enumerasi DXGI_FORMAT (dxgiformat.h)

Format data sumber daya, termasuk format yang sepenuhnya ditik dan tanpa jenis. Daftar pengubah di bagian bawah halaman lebih lengkap menjelaskan setiap jenis format.

Sintaks

typedef enum DXGI_FORMAT {
  DXGI_FORMAT_UNKNOWN = 0,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS = 1,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT = 2,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT = 3,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT = 4,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS = 5,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT = 6,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT = 7,
  DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT = 8,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS = 9,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT = 10,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM = 11,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT = 12,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM = 13,
  DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT = 14,
  DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS = 15,
  DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT = 16,
  DXGI_FORMAT_R32G32_UINT = 17,
  DXGI_FORMAT_R32G32_SINT = 18,
  DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS = 19,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT = 20,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS = 21,
  DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT = 22,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS = 23,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM = 24,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT = 25,
  DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT = 26,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS = 27,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM = 28,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB = 29,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT = 30,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM = 31,
  DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT = 32,
  DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS = 33,
  DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT = 34,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM = 35,
  DXGI_FORMAT_R16G16_UINT = 36,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM = 37,
  DXGI_FORMAT_R16G16_SINT = 38,
  DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS = 39,
  DXGI_FORMAT_D32_FLOAT = 40,
  DXGI_FORMAT_R32_FLOAT = 41,
  DXGI_FORMAT_R32_UINT = 42,
  DXGI_FORMAT_R32_SINT = 43,
  DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS = 44,
  DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT = 45,
  DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS = 46,
  DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT = 47,
  DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS = 48,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM = 49,
  DXGI_FORMAT_R8G8_UINT = 50,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM = 51,
  DXGI_FORMAT_R8G8_SINT = 52,
  DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS = 53,
  DXGI_FORMAT_R16_FLOAT = 54,
  DXGI_FORMAT_D16_UNORM = 55,
  DXGI_FORMAT_R16_UNORM = 56,
  DXGI_FORMAT_R16_UINT = 57,
  DXGI_FORMAT_R16_SNORM = 58,
  DXGI_FORMAT_R16_SINT = 59,
  DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS = 60,
  DXGI_FORMAT_R8_UNORM = 61,
  DXGI_FORMAT_R8_UINT = 62,
  DXGI_FORMAT_R8_SNORM = 63,
  DXGI_FORMAT_R8_SINT = 64,
  DXGI_FORMAT_A8_UNORM = 65,
  DXGI_FORMAT_R1_UNORM = 66,
  DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP = 67,
  DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM = 68,
  DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM = 69,
  DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS = 70,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM = 71,
  DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB = 72,
  DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS = 73,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM = 74,
  DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB = 75,
  DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS = 76,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM = 77,
  DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB = 78,
  DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS = 79,
  DXGI_FORMAT_BC4_UNORM = 80,
  DXGI_FORMAT_BC4_SNORM = 81,
  DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS = 82,
  DXGI_FORMAT_BC5_UNORM = 83,
  DXGI_FORMAT_BC5_SNORM = 84,
  DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM = 85,
  DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM = 86,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM = 87,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM = 88,
  DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM = 89,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS = 90,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB = 91,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS = 92,
  DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB = 93,
  DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS = 94,
  DXGI_FORMAT_BC6H_UF16 = 95,
  DXGI_FORMAT_BC6H_SF16 = 96,
  DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS = 97,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM = 98,
  DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB = 99,
  DXGI_FORMAT_AYUV = 100,
  DXGI_FORMAT_Y410 = 101,
  DXGI_FORMAT_Y416 = 102,
  DXGI_FORMAT_NV12 = 103,
  DXGI_FORMAT_P010 = 104,
  DXGI_FORMAT_P016 = 105,
  DXGI_FORMAT_420_OPAQUE = 106,
  DXGI_FORMAT_YUY2 = 107,
  DXGI_FORMAT_Y210 = 108,
  DXGI_FORMAT_Y216 = 109,
  DXGI_FORMAT_NV11 = 110,
  DXGI_FORMAT_AI44 = 111,
  DXGI_FORMAT_IA44 = 112,
  DXGI_FORMAT_P8 = 113,
  DXGI_FORMAT_A8P8 = 114,
  DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM = 115,
  DXGI_FORMAT_P208 = 130,
  DXGI_FORMAT_V208 = 131,
  DXGI_FORMAT_V408 = 132,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIN_MIP_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_SAMPLER_FEEDBACK_MIP_REGION_USED_OPAQUE,
  DXGI_FORMAT_FORCE_UINT = 0xffffffff
} ;

