-debug pesan untuk menyiapkan filter info-antrean (lihat D3D11_INFO_QUEUE_FILTER); gunakan pesan ini untuk mengizinkan atau menolak kategori pesan untuk melewati filter penyimpanan dan pengambilan. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Men-debug tingkat keparahan pesan untuk antrean informasi. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Jenis kueri. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Bendera yang menjelaskan perilaku kueri lain-lain. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Opsi untuk meningkatkan kesalahan ke pengecualian yang tidak dapat dilanjutkan. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Mengidentifikasi opsi untuk sumber daya. |
D3D11_RLDO_FLAGS Opsi untuk jumlah informasi yang akan dilaporkan tentang masa pakai objek perangkat. |
D3D11_RTV_DIMENSION Bendera ini mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai target render. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Nilai yang menentukan tingkat presisi minimum pada tahap shader. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Opsi yang menentukan cara melakukan pelacakan debug shader. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Menunjukkan jenis sumber daya mana yang akan dilacak. |
D3D11_SHADER_TYPE Mengidentifikasi jenis shader untuk pelacakan. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Menunjukkan jenis shader. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk sumber daya bersama dalam driver grafis saat ini |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Menentukan jenis pola multi-sampel. |
D3D11_STENCIL_OP Operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Menentukan opsi tata letak tekstur. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Wajah yang berbeda dari tekstur kubus. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Mengidentifikasi cara menyalin petak peta. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Mengidentifikasi cara melakukan operasi pemetaan petak peta. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Menentukan rentang pemetaan petak peta yang akan digunakan dengan ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Menunjukkan tingkat tingkat di mana sumber daya ubin didukung. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Mengidentifikasi jenis primitif input shader geometri. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Mengidentifikasi jenis register pelacakan. |
D3D11_UAV_DIMENSION Opsi tampilan akses tidak berurut. |
D3D11_USAGE Mengidentifikasi penggunaan sumber daya yang diharapkan selama penyajian. Penggunaan secara langsung mencerminkan apakah sumber daya dapat diakses oleh CPU dan/atau unit pemrosesan grafis (GPU). |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Menentukan indeks untuk array informasi histogram per komponen. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Bendera untuk menunjukkan subset komponen yang digunakan dengan histogram dekode video. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Bendera pembuatan FFT. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Jenis data FFT. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Jumlah dimensi untuk data FFT. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Ketik untuk memindai data. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Arah untuk melakukan pemindaian. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Pindai opcode. |
Fungsi
~CD3D11_BLEND_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_BLEND_DESC. |
~CD3D11_BOX Menghancurkan instans struktur CD3D11_BOX. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_BUFFER_DESC. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_COUNTER_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
~CD3D11_QUERY_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_QUERY_DESC. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
~CD3D11_RECT Menghancurkan instans struktur CD3D11_RECT. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_SAMPLER_DESC. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menghancurkan instans struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
~CD3D11_VIEWPORT Menghancurkan instans struktur CD3D11_VIEWPORT. |
TambahkanApplicationMessage Tambahkan pesan yang ditentukan pengguna ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Menambahkan clip plane dengan koefisien bidang yang diambil dari entri cbuffer untuk shader 10Level9. |
AddMessage Tambahkan pesan debug ke antrean pesan dan kirim pesan tersebut ke output debug. |
AddRetrievalFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Tambahkan filter penyimpanan ke bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Melampirkan buffer ke konteks FFT dan melakukan prakomputasi yang diperlukan. |
Mulai Tandai awal serangkaian perintah. |
BeginEvent Menandai awal bagian kode peristiwa. |
BeginEventInt Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi awal dari berbagai perintah grafis. |
BindConstantBuffer Mengikat kembali buffer konstanta dari slot sumber ke slot tujuan. |
BindConstantBufferByName Mengikat kembali buffer konstanta berdasarkan nama ke slot tujuan. |
BindResource Mengikat kembali tekstur atau buffer dari slot sumber ke slot tujuan. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Mengikat kembali sumber daya sebagai tampilan akses yang tidak berurut (UAV) dari slot sumber ke slot tujuan. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Mengikat ulang sumber daya berdasarkan nama sebagai tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV) ke slot tujuan. |
BindResourceByName Mengikat ulang tekstur atau buffer berdasarkan nama ke slot tujuan. |
BindSampler Mengikat ulang sampler dari slot sumber ke slot tujuan. |
BindSamplerByName Mengikat ulang sampler berdasarkan nama ke slot tujuan. |
BindUnorderedAccessView Mengikat kembali tampilan akses yang tidak berurut (UAV) dari slot sumber ke slot tujuan. |
BindUnorderedAccessViewByName Mengikat ulang tampilan akses yang tidak berurut (UAV) berdasarkan nama ke slot tujuan. |
CallFunction Membuat simpul penautan fungsi panggilan untuk digunakan dalam function-linking-graph. |
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status campuran default. |
CD3D11_BLEND_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BLEND_DESC yang diinisialisasi dengan struktur CD3D11_BLEND_DESC . |
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang diinisialisasi dengan struktur CD3D11_BOX . |
CD3D11_BOX Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BOX yang diinisialisasi dengan dimensi kotak. |
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_BUFFER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_BUFFER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_COUNTER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_COUNTER_DESC yang diinisialisasi dengan info untuk penghitung. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status stensil kedalaman default. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC . |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_DSV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_QUERY_DESC. |
CD3D11_QUERY_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_QUERY_DESC yang diinisialisasi dengan info untuk kueri. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status rasterizer default. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RECT. |
CD3D11_RECT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RECT yang diinisialisasi dengan dimensi persegi panjang. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_RTV_DIMENSION. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_RTV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan nilai status sampler default. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SAMPLER_DESC. (kelebihan beban 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SAMPLER_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SAMPLER_DESC. (kelebihan beban 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFEREX_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_SRV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE1D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_UAV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Membuat instans baru dari struktur CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang tidak diinisialisasi. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan struktur D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_BUFFER_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai D3D11_TEX1D_RTV atau D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 2D. |
