Bagikan melalui


Enumerasi inti

Enumerasi berikut dinyatakan dalam d3d12.h.

Di bagian ini

Topik dan deskripsi
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION. Menentukan versi tata letak tanda tangan akar.
D3D_SHADER_MODEL. Menentukan model shader.
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP. Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi.
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat pengoptimalan dinamis untuk diterapkan ke pekerjaan GPU yang kemudian dikirimkan.
D3D12_BLEND. Menentukan faktor campuran, yang memodulasi nilai untuk shader piksel dan merender target.
D3D12_BLEND_OP. Menentukan operasi pencambahan RGB atau alfa.
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS. Mengidentifikasi cara melihat sumber daya buffer.
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS. Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan untuk sumber daya buffer.
D3D12_CLEAR_FLAGS. Menentukan apa yang harus dihapus dari tampilan stensil kedalaman.
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE. Mengidentifikasi komponen mana dari setiap piksel target render yang dapat ditulis selama penpaduan.
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS. Digunakan untuk menentukan jenis daftar perintah mana yang mampu mendukung berbagai operasi.
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE. Menentukan tipe daftar perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS. Menentukan bendera yang akan digunakan saat membuat antrean perintah.
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY. Menentukan tingkat prioritas untuk antrean perintah.
D3D12_COMPARISON_FUNC. Menentukan opsi perbandingan.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE. Mengidentifikasi apakah rasterisasi konservatif aktif atau nonaktif.
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER. Mengidentifikasi tingkat rasterisasi konservatif.
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY. Menentukan properti halaman CPU untuk heap.
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER. Menentukan tingkat berbagi di seluruh simpul adaptor, seperti Tier 1 Emulated, Tier 1, atau Tier 2.
D3D12_CULL_MODE. Menentukan segitiga yang menghadap ke arah tertentu tidak digambar.
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE. Menentukan jenis data memori yang diacu oleh parameter pDataID3D12DebugDevice1::SetDebugParameter dan ID3D12DebugDevice1::GetDebugParameter.
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK. Mengidentifikasi bagian buffer stensil kedalaman untuk menulis data kedalaman.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS. Menentukan opsi untuk heap.
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan deskriptor.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS. Menentukan volatilitas deskriptor dan data yang mereka referensikan dalam deskripsi Root Signature 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE. Menentukan rentang sehingga, misalnya, jika bagian dari tabel deskriptor memiliki 100 tampilan sumber daya shader (SRV) rentang tersebut dapat dideklarasikan dalam satu entri daripada 100.
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE. Menentukan konstanta yang menentukan operasi GPU render/komputasi.
D3D12_DRED_ENABLEMENT. Menentukan konstanta (digunakan oleh antarmuka ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings) yang menentukan bagaimana fitur Device Removed Extended Data (DRED) individu diaktifkan.
D3D12_DRED_FLAGS. Menentukan konstanta yang digunakan dalam struktur D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA untuk menentukan bendera kontrol untuk runtime Direct3D.
D3D12_DRED_VERSION. Menentukan konstanta yang menentukan versi Device Removed Extended Data (DRED), seperti yang digunakan oleh struktur D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA.
D3D12_DSV_DIMENSION. Menentukan cara mengakses sumber daya yang digunakan dalam tampilan stensil kedalaman.
D3D12_DSV_FLAGS. Menentukan opsi tampilan stensil kedalaman.
D3D12_FEATURE. Opsi fitur Direct3D 12 yang didukung oleh driver grafis saat ini.
D3D12_FENCE_FLAGS. Menentukan opsi pagar.
D3D12_FILL_MODE. Menentukan mode isian yang akan digunakan saat merender segitiga.
D3D12_FILTER. Menentukan opsi pemfilteran selama pengambilan sampel tekstur.
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE. Menentukan jenis pengurangan filter.
D3D12_FILTER_TYPE. Menentukan jenis filter pembesaran atau sampel minifikasi.