Konstanta

 
DXGI_FORMAT_UNKNOWN
Nilai: 0
Format tidak diketahui.
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_TYPELESS
Nilai: 1
Format tanpa tipe empat komponen 128-bit yang mendukung 32 bit per saluran termasuk alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
Nilai: 2
Format floating-point empat komponen 128-bit yang mendukung 32 bit per saluran termasuk alfa. 1,5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_UINT
Nilai: 3
Format bilangan bulat tidak bertanda empat komponen 128-bit yang mendukung 32 bit per saluran termasuk alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_SINT
Nilai: 4
Format bilangan bulat bertanda tangan empat komponen 128-bit yang mendukung 32 bit per saluran termasuk alfa. ¹
DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS
Nilai: 5
Format tanpa tipe tiga komponen 96-bit yang mendukung 32 bit per saluran warna.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT
Nilai: 6
Format floating-point tiga komponen 96-bit yang mendukung 32 bit per saluran warna. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT
Nilai: 7
Format bilangan bulat tidak bertanda tiga komponen 96-bit yang mendukung 32 bit per saluran warna.
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT
Nilai: 8
Format bilangan bulat bertanda tangan 96-bit tiga komponen yang mendukung 32 bit per saluran warna.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_TYPELESS
Nilai: 9
Format tanpa tipe empat komponen 64-bit yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
Nilai: 10
Format floating-point empat komponen 64-bit yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM
Nilai: 11
Format bilangan bulat empat komponen, 64-bit yang tidak ditandatangani dinormalisasi yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT
Nilai: 12
Format bilangan bulat tidak bertanda empat komponen 64-bit yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SNORM
Nilai: 13
Format bilangan bulat bertanda tangan empat komponen 64-bit yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_SINT
Nilai: 14
Format bilangan bulat bertanda tangan empat komponen 64-bit yang mendukung 16 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R32G32_TYPELESS
Nilai: 15
Format tanpa tipe dua komponen 64-bit yang mendukung 32 bit untuk saluran merah dan 32 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT
Nilai: 16
Format floating-point dua komponen 64-bit yang mendukung 32 bit untuk saluran merah dan 32 bit untuk saluran hijau. 5,8
DXGI_FORMAT_R32G32_UINT
Nilai: 17
Format bilangan bulat tidak bertanda dua komponen 64-bit yang mendukung 32 bit untuk saluran merah dan 32 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R32G32_SINT
Nilai: 18
Format bilangan bulat bertanda tangan 64-bit dua komponen yang mendukung 32 bit untuk saluran merah dan 32 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R32G8X24_TYPELESS
Nilai: 19
Format tanpa tipe dua komponen 64-bit yang mendukung 32 bit untuk saluran merah, 8 bit untuk saluran hijau, dan 24 bit tidak digunakan.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT_S8X24_UINT
Nilai: 20
Komponen floating-point 32-bit, dan dua komponen bilangan bulat yang tidak ditandatangani (dengan tambahan 32 bit). Format ini mendukung kedalaman 32-bit, stensil 8-bit, dan 24 bit tidak digunakan.⁵
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT_X8X24_TYPELESS
Nilai: 21
Komponen floating-point 32-bit, dan dua komponen tanpa jenis (dengan tambahan 32 bit). Format ini mendukung saluran merah 32-bit, 8 bit tidak digunakan, dan 24 bit tidak digunakan.⁵
DXGI_FORMAT_X32_TYPELESS_G8X24_UINT
Nilai: 22
Komponen tanpa tipe 32-bit, dan dua komponen bilangan bulat yang tidak ditandatangani (dengan tambahan 32 bit). Format ini memiliki 32 bit yang tidak digunakan, 8 bit untuk saluran hijau, dan 24 bit tidak digunakan.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_TYPELESS
Nilai: 23
Format tanpa tipe empat komponen 32-bit yang mendukung 10 bit untuk setiap warna dan 2 bit untuk alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
Nilai: 24
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang dinormalisasi-dinormalisasi yang mendukung 10 bit untuk setiap warna dan 2 bit untuk alfa.
DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT
Nilai: 25
Format bilangan bulat tidak bertanda empat komponen 32-bit yang mendukung 10 bit untuk setiap warna dan 2 bit untuk alfa.
DXGI_FORMAT_R11G11B10_FLOAT
Nilai: 26
Tiga angka floating-point presisi parsial yang dikodekan ke dalam satu nilai 32-bit (varian s10e5, yaitu bit tanda tangan, mantissa 10-bit, dan eksponen bias 5-bit (15).
Tidak ada bit tanda, dan ada eksponen bias 5-bit (15) untuk setiap saluran, mantissa 6-bit untuk R dan G, dan mantissa 5-bit untuk B, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut. 5,7