CD3D11_VIEWPORT Membuat instans baru dari struktur CD3D11_VIEWPORT yang diinisialisasi dengan nilai tekstur 3D. |
CheckCounter Dapatkan jenis, nama, unit pengukuran, dan deskripsi penghitung yang ada. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Dapatkan informasi penghitung. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver grafis saat ini. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Mendapatkan informasi tentang fitur yang didukung oleh driver video saat ini. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Dapatkan dukungan format tertentu pada perangkat video yang diinstal. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Dapatkan jumlah tingkat kualitas yang tersedia selama multisampling. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Menghapus sumber daya stensil kedalaman. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Atur semua elemen dalam target render ke satu nilai. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Hapus filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Pulihkan semua pengaturan default. |
ClearStorageFilter Hapus filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Hapus semua pesan dari antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Menghapus sumber daya akses yang tidak berurut dengan nilai float. |
ClearUnorderedAccessViewUint Menghapus sumber daya akses yang tidak berurut dengan nilai bit-precise. |
Clearview Mengatur semua elemen dalam tampilan sumber daya ke satu nilai. |
Tutup Metode yang diterapkan pengguna untuk menutup shader |
CopyResource Salin seluruh konten sumber daya sumber ke sumber daya tujuan menggunakan GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Menyalin data dari buffer yang menyimpan data panjang variabel. |
CopySubresourceRegion Salin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Menyalin wilayah dari sumber daya sumber ke sumber daya tujuan. |
CopyTileMappings Menyalin pemetaan dari sumber daya ubin sumber ke sumber daya ubin tujuan. |
CopyTiles Menyalin petak dari buffer ke sumber daya berjenjang atau sebaliknya. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Buat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Membuat objek blend-state yang merangkum status campuran untuk tahap output-merger dan memungkinkan konfigurasi operasi logika. |
CreateBuffer Membuat buffer (buffer vertex, buffer indeks, atau buffer shader-constant). |
CreateClassInstance Menginisialisasi objek instans kelas yang mewakili instans kelas HLSL. |
CreateClassLinkage Membuat pustaka tautan kelas untuk mengaktifkan tautan shader dinamis. |
CreateComputeShader Membuat shader komputasi. |
CreateCounter Buat objek penghitung untuk mengukur performa GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Membuat konteks yang ditangguhkan, yang dapat merekam daftar perintah. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Buat objek status stensil kedalaman yang merangkum informasi pengujian stensil kedalaman untuk tahap output-merger. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Buat tampilan stensil kedalaman untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Membuat objek status konteks yang menyimpan semua status Microsoft Direct3D dan beberapa perilaku Direct3D. |
CreateDomainShader Membuat shader domain. |
CreateFence Membuat objek pagar. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Buat shader geometri. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Membuat shader geometri yang dapat menulis ke buffer output streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Buat shader lambung. |
CreateInputLayout Buat objek input-layout untuk menjelaskan data input-buffer untuk tahap input-assembler. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Menginisialisasi instans modul shader yang digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
CreateModuleInstance Menginisialisasi modul shader dari objek function-linking-graph. |
CreatePixelShader Membuat shader piksel. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Membuat predikat. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Antarmuka ini merangkum metode untuk mengkueri informasi dari GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Membuat objek kueri untuk mengkueri informasi dari unit pemrosesan grafis (GPU). |
CreateRasterizerState Buat objek status rasterizer yang memberi tahu tahap rasterizer cara berprilaku. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Membuat objek status rasterizer yang menginformasikan tahap rasterizer cara berprilaku dan memaksa jumlah sampel saat UAV merender atau melakukan rasterisasi. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Membuat objek status rasterizer yang menginformasikan tahap rasterizer cara berprilaku dan memaksa jumlah sampel saat UAV merender atau melakukan rasterisasi. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Membuat tampilan target render untuk mengakses data sumber daya. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Buat objek sampler-state yang merangkum informasi pengambilan sampel untuk tekstur. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Buat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Membuat tampilan sumber daya shader untuk mengakses data dalam sumber daya. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Membuat antarmuka shader-trace untuk objek informasi shader-trace. |
CreateSharedHandle Membuat handel bersama ke objek pagar. |
CreateTexture1D Membuat array tekstur 1D. |
CreateTexture2D Buat array tekstur 2D. |
CreateTexture2D1 Membuat tekstur 2D. |
CreateTexture3D Buat tekstur 3D tunggal. |
CreateTexture3D1 Membuat tekstur 3D. |
CreateUnorderedAccessView Membuat tampilan untuk mengakses sumber daya akses yang tidak berurut. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Membuat tampilan untuk mengakses sumber daya akses yang tidak berurut. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Buat objek vertex-shader dari shader yang dikompilasi. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap compute-shader. |
CSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap compute-shader. |
CSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap compute-shader. |
CSGetShader Dapatkan shader komputasi yang saat ini diatur pada perangkat. |
CSGetShaderResources Dapatkan sumber daya compute-shader. |
CSGetUnorderedAccessViews Mendapatkan array tampilan untuk sumber daya yang tidak diurutkan. |
CSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap compute-shader. |
CSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap compute-shader. |
CSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap compute-shader. |
CSSetShader Atur shader komputasi ke perangkat. |
CSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap compute-shader. |
CSSetUnorderedAccessViews Mengatur array tampilan untuk sumber daya yang tidak diurutkan. |
D3D11CalcSubresource Menghitung indeks subsumber daya untuk tekstur. |
D3D11CreateDevice Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Membuat perangkat yang mewakili adaptor tampilan dan rantai pertukaran yang digunakan untuk penyajian. |
D3DDisassemble11Trace Membongkar bagian kode Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang dikompilasi yang ditentukan oleh langkah-langkah pelacakan shader. |
D3DX11BuatFFT Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT) |
D3DX11BuatFFT1DComplex Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT1DComplex) |
D3DX11BuatFFT1DReal Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT1DReal) |
D3DX11BuatFFT2DComplex Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT2DComplex) |
D3DX11BuatFFT2DReal Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT2DReal) |
D3DX11BuatFFT3DComplex Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT3DComplex) |
D3DX11BuatFFT3DReal Membuat objek antarmuka ID3DX11FFT COM. (D3DX11BuatFFT3DReal) |
D3DX11BuatBisa Membuat konteks pemindaian. |
D3DX11CreateSegmentedScan Membuat konteks pemindaian tersegmentasi. |
DecoderBeginFrame1 Memulai operasi pendekodean untuk mendekode bingkai video. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource Membuang sumber daya dari konteks perangkat. |
Buang Tampilan Membuang tampilan sumber daya dari konteks perangkat. |