D3D12_FORMAT_SUPPORT1. Menentukan sumber daya yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_FORMAT_SUPPORT2. Menentukan opsi sumber daya yang tidak berurut mana yang didukung untuk format yang disediakan.
D3D12_GRAPHICS_STATES. Menentukan bendera yang menentukan status yang terkait dengan daftar perintah grafis. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_HEAP_FLAGS. Menentukan opsi heap, seperti apakah heap dapat berisi tekstur, dan apakah sumber daya dibagikan di seluruh adaptor.
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan serialisasi timbunan.
D3D12_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan. Ketika penghuni, timbunan berada di kumpulan memori fisik tertentu dengan properti cache CPU tertentu.
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE. Saat menggunakan topologi primitif strip segitiga, posisi verteks ditafsirkan sebagai simpul dari strip segitiga berkelanjutan. Ada nilai indeks khusus yang mewakili keinginan untuk memiliki penghentian dalam strip, nilai indeks potong. Enum ini mencantumkan nilai potong yang didukung.
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE. Menentukan jenis parameter tidak langsung.
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION. Mengidentifikasi jenis data yang terkandung dalam slot input.
D3D12_LIFETIME_STATE. Menentukan konstanta yang menentukan status seumur hidup objek yang dilacak seumur hidup.
D3D12_LOGIC_OP. Menentukan operasi logis yang akan dikonfigurasi untuk target render.
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION. Menentukan konstanta yang menentukan apa yang harus dilakukan dengan hasil instrumentasi beban kerja sebelumnya.
D3D12_MEMORY_POOL. Menentukan kumpulan memori untuk heap.
D3D12_MESH_SHADER_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan shader jala dan amplifikasi.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera untuk parameter ke perintah meta. Nilai dapat menjadi bitwise OR bersama-sama.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE. Menentukan konstanta yang menentukan tahap parameter ke perintah meta.
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE. Menentukan konstanta yang menentukan jenis data parameter ke perintah meta.
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS. Menentukan beberapa bendera tunggu untuk beberapa pagar.
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG. Menentukan opsi untuk menentukan tingkat kualitas.
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS. Bendera untuk mengontrol status alur.
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE. Menentukan jenis sub-objek dalam deskripsi aliran status alur.
D3D12_PREDICATION_OP. Menentukan operasi predikasi yang akan diterapkan.
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE. Menentukan bagaimana alur menginterpretasikan geometri atau primitif input shader lambung.
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER. Menentukan tingkat dukungan untuk posisi sampel yang dapat diprogram yang ditawarkan oleh adaptor.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan sesi sumber daya yang dilindungi.
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS. Menentukan konstanta yang menentukan status sesi yang dilindungi.
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE. Menentukan jenis timbunan kueri yang akan dibuat.
D3D12_QUERY_TYPE. Menentukan jenis kueri.
D3D12_RAY_FLAGS. Bendera yang diteruskan ke fungsi TraceRay untuk mengambil alih transparansi, pemusnahan, dan perilaku awal.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS. Menentukan bendera untuk build struktur akselerasi raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini dengan struktur D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS yang menyediakan input ke operasi build struktur akselerasi.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE. Menentukan jenis operasi salin yang dilakukan saat memanggil CopyRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE. Menentukan jenis info pasca-build struktur akselerasi yang dapat diambil dengan panggilan ke EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo dan BuildRaytracingAccelerationStructure.
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE. Menentukan jenis struktur akselerasi raytracing.
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS. Menentukan bendera untuk geometri raytracing dalam struktur D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC .
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE. Menentukan jenis geometri yang digunakan untuk raytracing. Gunakan nilai dari enumerasi ini untuk menentukan jenis geometri dalam D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC.
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS. Bendera untuk instans struktur akselerasi raytracing. Bendera ini dapat digunakan untuk mengambil alih D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS untuk instans individual.
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera konfigurasi untuk alur raytracing.
