Bagikan melalui


enumerasi D3D12_BLEND_OP (d3d12.h)

Menentukan operasi pencambahan RGB atau alfa.

Sintaks

typedef enum D3D12_BLEND_OP {
  D3D12_BLEND_OP_ADD = 1,
  D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT = 2,
  D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT = 3,
  D3D12_BLEND_OP_MIN = 4,
  D3D12_BLEND_OP_MAX = 5
} ;

Konstanta

 
D3D12_BLEND_OP_ADD
Nilai: 1
Tambahkan sumber 1 dan sumber 2.
D3D12_BLEND_OP_SUBTRACT
Nilai: 2
Kurangi sumber 1 dari sumber 2.
D3D12_BLEND_OP_REV_SUBTRACT
Nilai: 3
Kurangi sumber 2 dari sumber 1.
D3D12_BLEND_OP_MIN
Nilai: 4
Temukan minimum sumber 1 dan sumber 2.
D3D12_BLEND_OP_MAX
Nilai: 5
Temukan maksimum sumber 1 dan sumber 2.

Keterangan

Runtime mengimplementasikan blending RGB dan alpha blending secara terpisah. Oleh karena itu, status campuran memerlukan operasi campuran terpisah untuk data RGB dan data alfa. Operasi campuran ini ditentukan dalam struktur D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC . Kedua sumber —sumber 1 dan sumber 2— ditampilkan dalam diagram blok campuran.

Status campuran digunakan oleh tahap output-merger untuk menentukan cara menyatukan dua nilai piksel RGB dan dua nilai alfa. Dua nilai piksel RGB dan dua nilai alfa adalah nilai piksel RGB dan nilai alfa yang dihasilkan shader piksel dan nilai piksel RGB dan nilai alfa yang sudah ada di target render output. Nilai D3D12_BLEND mengontrol sumber data yang digunakan tahap penpaduan untuk memodulasi nilai untuk shader piksel, merender target, atau keduanya. Nilai D3D12_BLEND_OP mengontrol bagaimana tahap perpaduan secara matematis menggabungkan nilai modulasi ini.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header d3d12.h

Lihat juga

Enumerasi Inti