Ilustrasi bit dalam tiga angka floating-point presisi parsial, yang menunjukkan bahwa tidak ada bit tanda.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS
Nilai: 27
Format tanpa tipe empat komponen 32-bit yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
Nilai: 28
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM_SRGB
Nilai: 29
Format sRGB bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT
Nilai: 30
Format bilangan bulat tidak bertanda empat komponen 32-bit yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SNORM
Nilai: 31
Format bilangan bulat bertanda tangan 32-bit empat komponen yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_SINT
Nilai: 32
Format bilangan bulat bertanda tangan 32-bit empat komponen yang mendukung 8 bit per saluran termasuk alfa.
DXGI_FORMAT_R16G16_TYPELESS
Nilai: 33
Format tanpa tipe dua komponen 32-bit yang mendukung 16 bit untuk saluran merah dan 16 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R16G16_FLOAT
Nilai: 34
Format floating-point dua komponen 32-bit yang mendukung 16 bit untuk saluran merah dan 16 bit untuk saluran hijau. 5,7
DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM
Nilai: 35
Format bilangan bulat dua komponen, 32-bit yang tidak dinormalisasi yang mendukung masing-masing 16 bit untuk saluran hijau dan merah.
DXGI_FORMAT_R16G16_UINT
Nilai: 36
Format bilangan bulat tidak bertanda dua komponen 32-bit yang mendukung 16 bit untuk saluran merah dan 16 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R16G16_SNORM
Nilai: 37
Format bilangan bulat bertanda tangan 32-bit dua komponen yang mendukung 16 bit untuk saluran merah dan 16 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R16G16_SINT
Nilai: 38
Format bilangan bulat bertanda tangan 32-bit dua komponen yang mendukung 16 bit untuk saluran merah dan 16 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R32_TYPELESS
Nilai: 39
Format tanpa jenis komponen tunggal, 32-bit yang mendukung 32 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_D32_FLOAT
Nilai: 40
Format titik float 32-bit komponen tunggal yang mendukung 32 bit untuk kedalaman. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_FLOAT
Nilai: 41
Format titik mengambang 32-bit komponen tunggal yang mendukung 32 bit untuk saluran merah. 5,8
DXGI_FORMAT_R32_UINT
Nilai: 42
Format bilangan bulat tidak bertanda 32-bit komponen tunggal yang mendukung 32 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R32_SINT
Nilai: 43
Format bilangan bulat bertanda tangan 32-bit komponen tunggal yang mendukung 32 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R24G8_TYPELESS
Nilai: 44
Format tanpa tipe dua komponen 32-bit yang mendukung 24 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT
Nilai: 45
Format z-buffer 32-bit yang mendukung 24 bit untuk kedalaman dan 8 bit untuk stensil.
DXGI_FORMAT_R24_UNORM_X8_TYPELESS
Nilai: 46
Format 32-bit, yang berisi bilangan bulat 24 bit, komponen tunggal, yang tidak dinormalisasi, dengan tambahan 8 bit tanpa jenis. Format ini memiliki saluran merah 24 bit dan 8 bit tidak digunakan.
DXGI_FORMAT_X24_TYPELESS_G8_UINT
Nilai: 47
Format 32-bit, yang berisi format 24 bit, komponen tunggal, tanpa jenis, dengan komponen bilangan bulat tambahan yang tidak ditandatangani 8 bit. Format ini memiliki saluran hijau 24 bit yang tidak digunakan dan 8 bit.
