Antarmuka ID3D12PipelineState (d3d12.h)
Mewakili status semua shader yang saat ini diatur serta objek status fungsi tetap tertentu.
Warisan
Antarmuka ID3D12PipelineState mewarisi dari ID3D12Pageable. ID3D12PipelineState juga memiliki jenis anggota berikut:
Metode
Antarmuka ID3D12PipelineState memiliki metode ini.
ID3D12PipelineState::GetCachedBlob Mendapatkan blob yang di-cache yang mewakili status alur. |
Keterangan
Gunakan ID3D12Device::CreateGraphicsPipelineState atau ID3D12Device::CreateComputePipelineState untuk membuat objek status alur (PSO).
Objek status alur sesuai dengan bagian signifikan dari status unit pemrosesan grafis (GPU). Status ini mencakup semua shader yang saat ini diatur dan objek status fungsi tetap tertentu. Satu-satunya cara untuk mengubah status yang terkandung dalam objek alur adalah dengan mengubah objek alur yang saat ini terikat.
Contoh
Sampel D3D12DynamicIndexing menggunakan ID3D12PipelineState sebagai berikut:
Deklarasikan objek alur.
// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_computeState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBufferUpload;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer0Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_particleBuffer1Upload[ThreadCount];
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferGS;
UINT8* m_pConstantBufferGSData;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBufferCS;
Menginisialisasi bundel.
void FrameResource::InitBundle(ID3D12Device* pDevice, ID3D12PipelineState* pPso,
UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
ThrowIfFailed(pDevice->CreateCommandList(0, D3D12_COMMAND_LIST_TYPE_BUNDLE, m_bundleAllocator.Get(), pPso, IID_PPV_ARGS(&m_bundle)));
PopulateCommandList(m_bundle.Get(), pPso, frameResourceIndex, numIndices, pIndexBufferViewDesc,
pVertexBufferViewDesc, pCbvSrvDescriptorHeap, cbvSrvDescriptorSize, pSamplerDescriptorHeap, pRootSignature);
ThrowIfFailed(m_bundle->Close());
}
Sampel D3D12Bundles menggunakan ID3D12PipelineState sebagai berikut:
Mengisi daftar perintah, perhatikan PSO alternatif.
void FrameResource::PopulateCommandList(ID3D12GraphicsCommandList* pCommandList, ID3D12PipelineState* pPso1, ID3D12PipelineState* pPso2,
UINT frameResourceIndex, UINT numIndices, D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW* pIndexBufferViewDesc, D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW* pVertexBufferViewDesc,
ID3D12DescriptorHeap* pCbvSrvDescriptorHeap, UINT cbvSrvDescriptorSize, ID3D12DescriptorHeap* pSamplerDescriptorHeap, ID3D12RootSignature* pRootSignature)
{
// If the root signature matches the root signature of the caller, then
// bindings are inherited, otherwise the bind space is reset.
pCommandList->SetGraphicsRootSignature(pRootSignature);
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { pCbvSrvDescriptorHeap, pSamplerDescriptorHeap };
pCommandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
pCommandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
pCommandList->IASetIndexBuffer(pIndexBufferViewDesc);
pCommandList->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBufferViewDesc);
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(1, pSamplerDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart());
// Calculate the descriptor offset due to multiple frame resources.
// 1 SRV + how many CBVs we have currently.
UINT frameResourceDescriptorOffset = 1 + (frameResourceIndex * m_cityRowCount * m_cityColumnCount);
CD3DX12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE cbvSrvHandle(pCbvSrvDescriptorHeap->GetGPUDescriptorHandleForHeapStart(), frameResourceDescriptorOffset, cbvSrvDescriptorSize);
BOOL usePso1 = TRUE;
for (UINT i = 0; i < m_cityRowCount; i++)
{
for (UINT j = 0; j < m_cityColumnCount; j++)
{
// Alternate which PSO to use; the pixel shader is different on
// each just as a PSO setting demonstration.
pCommandList->SetPipelineState(usePso1 ? pPso1 : pPso2);
usePso1 = !usePso1;
// Set this city's CBV table and move to the next descriptor.
pCommandList->SetGraphicsRootDescriptorTable(2, cbvSrvHandle);
cbvSrvHandle.Offset(cbvSrvDescriptorSize);
pCommandList->DrawIndexedInstanced(numIndices, 1, 0, 0, 0);
}
}
}
Lihat Contoh Kode dalam Referensi D3D12.
Persyaratan
Target Platform | Windows |
Header | d3d12.h |