BuangView1 Membuang elemen yang ditentukan dalam tampilan sumber daya dari konteks perangkat. |
Pengiriman Jalankan daftar perintah dari grup utas. |
DispatchIndirect Jalankan daftar perintah di atas satu atau beberapa grup utas. |
Tarik Gambar primitif non-terindeks dan non-instans. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Gambar geometri dengan ukuran yang tidak diketahui. |
DrawIndexed Gambar primitif terindeks dan non-instans. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Gambar primitif terindeks dan instans. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Gambar primitif yang diindeks, diindeks, dihasilkan GPU. |
DrawInstanced Gambar primitif yang tidak diindeks dan instans. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Gambar instans, primitif yang dihasilkan GPU. |
DSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap domain-shader. |
DSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstanta yang digunakan tahap domain-shader. |
DSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap domain-shader. |
DSGetShader Dapatkan shader domain yang saat ini diatur pada perangkat. |
DSGetShaderResources Dapatkan sumber daya domain-shader. |
DSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap domain-shader. |
DSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap domain-shader. |
DSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap domain-shader. |
DSSetShader Atur shader domain ke perangkat. |
DSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap domain-shader. |
Akhir Tandai akhir dari serangkaian perintah. |
EndEvent Menandai akhir bagian kode peristiwa. |
EndEvent Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi akhir dari berbagai perintah grafis. |
Enter Masukkan bagian penting perangkat. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList Mengantrekan perintah dari daftar perintah ke perangkat. |
FinishCommandList Buat daftar perintah dan rekam perintah grafik ke dalamnya. |
Membersihkan Mengirim perintah antrean di buffer perintah ke unit pemrosesan grafis (GPU). |
Flush1 Mengirim perintah antrean di buffer perintah ke unit pemrosesan grafis (GPU), dengan jenis konteks tertentu dan handel peristiwa opsional untuk membuat kueri peristiwa. |
ForwardTransform Melakukan FFT maju. |
HasilkanHlsl Menghasilkan kode shader Microsoft High Level Shader Language (HLSL) yang mewakili function-linking-graph. |
GenerateMips Menghasilkan mipmap untuk sumber daya shader yang diberikan. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Mendapatkan antarmuka ANTARMUKA ID3D11ShaderReflectionType Interface yang berisi jenis kelas dasar variabel. |
GetBitwiseInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi bitwise. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Dapatkan kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetbreakOnCategory) |
GetBreakOnID Dapatkan pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Dapatkan tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Metode ini mengembalikan buffer ID3D11ShaderReflectionVariable saat ini. |
GetBufferPointer Mendapatkan penunjuk ke data. |
GetBufferSize Mendapatkan ukurannya. |
GetClassInstance Mendapatkan objek instans kelas yang mewakili kelas HLSL yang ditentukan. |
GetClassLinkage Mendapatkan objek ID3D11ClassLinkage yang terkait dengan kelas HLSL saat ini. |
GetCompletedValue Mendapatkan nilai pagar saat ini. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan buffer konstanta menurut indeks untuk fungsi. |
GetConstantBufferByIndex Metode ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan buffer konstan berdasarkan indeks. |
GetConstantBufferByName Mendapatkan buffer konstanta berdasarkan nama untuk fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Dapatkan buffer konstanta berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Mendapatkan bendera inisialisasi yang terkait dengan konteks yang ditangguhkan yang membuat daftar perintah. |
GetContextFlags Mendapatkan bendera inisialisasi yang terkait dengan konteks yang ditangguhkan saat ini. |
GetConversionInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi konversi. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Dapatkan bendera yang digunakan selama panggilan untuk membuat perangkat dengan D3D11CreateDevice. |
GetData Dapatkan data dari unit pemrosesan grafis (GPU) secara asinkron. |
GetDataSize Dapatkan ukuran data (dalam byte) yang merupakan output saat memanggil ID3D11DeviceContext::GetData. |
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status blending yang Anda gunakan untuk membuat objek blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti sumber daya buffer. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi kelas HLSL saat ini. |
GetDesc Dapatkan deskripsi penghitung. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status stensil kedalaman yang Anda gunakan untuk membuat objek depth-stencil-state. |
GetDesc Dapatkan tampilan stensil kedalaman. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi kueri. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan properti tampilan target render. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Mendapatkan deskripsi untuk status sampler yang Anda gunakan untuk membuat objek sampler-state. |
GetDesc Dapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi sumber daya. |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor parameter untuk parameter fungsi. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor fungsi untuk fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Mengisi struktur deskriptor pustaka untuk refleksi pustaka. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi shader. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi buffer konstan. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi jenis shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Dapatkan deskripsi variabel shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi untuk status blending yang Anda gunakan untuk membuat objek blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi kueri. |
GetDesc1 Mendapatkan properti tampilan target render. |
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi tampilan sumber daya shader. |
GetDesc1 Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Mendapatkan properti sumber daya tekstur. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Mendapatkan deskripsi sumber daya. |
GetDesc2 Mendapatkan deskripsi untuk status rasterizer yang Anda gunakan untuk membuat objek rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Dapatkan penunjuk ke perangkat yang membuat antarmuka ini. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Dapatkan alasan mengapa perangkat dihapus. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Dapatkan prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur perangkat keras. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Dapatkan bitfield bendera yang menunjukkan fitur debug mana yang aktif atau nonaktif. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Mendapatkan skala untuk transformasi penerusan. |
GetFunctionByIndex Metode ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan reflektor fungsi. |
GetFunctionParameter Mendapatkan reflektor parameter fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Mendapatkan deskripsi geometry-shader input-primitif. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Mendapatkan apakah perlindungan perangkat keras diaktifkan. |
GetImmediateContext Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Mendapatkan konteks langsung, yang dapat memutar kembali daftar perintah. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Mengambil konten awal dari register input yang ditentukan. |
GetInputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter input untuk shader. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Mendapatkan nama instans kelas HLSL saat ini. |
GetInterfaceByIndex Dapatkan antarmuka berdasarkan indeks. |
GetInterfaceSlot Mendapatkan slot antarmuka yang sesuai untuk variabel yang mewakili penunjuk antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceSlot) |
GetInverseScale Dapatkan skala untuk transformasi terbalik. |
GetLastError Mendapatkan kesalahan dari panggilan fungsi terakhir dari function-linking-graph. |
GetMemberTypeByIndex Metode ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan jenis shader-reflection-variable menurut indeks. |