DXGI_FORMAT_R8G8_TYPELESS
Nilai: 48
Format tanpa tipe dua komponen 16-bit yang mendukung 8 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM
Nilai: 49
Format bilangan bulat dua komponen, 16-bit yang tidak dinormalisasi yang mendukung 8 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R8G8_UINT
Nilai: 50
Format bilangan bulat tidak bertanda dua komponen 16-bit yang mendukung 8 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R8G8_SNORM
Nilai: 51
Format bilangan bulat yang dinormalisasi bertanda tangan 16-bit dua komponen yang mendukung 8 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R8G8_SINT
Nilai: 52
Format bilangan bulat bertanda tangan 16-bit dua komponen yang mendukung 8 bit untuk saluran merah dan 8 bit untuk saluran hijau.
DXGI_FORMAT_R16_TYPELESS
Nilai: 53
Format tanpa jenis komponen tunggal, 16-bit yang mendukung 16 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R16_FLOAT
Nilai: 54
Format titik float 16-bit komponen tunggal yang mendukung 16 bit untuk saluran merah. 5,7
DXGI_FORMAT_D16_UNORM
Nilai: 55
Format bilangan bulat satu komponen, 16-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 16 bit untuk kedalaman.
DXGI_FORMAT_R16_UNORM
Nilai: 56
Format bilangan bulat satu komponen, 16-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 16 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R16_UINT
Nilai: 57
Format bilangan bulat tanpa tanda 16-bit komponen tunggal yang mendukung 16 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R16_SNORM
Nilai: 58
Format bilangan bulat yang ditandatangani 16-bit komponen tunggal yang mendukung 16 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R16_SINT
Nilai: 59
Format bilangan bulat bertanda tangan 16-bit komponen tunggal yang mendukung 16 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R8_TYPELESS
Nilai: 60
Format tanpa jenis komponen tunggal, 8-bit yang mendukung 8 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R8_UNORM
Nilai: 61
Format bilangan bulat satu komponen, 8-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R8_UINT
Nilai: 62
Format bilangan bulat tanpa tanda 8-bit komponen tunggal yang mendukung 8 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R8_SNORM
Nilai: 63
Format bilangan bulat yang dinormalisasi bertanda tangan 8-bit komponen tunggal yang mendukung 8 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_R8_SINT
Nilai: 64
Format bilangan bulat bertanda tangan 8-bit komponen tunggal yang mendukung 8 bit untuk saluran merah.
DXGI_FORMAT_A8_UNORM
Nilai: 65
Format bilangan bulat satu komponen, 8-bit yang tidak ditandatangani-dinormalisasi untuk alfa saja.
DXGI_FORMAT_R1_UNORM
Nilai: 66
Format bilangan bulat satu komponen, 1-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 1 bit untuk saluran merah. ².
DXGI_FORMAT_R9G9B9E5_SHAREDEXP
Nilai: 67
Tiga angka floating-point presisi parsial yang dikodekan ke dalam satu nilai 32-bit yang semuanya berbagi eksponen 5-bit yang sama (varian s10e5, yaitu bit tanda, mantissa 10-bit, dan eksponen bias 5-bit (15).
Tidak ada bit tanda, dan ada eksponen bias 5-bit bersama (15) dan mantissa 9-bit untuk setiap saluran, seperti yang ditunjukkan dalam ilustrasi berikut. 6,7.