D3D12_RAYTRACING_TIER. Menentukan tingkat dukungan pelacakan sinar pada perangkat grafis.
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE. Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi ke dalam kode render.
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE. Menentukan jenis akses yang diberikan aplikasi ke sumber daya yang ditentukan pada transisi keluar dari pass render.
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS. Menentukan sifat pass render; misalnya, apakah itu menangguhkan atau melanjutkan lulus render.
D3D12_RESIDENCY_FLAGS. Digunakan dengan fungsi EnqueueMakeResident untuk memilih bagaimana operasi residensi dilanjutkan ketika anggaran memori terlampaui.
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY. Menentukan wadah prioritas residensi luas yang berguna untuk membuat skema prioritas aplikasi dengan cepat.
D3D12_RESOLVE_MODE. Menentukan operasi penyelesaian.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS. Bendera untuk mengatur penghalang sumber daya terpisah.
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE. Menentukan jenis deskripsi hambatan sumber daya (transisi dalam penggunaan sumber daya).
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER. Mengidentifikasi tingkat pengikatan sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya yang digunakan.
D3D12_RESOURCE_FLAGS. Menentukan opsi untuk bekerja dengan sumber daya.
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER. Menentukan tingkat heap sumber daya mana yang didukung perangkat keras dan driver.
D3D12_RESOURCE_STATES. Menentukan status sumber daya mengenai bagaimana sumber daya digunakan.
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS. Menentukan volatilitas data yang direferensikan oleh deskriptor dalam deskripsi Tanda Tangan Akar 1.1, yang dapat mengaktifkan beberapa pengoptimalan driver.
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE. Menentukan jenis slot tanda tangan akar.
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS. Menentukan opsi untuk tata letak tanda tangan akar.
D3D12_RTV_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya untuk dilihat sebagai target render.
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan dukungan umpan balik sampler.
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan opsi kontrol singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan bendera singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS. Menentukan konstanta yang menentukan semacam singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_MODE. Menentukan konstanta yang menentukan mode singgahan shader.
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS. Menjelaskan tingkat dukungan untuk penembolokan shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING. Menentukan bagaimana memori dirutekan oleh tampilan sumber daya shader (SRV).
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT. Menjelaskan opsi dukungan presisi minimum untuk shader di driver grafis saat ini.
D3D12_SHADER_VISIBILITY. Menentukan shader yang dapat mengakses konten slot tanda tangan akar tertentu.
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan berbagi lintas API.
D3D12_SRV_DIMENSION. Mengidentifikasi jenis sumber daya yang akan dilihat sebagai sumber daya shader.
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR. Menentukan warna batas untuk sampler statis.
D3D12_STENCIL_OP. Mengidentifikasi operasi stensil yang dapat dilakukan selama pengujian stensil kedalaman.
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE. Mengidentifikasi teknik untuk menyelesaikan koordinat tekstur yang berada di luar batas tekstur.
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE. Menentukan jenis salinan tekstur apa yang akan dilakukan.
D3D12_TEXTURE_LAYOUT. Menentukan opsi tata letak tekstur.
D3D12_TILE_COPY_FLAGS. Menentukan cara menyalin petak peta.
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS. Menentukan cara melakukan operasi pemetaan petak peta.
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS. Menentukan rentang pemetaan petak peta.
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER. Mengidentifikasi tingkat di mana sumber daya petak peta didukung.
D3D12_TRI_STATE. TBD.
D3D12_UAV_DIMENSION. Mengidentifikasi opsi tampilan akses yang tidak diurutkan.
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS. Menentukan opsi untuk melihat instancing.
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER. Menunjukkan tingkat tingkat di mana instancing tampilan didukung.
D3D12_WAVE_MMA_TIER. Menentukan konstanta yang menentukan tingkat dukungan untuk operasi WaveMMA (wave_matrix).
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE. Menentukan mode yang digunakan oleh operasi WriteBufferImmediate .