GetMemberTypeByName Dapatkan jenis shader-reflection-variable berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Dapatkan jenis shader-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Dapatkan pesan dari antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Dapatkan jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Mendapatkan tingkat fitur minimum. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Mendapatkan jumlah instruksi Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Cari tahu apakah perlindungan multithread diaktifkan atau tidak. |
GetMuteDebugOutput Dapatkan boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Mendapatkan jumlah antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Mendapatkan jumlah slot antarmuka dalam shader. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang diizinkan untuk melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Dapatkan jumlah pesan yang ditolak melalui filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Dapatkan jumlah pesan yang dibuang karena batas jumlah pesan. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Dapatkan jumlah pesan yang saat ini disimpan dalam antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Dapatkan jumlah pesan yang dapat melewati filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter output untuk shader. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Dapatkan deskripsi parameter konstanta patch untuk shader. |
GetPredication Dapatkan status predikat penyajian. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Dapatkan jumlah milidetik untuk tidur setelah IDXGISwapChain::P resent dipanggil. |
GetPrivateData Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari perangkat. |
GetPrivateData Mendapatkan data yang ditentukan aplikasi dari anak perangkat. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Mengambil informasi tentang register yang dibaca oleh langkah dalam jejak. |
GetRequiresFlags Mendapatkan sekelompok bendera yang menunjukkan persyaratan shader. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Dapatkan sumber daya yang diakses melalui tampilan ini. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Dapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Mendapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke fungsi. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Dapatkan deskripsi tentang bagaimana sumber daya terikat ke shader. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Mendapatkan tingkat detail minimum (LOD). |
GetResourceTiling Mendapatkan info tentang bagaimana sumber daya ubin dipecah menjadi petak peta. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Dapatkan filter pengambilan di bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter pengambilan dalam byte. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStackSize) |
GetStatus Menentukan apakah aplikasi panggilan berjalan di bawah alat pembuatan profil Microsoft Direct3D. |
GetStep Mengambil informasi tentang langkah yang ditentukan dalam jejak. |
GetStorageFilter Dapatkan filter penyimpanan di bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Dapatkan ukuran tumpukan filter penyimpanan dalam byte. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStackSize) |
GetSubType Mendapatkan kelas dasar kelas . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Dapatkan rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk secara otomatis memanggil IDXGISwapChain::P resent. |
GetThreadGroupSize Mengambil ukuran, dalam satuan utas, dimensi X, Y, dan Z dari kisi grup utas shader. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Mengembalikan statistik tentang jejak. |
GetType Mendapatkan jenis konteks perangkat. |
GetType Dapatkan jenis sumber daya. (ID3D11Resource.GetType) |
GetType Dapatkan jenis variabel shader. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Mendapatkan jenis kelas HLSL saat ini. |
GetUseRef Metode ID3D11SwitchToRef::GetUseRef |
GetVariableByIndex Metode ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) mendapatkan variabel refleksi shader menurut indeks. |
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Mendapatkan variabel berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Dapatkan variabel refleksi shader berdasarkan nama. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Mengambil informasi tentang register yang ditulis oleh langkah dalam jejak. |
GSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur shader geometri. |
GSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap alur shader geometri. |
GSGetShader Dapatkan shader geometri yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader geometri. |
GSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap alur shader geometri. |
GSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Atur shader geometri ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader geometri. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstan yang digunakan oleh tahap hull-shader. |
HSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap lambung-shader. |
HSGetSamplers Dapatkan array antarmuka status sampler dari tahap hull-shader. |
HSGetShader Dapatkan shader lambung yang saat ini diatur pada perangkat. |
HSGetShaderResources Dapatkan sumber daya hull-shader. |
HSSetConstantBuffers Atur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap hull-shader. |
HSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap lambung-shader dari alur. |
HSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap hull-shader. |
HSSetShader Atur shader lambung ke perangkat. |
HSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap hull-shader. |
IAGetIndexBuffer Dapatkan penunjuk ke buffer indeks yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Dapatkan penunjuk ke objek tata letak input yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Dapatkan informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Dapatkan buffer vertex yang terikat ke tahap perakitan input. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Mengikat buffer indeks ke tahap input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Ikat objek input-layout ke tahap input-assembler. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Ikat informasi tentang jenis primitif, dan urutan data yang menjelaskan data input untuk tahap perakit input. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Ikat array buffer vertex ke tahap perakit input. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface Menunjukkan apakah jenis kelas mengimplementasikan antarmuka. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Melakukan FFT terbalik. |
IsAnnotationEnabled Memungkinkan aplikasi menentukan kapan permintaan pengambilan atau pembuatan profil diaktifkan. |
IsEqual Menunjukkan apakah dua pointer ANTARMUKA ID3D11ShaderReflectionType memiliki jenis yang mendasar yang sama. |
IsOfType Menunjukkan apakah variabel adalah jenis yang ditentukan. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Menunjukkan apakah shader adalah shader frekuensi sampel. (ID3D11ShaderReflection.IsSampleFrequencyShader) |
Tinggalkan Biarkan bagian penting perangkat. (ID3D11Multithread.Leave) |
Tautan Menautkan shader dan menghasilkan blob shader yang dapat digunakan runtime Direct3D. |
Peta Mendapatkan pointer ke data yang terkandung dalam subsumber daya, dan menolak akses GPU ke subsumber daya tersebut. |
Multiscan Melakukan multiscan urutan. |
OMGetBlendState Dapatkan status campuran tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Mendapatkan status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Dapatkan pointer ke sumber daya yang terikat ke tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Dapatkan pointer ke sumber daya yang terikat ke tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Atur status campuran tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Mengatur status stensil kedalaman tahap output-merger. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Ikat satu atau beberapa target render secara atomik dan buffer stensil kedalaman ke tahap output-merger. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Mengikat sumber daya ke tahap output-merger. |
Buka Metode yang diterapkan pengguna untuk membuka dan membaca konten shader |
OpenSharedFence Membuka handel untuk pagar bersama dengan menggunakan HANDLE dan REFIID. |