Ilustrasi bit dalam tiga angka floating-point presisi parsial, yang menunjukkan eksponen bias 5-bit bersama dan mantissa 9-bit di semua saluran.
DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM
Nilai: 68
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani dinormalisasi. Format RGB yang dikemas ini dianalogikan dengan format UYVY. Setiap blok 32-bit menjelaskan sepasang piksel: (R8, G8, B8) dan (R8, G8, B8) di mana nilai R8/B8 diulang, dan nilai G8 unik untuk setiap piksel. ³

Lebar harus genap.
DXGI_FORMAT_G8R8_G8B8_UNORM
Nilai: 69
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani dinormalisasi. Format RGB yang dikemas ini dianalogikan dengan format YUY2. Setiap blok 32-bit menjelaskan sepasang piksel: (R8, G8, B8) dan (R8, G8, B8) di mana nilai R8/B8 diulang, dan nilai G8 unik untuk setiap piksel. ³

Lebar harus genap.
DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS
Nilai: 70
Format kompresi blok tanpa jenis empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM
Nilai: 71
Format kompresi blok empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB
Nilai: 72
Format kompresi blok empat komponen untuk data sRGB. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS
Nilai: 73
Format kompresi blok tanpa jenis empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM
Nilai: 74
Format kompresi blok empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB
Nilai: 75
Format kompresi blok empat komponen untuk data sRGB. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS
Nilai: 76
Format kompresi blok tanpa jenis empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM
Nilai: 77
Format kompresi blok empat komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB
Nilai: 78
Format kompresi blok empat komponen untuk data sRGB. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS
Nilai: 79
Format kompresi blok tanpa jenis satu komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_UNORM
Nilai: 80
Format kompresi blok satu komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC4_SNORM
Nilai: 81
Format kompresi blok satu komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS
Nilai: 82
Format kompresi blok tanpa jenis dua komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_UNORM
Nilai: 83
Format kompresi blok dua komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC5_SNORM
Nilai: 84
Format kompresi blok dua komponen. Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_B5G6R5_UNORM
Nilai: 85
Format bilangan bulat tiga komponen, 16-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 5 bit untuk biru, 6 bit untuk hijau, dan 5 bit untuk merah.

Direct3D 10 melalui Direct3D 11: Nilai ini didefinisikan untuk DXGI. Namun, perangkat Direct3D 10, 10.1, atau 11 tidak mendukung format ini.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_B5G5R5A1_UNORM
Nilai: 86
Format bilangan bulat empat komponen, 16-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 5 bit untuk setiap saluran warna dan alfa 1-bit.

Direct3D 10 melalui Direct3D 11: Nilai ini didefinisikan untuk DXGI. Namun, perangkat Direct3D 10, 10.1, atau 11 tidak mendukung format ini.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
Nilai: 87
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran warna dan alfa 8-bit.
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM
Nilai: 88
Format bilangan bulat empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran warna dan 8 bit yang tidak digunakan.
DXGI_FORMAT_R10G10B10_XR_BIAS_A2_UNORM
Nilai: 89
Format titik tetap 2,8-bias empat komponen, 32-bit yang mendukung 10 bit untuk setiap saluran warna dan alfa 2-bit.
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_TYPELESS
Nilai: 90
Format tanpa tipe empat komponen 32-bit yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran termasuk alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
Nilai: 91
Format RGB standar empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran termasuk alfa. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_TYPELESS
Nilai: 92
Format tanpa tipe empat komponen 32-bit yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran warna, dan 8 bit tidak digunakan. ⁴
DXGI_FORMAT_B8G8R8X8_UNORM_SRGB
Nilai: 93
Format RGB standar empat komponen, 32-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 8 bit untuk setiap saluran warna, dan 8 bit tidak digunakan. ⁴
DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS
Nilai: 94
Format kompresi blok tanpa jenis. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC6H_UF16
Nilai: 95
Format kompresi blok. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC6H_SF16
Nilai: 96
Format kompresi blok. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.⁵
DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
Nilai: 97
Format kompresi blok tanpa jenis. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
Nilai: 98
Format kompresi blok. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB
Nilai: 99
Format kompresi blok. ⁴ Untuk informasi tentang format kompresi blok, lihat Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11.
DXGI_FORMAT_AYUV
Nilai: 100
Format sumber daya video YUV 4:4:4 yang paling umum. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Untuk UAV, format tampilan valid tambahan DXGI_FORMAT_R32_UINT. Dengan menggunakan DXGI_FORMAT_R32_UINT untuk UAV, Anda dapat membaca dan menulis sebagai lawan hanya menulis untuk DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV, RTV, dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah V-R8>,
U-G8>,
Y-B8>,
dan A-A8>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y410
Nilai: 101
10-bit per saluran mengemas format sumber daya video YUV 4:4:4. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM dan DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Untuk UAV, format tampilan valid tambahan DXGI_FORMAT_R32_UINT. Dengan menggunakan DXGI_FORMAT_R32_UINT untuk UAV, Anda dapat membaca dan menulis sebagai lawan hanya menulis untuk DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM dan DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R10>,
Y-G10>,
V-B10>,
dan A-A2>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y416
Nilai: 102
16-bit per saluran mengemas format sumber daya video YUV 4:4:4. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R16>,
Y-G16>,
V-B16>,
dan A-A16>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV12
Nilai: 103
Format sumber daya video YUV 4:2:0 yang paling umum. Format tampilan data luminance yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8_UINT. Format tampilan data krominasi yang valid (lebar dan tinggi masing-masing 1/2 tampilan luminans) untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV, RTV, dan UAV. Untuk tampilan data luminance, pemetaan ke saluran tampilan adalah Y-R8>. Untuk tampilan data krominasi, pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R8> dan
V-G8>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar dan tinggi harus genap. Sumber daya penahapan Direct3D 11 dan parameter initData untuk penggunaan format ini (rowPitch * (tinggi + (tinggi / 2))) byte. Byte pertama (tinggi SysMemPitch * ) adalah bidang Y, yang tersisa (SysMemPitch * (tinggi / 2)) byte adalah bidang UV.

