Bagikan melalui


ID3D12Device::CreateQueryHeap method (d3d12.h)

Membuat timbunan kueri. Timbunan kueri berisi array kueri.

Sintaks

HRESULT CreateQueryHeap(
  [in]            const D3D12_QUERY_HEAP_DESC *pDesc,
                  REFIID                      riid,
  [out, optional] void                        **ppvHeap
);

Parameter

[in] pDesc

Jenis: const D3D12_QUERY_HEAP_DESC*

Menentukan timbunan kueri dalam struktur D3D12_QUERY_HEAP_DESC .

riid

Jenis: REFIID

Menentukan REFIID yang secara unik mengidentifikasi timbunan.

[out, optional] ppvHeap

Jenis: batal**

Menentukan penunjuk ke tumpukan, yang akan dikembalikan pada penyelesaian metode yang berhasil. ppvHeap dapat berupa NULL, untuk mengaktifkan pengujian kemampuan. Ketika ppvHeap NULL, tidak ada objek yang akan dibuat dan S_FALSE akan dikembalikan ketika pDesc valid.

Menampilkan nilai

Jenis: HRESULT

Metode ini mengembalikan salah satu Kode Pengembalian Direct3D 12.

Keterangan

Lihat Kueri untuk informasi selengkapnya.

Contoh

Sampel D3D12PredicationQueries menggunakan ID3D12Device::CreateQueryHeap sebagai berikut:

Buat timbunan kueri dan buffer hasil kueri.

// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

Lihat Contoh Kode dalam Referensi D3D12.

Persyaratan

   
Target Platform Windows
Header d3d12.h
Pustaka D3D12.lib
DLL D3D12.dll

Lihat juga

ID3D12Device