OpenSharedResource Berikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang dibuat di perangkat lain. |
OpenSharedResource1 Memberikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang direferensikan oleh handel dan yang dibuat pada perangkat lain. |
OpenSharedResourceByName Memberikan akses perangkat ke sumber daya bersama yang direferensikan berdasarkan nama dan yang dibuat pada perangkat lain. |
PassValue Meneruskan nilai dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan. |
PassValueWithSwizzle Meneruskan nilai dengan swizzle dari simpul penautan sumber ke simpul penautan tujuan. |
PopRetrievalFilter Munculkan filter pengambilan dari bagian atas tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Pop filter penyimpanan dari bagian atas tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur piksel shader. |
PSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Dapatkan shader piksel yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Dapatkan sumber daya piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Mengatur stempel pixel-shader yang ditentukan. |
PSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur piksel shader. |
PSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstan yang digunakan tahap alur piksel shader, dan memungkinkan shader untuk mengakses bagian lain dari buffer. |
PSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur piksel shader. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Mengatur shader piksel ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Mengikat array sumber daya shader ke tahap shader piksel. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Dorong salinan filter pengambilan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Dorong salinan filter penyimpanan yang saat ini berada di bagian atas tumpukan filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Dorong filter pengambilan kosong ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Dorong filter penyimpanan kosong ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Dorong filter pengambilan ke tumpukan filter pengambilan. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Dorong filter penyimpanan ke tumpukan filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Menyalin data dari D3D11_USAGE_DEFAULTtexture yang dipetakan menggunakan ID3D11DeviceContext3::Map sementara menyediakan D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
RegisterDestructionCallback Mendaftarkan panggilan balik yang ditentukan pengguna untuk dipanggil pada penghancuran objek tempat ID3DDestructionNotifier ini dibuat. |
RegisterDeviceRemovedEvent Mendaftarkan peristiwa "perangkat dihapus" dan menunjukkan kapan perangkat Direct3D telah dihapus karena alasan apa pun, menggunakan mekanisme pemberitahuan asinkron. |
ReportLiveDeviceObjects Laporkan informasi tentang masa pakai objek perangkat. |
ResetTrace Mereset objek shader-trace. |
ResizeTilePool Mengubah ukuran kumpulan petak peta. |
ResolveSubresource Salin sumber daya multisampel ke sumber daya non-multisampel. |
RSGetScissorRects Dapatkan array persegi panjang gunting yang terikat ke tahap rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState Dapatkan status rasterizer dari tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Mendapatkan array viewport yang terikat ke tahap rasterizer. |
RSSetScissorRects Ikat array persegi panjang gunting ke tahap rasterizer. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState Atur status rasterizer untuk tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Ikat array viewports ke tahap rasterizer alur. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Pindai Melakukan pemindaian urutan yang tidak disegmentasikan. |
SegScan Melakukan pemindaian tersegmentasi urutan. |
SetBreakOnCategory Atur kategori pesan untuk diputus saat pesan dengan kategori tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Atur pengidentifikasi pesan untuk diputus saat pesan dengan pengidentifikasi tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Atur tingkat keparahan pesan untuk diputus saat pesan dengan tingkat keparahan tersebut melewati filter penyimpanan. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Menentukan peristiwa yang harus ditembakkan ketika pagar mencapai nilai tertentu. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Atur prioritas pengeluaran sumber daya. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Dapatkan bendera mode pengecualian. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Atur bidang bit bendera yang akan mengaktifkan dan menonaktifkan fitur debug. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Mengatur skala yang digunakan untuk meneruskan transformasi. |
SetHardwareProtectionState Mengatur status perlindungan perangkat keras. |
SetInputSignature Mengatur tanda tangan input dari function-linking-graph. |
SetInverseScale Mengatur skala yang digunakan untuk transformasi terbalik. |
SetMarker Menandai satu titik eksekusi dalam kode. |
SetMarkerInt Memungkinkan aplikasi untuk membuat anotasi perintah grafis. |
SetMessageCountLimit Atur jumlah maksimum pesan yang dapat ditambahkan ke antrean pesan. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Mengaktifkan atau menonaktifkan perlindungan multithread. |
SetMuteDebugOutput Atur boolean yang mengaktifkan atau menonaktifkan output debug. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Mengatur tanda tangan output dari function-linking-graph. |
SetPredication Atur predikat penyajian. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Atur jumlah milidetik untuk tidur setelah IDXGISwapChain::P resent dipanggil. |
SetPrivateData Atur data ke perangkat dan kaitkan data tersebut dengan panduan. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Atur data yang ditentukan aplikasi ke anak perangkat dan kaitkan data tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Kaitkan antarmuka turunan IUnknown dengan anak perangkat ini dan kaitkan antarmuka tersebut dengan guid yang ditentukan aplikasi. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Mengatur tingkat detail minimum (LOD) untuk sumber daya. |
SetScanDirection Mengatur arah mana untuk melakukan pemindaian. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Mengatur arah mana untuk melakukan pemindaian. (ID3DX11SegmentedScan.SetscanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan kondisi rasterizer referensi untuk shader tertentu. |
SetShaderTrackingOptionsByType Mengatur opsi pelacakan kondisi rasterizer default rasterizer untuk jenis sumber daya yang ditentukan. |
SetSwapChain Mengatur rantai pertukaran yang akan digunakan runtime untuk memanggil IDXGISwapChain::P resent secara otomatis. |
SetTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan default referensi unit pemrosesan grafis (GPU) untuk jenis sumber daya tertentu. |
SetTrackingOptions Mengatur opsi pelacakan referensi debug unit pemrosesan grafis (GPU). |
SetUseRef Metode ID3D11SwitchToRef::SetUseRef |
Signal Updates pagar ke nilai tertentu setelah semua pekerjaan sebelumnya selesai. |
SOGetTargets Dapatkan buffer output target untuk tahap stream-output alur. |
SOSetTargets Atur buffer output target untuk tahap stream-output alur. |
SwapDeviceContextState Mengaktifkan objek status konteks yang diberikan dan mengubah perilaku perangkat saat ini menjadi Direct3D 11, Direct3D 10.1, atau Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Menentukan batasan pemesanan akses data antara beberapa sumber daya ubin. |
TraceReady Menentukan bahwa jejak shader direkam dan siap digunakan. |
Batalkan peta Batalkan penunjuk ke sumber daya dan aktifkan kembali akses GPU ke sumber daya tersebut. |
UnregisterDestructionCallback Membatalkan pendaftaran panggilan balik yang terdaftar di RegisterDestructionCallback. |
UnregisterDeviceRemoved Membatalkan pendaftaran peristiwa "perangkat dihapus". |
UpdateSubresource CPU menyalin data dari memori ke sub sumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 CPU menyalin data dari memori ke sub sumber daya yang dibuat dalam memori yang tidak dapat dipetakan. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Updates pemetaan lokasi petak peta dalam sumber daya petak peta ke lokasi memori dalam kumpulan petak peta. |
UpdateTiles Updates petak peta dengan menyalin dari memori aplikasi ke sumber daya petak peta. |
UseLibrary Menambahkan instans modul pustaka yang akan digunakan untuk penautan. |