Aplikasi yang menggunakan format YUY 4:2:0 harus memetakan bidang luma (Y) secara terpisah dari bidang chroma (UV). Pengembang melakukan ini dengan memanggil ID3D12Device::CreateShaderResourceView dua kali untuk tekstur yang sama dan melewati format 1 saluran dan 2 saluran. Melewati format 1 saluran yang kompatibel dengan bidang Y hanya memetakan bidang Y. Meneruskan format 2 saluran yang kompatibel dengan bidang UV (bersama- sama) hanya memetakan bidang Anda dan V sebagai tampilan sumber daya tunggal.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_P010
Nilai: 104
10-bit per planar saluran YUV 4:2:0 format sumber daya video. Format tampilan data luminance yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16_UINT. Runtime tidak memberlakukan apakah 6 bit terendah adalah 0 (mengingat bahwa format sumber daya video ini adalah format 10-bit yang menggunakan 16 bit). Jika diperlukan, kode shader aplikasi harus memberlakukan ini secara manual. Dari sudut pandang runtime, DXGI_FORMAT_P010 tidak berbeda dengan DXGI_FORMAT_P016. Format tampilan data krominasi yang valid (lebar dan tinggi masing-masing 1/2 tampilan luminans) untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Untuk UAV, format tampilan data chrominance tambahan yang valid DXGI_FORMAT_R32_UINT. Dengan menggunakan DXGI_FORMAT_R32_UINT untuk UAV, Anda dapat membaca dan menulis sebagai lawan hanya menulis untuk DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV, RTV, dan UAV. Untuk tampilan data luminance, pemetaan ke saluran tampilan adalah Y-R16>. Untuk tampilan data krominasi, pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R16> dan
V-G16>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar dan tinggi harus genap. Sumber daya penahapan Direct3D 11 dan parameter initData untuk penggunaan format ini (rowPitch * (tinggi + (tinggi / 2))) byte. Byte pertama (tinggi SysMemPitch * ) adalah bidang Y, yang tersisa (SysMemPitch * (tinggi / 2)) byte adalah bidang UV.

Aplikasi yang menggunakan format YUY 4:2:0 harus memetakan bidang luma (Y) secara terpisah dari bidang chroma (UV). Pengembang melakukan ini dengan memanggil ID3D12Device::CreateShaderResourceView dua kali untuk tekstur yang sama dan melewati format 1 saluran dan 2 saluran. Melewati format 1 saluran yang kompatibel dengan bidang Y hanya memetakan bidang Y. Meneruskan format 2 saluran yang kompatibel dengan bidang UV (bersama- sama) hanya memetakan bidang Anda dan V sebagai tampilan sumber daya tunggal.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_P016
Nilai: 105
16-bit per planar saluran YUV 4:2:0 format sumber daya video. Format tampilan data luminance yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16_UINT. Format tampilan data krominasi yang valid (lebar dan tinggi masing-masing 1/2 tampilan luminans) untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Untuk UAV, format tampilan data chrominance tambahan yang valid DXGI_FORMAT_R32_UINT. Dengan menggunakan DXGI_FORMAT_R32_UINT untuk UAV, Anda dapat membaca dan menulis sebagai lawan hanya menulis untuk DXGI_FORMAT_R16G16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV, RTV, dan UAV. Untuk tampilan data luminance, pemetaan ke saluran tampilan adalah Y-R16>. Untuk tampilan data krominasi, pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R16> dan
V-G16>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar dan tinggi harus genap. Sumber daya penahapan Direct3D 11 dan parameter initData untuk penggunaan format ini (rowPitch * (tinggi + (tinggi / 2))) byte. Byte pertama (tinggi SysMemPitch * ) adalah bidang Y, yang tersisa (SysMemPitch * (tinggi / 2)) byte adalah bidang UV.