ValidateContext Periksa untuk melihat apakah status alur gambar valid. |
ValidateContextForDispatch Memverifikasi apakah status alur pengiriman valid. |
VSGetConstantBuffers Dapatkan buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Mendapatkan buffer konstan yang digunakan tahap alur shader vertex. |
VSGetSamplers Dapatkan array status sampler dari tahap alur shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Dapatkan shader vertex yang saat ini diatur pada perangkat. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Dapatkan sumber daya shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Mengatur buffer konstanta yang digunakan oleh tahap alur shader vertex. |
VSSetConstantBuffers1 Mengatur buffer konstanta yang digunakan tahap alur shader vertex. |
VSSetSamplers Atur array status sampler ke tahap alur shader vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Atur shader vertex ke perangkat. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Ikat array sumber daya shader ke tahap vertex-shader. |
Tunggu Menunggu hingga pagar yang ditentukan mencapai atau melebihi nilai yang ditentukan sebelum pekerjaan di masa mendatang dapat dimulai. |
WriteToSubresource Menyalin data ke dalam D3D11_USAGE_DEFAULTtexture yang dipetakan menggunakan ID3D11DeviceContext3::Mapwhile menyediakan D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Antarmuka
ID3D10Blob Antarmuka ini digunakan untuk mengembalikan data panjang arbitrer. |
ID3D11Asynchronous Antarmuka ini merangkum metode untuk mengambil data dari GPU secara asinkron. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState Antarmuka blend-state menyimpan deskripsi untuk status blending yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. |
ID3D11BlendState1 Antarmuka blend-state menyimpan deskripsi untuk status blending yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. Antarmuka blend-state ini mendukung operasi logis serta operasi blending. |
ID3D11Buffer Antarmuka buffer mengakses sumber daya buffer, yang merupakan memori yang tidak terstruktur. Buffer biasanya menyimpan vertex atau data indeks. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Antarmuka ini merangkum kelas HLSL. |
ID3D11ClassLinkage Antarmuka ini merangkum tautan dinamis HLSL. |
ID3D11CommandList Antarmuka ID3D11CommandList merangkum daftar perintah grafis untuk diputar kembali. |
ID3D11ComputeShader Antarmuka compute-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader komputasi) yang mengontrol tahap compute-shader. |
ID3D11Counter Antarmuka ini merangkum metode untuk mengukur performa GPU. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Antarmuka debug mengontrol pengaturan debug, memvalidasi status alur dan hanya dapat digunakan jika lapisan debug diaktifkan. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState Antarmuka depth-stencil-state menyimpan deskripsi untuk status stensil kedalaman yang dapat Anda ikat ke tahap output-merger. |
ID3D11DepthStencilView Antarmuka tampilan stensil kedalaman mengakses sumber daya tekstur selama pengujian stensil kedalaman. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. |
ID3D11Device1 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device1 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device. |
ID3D11Device2 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device2 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device1. |
ID3D11Device3 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device3 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device2. |
ID3D11Device4 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device4 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device3, seperti RegisterDeviceRemovedEvent dan UnregisterDeviceRemoved. |
ID3D11Device5 Antarmuka perangkat mewakili adaptor virtual; ini digunakan untuk membuat sumber daya. ID3D11Device5 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11Device4. |
ID3D11DeviceChild Antarmuka perangkat-anak mengakses data yang digunakan oleh perangkat. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext Antarmuka ID3D11DeviceContext mewakili konteks perangkat yang menghasilkan perintah penyajian. |
ID3D11DeviceContext1 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext1 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext. |
ID3D11DeviceContext2 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext2 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext1. |
ID3D11DeviceContext3 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext3 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext2. |
ID3D11DeviceContext4 Antarmuka konteks perangkat mewakili konteks perangkat; ini digunakan untuk merender perintah. ID3D11DeviceContext4 menambahkan metode baru ke metode baru di ID3D11DeviceContext3. |
ID3D11DomainShader Antarmuka domain-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader domain) yang mengontrol tahap domain-shader. |
ID3D11Fence Mewakili pagar, objek yang digunakan untuk sinkronisasi CPU dan satu atau beberapa GPU. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Antarmuka grafik penautan fungsi digunakan untuk membangun shader yang terdiri dari urutan panggilan fungsi yang telah dikompilasi sebelumnya yang meneruskan nilai satu sama lain. |
ID3D11FunctionParameterReflection Antarmuka pantulan parameter fungsi mengakses info parameter fungsi. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Antarmuka pantulan fungsi mengakses info fungsi. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Antarmuka geometry-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader geometri) yang mengontrol tahap geometry-shader. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Antarmuka hull-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader lambung) yang mengontrol tahap hull-shader. |
ID3D11InfoQueue Antarmuka antrean informasi menyimpan, mengambil, dan memfilter pesan debug. Antrean terdiri dari antrean pesan, tumpukan filter penyimpanan opsional, dan tumpukan filter pengambilan opsional. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Antarmuka input-layout memegang definisi tentang cara memberi umpan data verteks yang ditata dalam memori ke dalam tahap perakitan input dari alur grafis. |
ID3D11LibraryReflection Antarmuka refleksi pustaka mengakses info pustaka. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Antarmuka linker digunakan untuk menautkan modul shader. |
ID3D11LinkingNode Antarmuka linking-node digunakan untuk penautan shader. |
ID3D11Module Antarmuka modul membuat instans modul yang digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
ID3D11ModuleInstance Antarmuka instans modul digunakan untuk pengikatan ulang sumber daya. |
ID3D11Multithread Memberikan perlindungan utas untuk bagian penting dari aplikasi multi-utas. |
ID3D11PixelShader Antarmuka pixel-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader piksel) yang mengontrol tahap piksel-shader. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Antarmuka predikat menentukan apakah geometri harus diproses tergantung pada hasil panggilan gambar sebelumnya. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Antarmuka kueri meminta informasi dari GPU. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Mewakili objek kueri untuk mengkueri informasi dari unit pemrosesan grafis (GPU). |
ID3D11RasterizerState Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. |
ID3D11RasterizerState1 Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. Antarmuka rasterizer-state ini mendukung jumlah sampel paksa. |
ID3D11RasterizerState2 Antarmuka rasterizer-state menyimpan deskripsi untuk status rasterizer yang dapat Anda ikat ke tahap rasterizer. Antarmuka rasterizer-state ini mendukung jumlah sampel paksa dan mode rasterisasi konservatif. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions Antarmuka pelacakan default mengatur opsi pelacakan default referensi. |
ID3D11RefTrackingOptions Antarmuka pelacakan mengatur opsi pelacakan referensi. |
ID3D11RenderTargetView Antarmuka tampilan target render mengidentifikasi subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Antarmuka tampilan target render mewakili subsumber daya target render yang dapat diakses selama penyajian. |