Aplikasi yang menggunakan format YUY 4:2:0 harus memetakan bidang luma (Y) secara terpisah dari bidang chroma (UV). Pengembang melakukan ini dengan memanggil ID3D12Device::CreateShaderResourceView dua kali untuk tekstur yang sama dan melewati format 1 saluran dan 2 saluran. Melewati format 1 saluran yang kompatibel dengan bidang Y hanya memetakan bidang Y. Meneruskan format 2 saluran yang kompatibel dengan bidang UV (bersama- sama) hanya memetakan bidang Anda dan V sebagai tampilan sumber daya tunggal.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
Nilai: 106
8-bit per planar saluran YUV 4:2:0 format sumber daya video. Format ini disubsampel di mana setiap piksel memiliki nilai Y sendiri, tetapi setiap blok piksel 2x2 berbagi satu nilai Anda dan V. Runtime mengharuskan lebar dan tinggi semua sumber daya yang dibuat dengan format ini adalah kelipatan 2. Runtime juga mengharuskan anggota kiri, kanan, atas, dan bawah dari RECT apa pun yang digunakan untuk format ini adalah kelipatan 2. Format ini berbeda dari DXGI_FORMAT_NV12 karena tata letak data dalam sumber daya benar-benar buram untuk aplikasi. Aplikasi tidak dapat menggunakan CPU untuk memetakan sumber daya lalu mengakses data dalam sumber daya. Anda tidak dapat menggunakan shader dengan format ini. Karena perilaku ini, perangkat keras warisan yang mendukung tata letak non-NV12 4:2:0 (misalnya, YV12, dan sebagainya) dapat digunakan. Selain itu, perangkat keras baru yang memiliki implementasi 4:2:0 lebih baik daripada NV12 dapat digunakan ketika aplikasi tidak memerlukan data untuk berada dalam tata letak standar.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar dan tinggi harus genap. Sumber daya penahapan Direct3D 11 dan parameter initData untuk penggunaan format ini (rowPitch * (tinggi + (tinggi / 2))) byte.

Aplikasi yang menggunakan format YUY 4:2:0 harus memetakan bidang luma (Y) secara terpisah dari bidang chroma (UV). Pengembang melakukan ini dengan memanggil ID3D12Device::CreateShaderResourceView dua kali untuk tekstur yang sama dan melewati format 1 saluran dan 2 saluran. Melewati format 1 saluran yang kompatibel dengan bidang Y hanya memetakan bidang Y. Meneruskan format 2 saluran yang kompatibel dengan bidang UV (bersama- sama) hanya memetakan bidang Anda dan V sebagai tampilan sumber daya tunggal.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_YUY2
Nilai: 107
Format sumber daya video YUV 4:2:2 yang paling umum. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Untuk UAV, format tampilan valid tambahan DXGI_FORMAT_R32_UINT. Dengan menggunakan DXGI_FORMAT_R32_UINT untuk UAV, Anda dapat membaca dan menulis sebagai lawan hanya menulis untuk DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah Y0-R8>,
U0-G8>,
Y1-B8>,
dan V0-A8>.

Format tampilan unik yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8_UNORM. Dengan format tampilan ini, lebar tampilan tampaknya dua kali lipat dari tampilan DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM atau DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UINT ketika perangkat keras merekonstruksi RGBA secara otomatis saat membaca dan sebelum memfilter. Perilaku perangkat keras Direct3D ini warisan dan kemungkinan tidak berguna lagi. Dengan format tampilan ini, pemetaan ke saluran tampilan adalah Y0-R8>,
U0->
G8[0],
Y1-B8>,
dan V0->
G8[1].