ID3D11Resource Antarmuka sumber daya menyediakan tindakan umum pada semua sumber daya. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState Antarmuka sampler-state menyimpan deskripsi untuk status sampler yang dapat Anda ikat ke tahap shader alur apa pun untuk referensi berdasarkan operasi sampel tekstur. |
ID3D11ShaderReflection Antarmuka refleksi shader mengakses informasi shader. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke buffer konstanta. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke jenis variabel. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Antarmuka refleksi shader ini menyediakan akses ke variabel. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Antarmuka tampilan sumber daya shader menentukan sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, dan tekstur. |
ID3D11ShaderResourceView1 Antarmuka tampilan sumber daya shader mewakili sub-sumber daya yang dapat diakses shader selama penyajian. Contoh sumber daya shader termasuk buffer konstanta, buffer tekstur, dan tekstur. |
ID3D11ShaderTrace Antarmuka ID3D11ShaderTrace mengimplementasikan metode untuk mendapatkan jejak eksekusi shader. |
ID3D11ShaderTraceFactory Antarmuka ID3D11ShaderTraceFactory mengimplementasikan metode untuk menghasilkan objek informasi pelacakan shader. |
ID3D11SwitchToRef Antarmuka ID3D11SwitchToRef |
ID3D11Texture1D Antarmuka tekstur 1D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Antarmuka tekstur 2D mengelola data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 Antarmuka tekstur 2D mewakili data texel, yang merupakan memori terstruktur. |
ID3D11Texture3D Antarmuka tekstur 3D mengakses data texel, yang merupakan memori terstruktur. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Antarmuka tekstur 3D mewakili data texel, yang merupakan memori terstruktur. |
ID3D11TracingDevice Antarmuka perangkat pelacakan mengatur informasi pelacakan shader, yang memungkinkan pengelogan dan pemutaran eksekusi shader yang akurat. |
ID3D11UnorderedAccessView Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Antarmuka tampilan akses yang tidak diurutkan mewakili bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. |
ID3D11VertexShader Antarmuka vertex-shader mengelola program yang dapat dieksekusi (shader vertex) yang mengontrol tahap vertex-shader. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Menyediakan fungsionalitas video perangkat Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Menyediakan kemampuan pendekodean video dan pemrosesan video perangkat Microsoft Direct3D 11. |
ID3D11View Antarmuka tampilan menentukan bagian sumber daya yang dapat diakses alur selama penyajian. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier adalah antarmuka yang dapat Anda gunakan untuk mendaftar panggilan balik saat objek nano-COM Direct3D dihancurkan. |
ID3DDeviceContextState Antarmuka ID3DDeviceContextState mewakili objek status konteks, yang menyimpan informasi status dan perilaku tentang perangkat Microsoft Direct3D. |
ID3DInclude ID3DInclude adalah antarmuka yang disertakan yang diterapkan pengguna untuk memungkinkan aplikasi memanggil metode yang dapat diambil alih pengguna untuk membuka dan menutup shader |
ID3DUserDefinedAnnotation Antarmuka ID3DUserDefinedAnnotation memungkinkan aplikasi untuk menjelaskan bagian konseptual dan penanda dalam alur kode aplikasi. |
ID3DX11FFT Merangkum FFT maju dan terbalik. |
ID3DX11Scan Konteks pemindaian. |
ID3DX11SegmentedScan Konteks pemindaian tersegmentasi. |
Struktur
CD3D11_BLEND_DESC Mewakili struktur status campuran dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur status campuran. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device1::CreateBlendState1 untuk membuat objek blend-state. D |
CD3D11_BOX Mewakili kotak dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat kotak. |
CD3D11_BUFFER_DESC Mewakili buffer dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat buffer. |
CD3D11_COUNTER_DESC Mewakili penghitung dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat penghitung. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Mewakili struktur depth-stencil-state dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur depth-stencil-state. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Mewakili tampilan stensil kedalaman dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan stensil kedalaman. |
CD3D11_QUERY_DESC Mewakili kueri dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat kueri. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Menjelaskan kueri. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Mewakili struktur rasterizer-state dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat struktur rasterizer-state. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 Struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) menjelaskan status rasterizer. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 Struktur CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) menjelaskan status rasterizer. |
CD3D11_RECT Mewakili persegi panjang dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat persegi panjang. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Mewakili tampilan target render dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan target render. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Mewakili status sampler dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat status sampler. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Mewakili tampilan sumber daya shader dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan sumber daya shader. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Menjelaskan tampilan sumber daya shader. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Mewakili tekstur 1D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 1D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Mewakili tekstur 2D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 2D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 Struktur CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) menjelaskan tekstur 2D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Mewakili tekstur 3D dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tekstur 3D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 Struktur CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) menjelaskan tekstur 3D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Mewakili tampilan akses yang tidak diurutkan dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat tampilan akses tidak berurut. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. D |
CD3D11_VIEWPORT Mewakili viewport dan menyediakan metode kenyamanan untuk membuat viewport. |
D3D_SHADER_MACRO Mendefinisikan makro shader. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Menentukan tingkat perlindungan untuk konten video. |
D3D11_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device::CreateBlendState untuk membuat objek blend-state. |
D3D11_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran yang Anda gunakan dalam panggilan ke ID3D11Device1::CreateBlendState1 untuk membuat objek blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Menentukan kotak 3D. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Menjelaskan sumber daya buffer. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D11_BUFFER_SRV Menentukan elemen dalam sumber daya buffer untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Menjelaskan elemen dalam buffer untuk digunakan dalam tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Menjelaskan elemen dalam sumber daya buffer mentah untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Menjelaskan instans kelas HLSL. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader komputasi untuk dilacak. |
D3D11_COUNTER_DESC Menjelaskan penghitung. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Informasi tentang kemampuan penghitung kinerja kartu video. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Menjelaskan status stensil kedalaman. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya tekstur yang dapat diakses dari tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Operasi stensil yang dapat dilakukan berdasarkan hasil tes stensil. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader domain untuk dilacak. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumen untuk menggambar instans terindeks tidak langsung. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Argumen untuk menggambar instans tidak langsung. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Menjelaskan informasi tentang arsitektur adaptor Direct3D 11.1. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Menjelaskan shader komputasi dan dukungan buffer mentah dan terstruktur di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.1 di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.2 di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.3 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.3 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 11.4 di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Menjelaskan tingkat dukungan untuk sumber daya bersama dalam driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Menjelaskan opsi fitur Direct3D 9 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Menjelaskan opsi fitur Direct3D 9 di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Menjelaskan dukungan bayangan Direct3D 9 di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Menjelaskan apakah instancing sederhana didukung. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Menjelaskan tingkat permukaan yang dapat ditampilkan yang didukung dalam driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Menjelaskan dukungan tipe data ganda di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Menjelaskan sumber daya mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Menjelaskan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung oleh driver grafis saat ini untuk format tertentu. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Menjelaskan dukungan alamat virtual GPU data fitur, termasuk bit alamat maksimum per sumber daya dan per proses. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Menjelaskan apakah teknik pembuatan profil GPU didukung. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Menjelaskan tingkat penembolokan shader yang didukung di driver grafis saat ini. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Menjelaskan opsi dukungan presisi untuk shader di driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Menjelaskan fitur multi-utas yang didukung oleh driver grafis saat ini. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Menyediakan data untuk panggilan ke ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport saat fitur yang ditentukan D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
D3D11_FUNCTION_DESC Menjelaskan fungsi. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader geometri untuk dilacak. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader lambung untuk dilacak. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filter pesan debug; berisi daftar tipe pesan untuk diizinkan atau ditolak. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Izinkan atau tolak jenis pesan tertentu untuk melewati filter. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Deskripsi elemen tunggal untuk tahap perakitan input. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Menjelaskan pustaka. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Menyediakan akses ke data sub sumber daya. |
D3D11_MESSAGE Pesan debug dalam Antrean Informasi. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Menjelaskan struktur petak peta sumber daya ubin dengan mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Menjelaskan parameter fungsi. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader piksel untuk dilacak. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Informasi kueri tentang aktivitas graphics-pipeline di antara panggilan ke ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Informasi kueri tentang jumlah data yang dialirkan ke buffer stream-output di antara ID3D11DeviceContext::Begin dan ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informasi kueri tentang keandalan kueri tanda waktu. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Menjelaskan kueri. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Menjelaskan kueri. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Menjelaskan status rasterizer. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Menjelaskan status campuran untuk target render. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan target render. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Menjelaskan status sampler. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Menjelaskan shader constant-buffer. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Menjelaskan shader. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Menjelaskan bagaimana sumber daya shader terikat dengan input shader. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Menjelaskan tampilan sumber daya shader. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan objek shader-trace. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Menjelaskan jenis variabel shader. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Menjelaskan variabel shader. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Menjelaskan tanda tangan shader. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Deskripsi elemen vertex dalam buffer vertex di slot output. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Menentukan data untuk menginisialisasi sub sumber daya. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Menjelaskan volume sub sumber daya yang dipisahkan. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Menentukan subresource dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 1D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 1D akses tidak berurut. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur array 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Menentukan subresource dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Menjelaskan subsumber daya dari array tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Menjelaskan array sumber daya tekstur 2D akses yang tidak diurutkan. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Menjelaskan subsumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Menjelaskan sumber daya tekstur 2D akses tidak berurut. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk tampilan stensil kedalaman. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel yang dapat diakses oleh tampilan stensil kedalaman. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan target render. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 2D multisampel untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D11_TEX3D_RTV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan target render. |
D3D11_TEX3D_SRV Menentukan subsumber daya dari tekstur 3D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. |
D3D11_TEX3D_UAV Menjelaskan sumber daya tekstur 3D akses tidak berurut. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Menentukan subsumber daya dari array tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan shader-resource. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Menentukan sub sumber daya dari tekstur kubus untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Menjelaskan tekstur 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Menjelaskan tekstur 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Menjelaskan tekstur 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Menjelaskan tekstur 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Menjelaskan tekstur 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Menjelaskan ukuran wilayah petak peta. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Menjelaskan bentuk petak dengan menentukan dimensinya. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Menjelaskan koordinat sumber daya ubin. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Menjelaskan register pelacakan. |
D3D11_TRACE_STATS Menentukan statistik tentang jejak. |
D3D11_TRACE_STEP Menjelaskan langkah pelacakan, yang merupakan instruksi. |
D3D11_TRACE_VALUE Menjelaskan nilai pelacakan. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Menentukan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Menjelaskan subsumber daya dari sumber daya yang dapat diakses menggunakan tampilan akses yang tidak diurutkan. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Menjelaskan instans shader vertex untuk dilacak. |
D3D11_VIEWPORT Menentukan dimensi viewport. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Menjelaskan persyaratan buffer untuk FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Menjelaskan FFT. |