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar harus genap.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung sampai Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y210
Nilai: 108
10-bit per saluran mengemas format sumber daya video YUV 4:2:2. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Runtime tidak memberlakukan apakah 6 bit terendah adalah 0 (mengingat bahwa format sumber daya video ini adalah format 10-bit yang menggunakan 16 bit). Jika diperlukan, kode shader aplikasi harus memberlakukan ini secara manual. Dari sudut pandang runtime, DXGI_FORMAT_Y210 tidak berbeda dari DXGI_FORMAT_Y216. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
dan V-A16>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar harus genap.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_Y216
Nilai: 109
16-bit per saluran mengemas format sumber daya video YUV 4:2:2. Format tampilan yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UNORM dan DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV dan UAV. Satu tampilan menyediakan pemetaan langsung dari seluruh permukaan. Pemetaan ke saluran tampilan adalah Y0-R16>,
U-G16>,
Y1-B16>,
dan V-A16>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar harus genap.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_NV11
Nilai: 110
Format sumber daya video YUV 4:1:1 planar yang paling umum. Format tampilan data luminance yang valid untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8_UINT. Format tampilan data krominasi yang valid (lebar dan tinggi masing-masing 1/4 tampilan luminans) untuk format sumber daya video ini DXGI_FORMAT_R8G8_UNORM dan DXGI_FORMAT_R8G8_UINT. Jenis tampilan yang didukung adalah SRV, RTV, dan UAV. Untuk tampilan data luminance, pemetaan ke saluran tampilan adalah Y-R8>. Untuk tampilan data krominasi, pemetaan ke saluran tampilan adalah U-R8> dan
V-G8>.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Lebar harus kelipatan 4. Sumber daya penahapan Direct3D11 dan parameter initData untuk penggunaan format ini (rowPitch * height * 2) byte. Byte (tinggi SysMemPitch * tinggi) pertama adalah bidang Y, byte berikutnya ((SysMemPitch / 2) * ) adalah bidang UV, dan sisanya adalah padding.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_AI44
Nilai: 111
Format YUV palet 4-bit yang umumnya digunakan untuk subgambar DVD.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_IA44
Nilai: 112
Format YUV palet 4-bit yang umumnya digunakan untuk subgambar DVD.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_P8
Nilai: 113
Format palet 8-bit yang digunakan untuk data RGB palet ketika prosesor memproses data ISDB-T dan untuk data YUV palet saat prosesor memproses data BluRay.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_A8P8
Nilai: 114
Format palet 8-bit dengan 8 bit alfa yang digunakan untuk data YUV palet saat prosesor memproses data BluRay.

Untuk informasi selengkapnya tentang format YUV untuk penyajian video, lihat Format YUV 8-Bit yang Direkomendasikan untuk Penyajian Video.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_B4G4R4A4_UNORM
Nilai: 115
Format bilangan bulat empat komponen, 16-bit yang tidak ditandatangani yang mendukung 4 bit untuk setiap saluran termasuk alfa.

Direct3D 11.1: Nilai ini tidak didukung hingga Windows 8.
DXGI_FORMAT_P208
Nilai: 130
Format video; versi 8-bit dari format hybrid planar 4:2:2.
DXGI_FORMAT_V208
Nilai: 131
Format penyajian 8 bit YCbCrA 4:4.
DXGI_FORMAT_V408
Nilai: 132
Format penyajian 8 bit YCbCrA 4:4:4:4.
DXGI_FORMAT_FORCE_UINT
Nilai: 0xffffffff
Memaksa enumerasi ini untuk mengkompilasi ke ukuran 32 bit. Tanpa nilai ini, beberapa pengkompilasi akan memungkinkan enumerasi ini untuk dikompilasi ke
ukuran selain 32 bit. Nilai ini tidak digunakan.

Keterangan

Urutan Byte (LSB/MSB)

Sebagian besar format memiliki komponen yang selaras dengan byte, dan komponen berada dalam urutan array C (alamat paling sedikit lebih dulu). Untuk format yang tidak memiliki komponen sejajar power-of-2, komponen bernama pertama berada di bit yang paling tidak signifikan.

Pengkodian Portabel untuk Endian-Independence

Daripada menyesuaikan apakah sistem menggunakan urutan byte big-endian atau little-endian, Anda harus menulis kode portabel, sebagai berikut.

// DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT
FLOAT* pR32G32B32A32 = ...;
pR32G32B32A32[0] = 1.f;  // R
pR32G32B32A32[1] = 0.f;  // G
pR32G32B32A32[2] = 0.f;  // B
pR32G32B32A32[3] = 0.5f; // A

// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
UINT32* pR10G10B10A2 = ...;
pR10G10B10A2 = (0x3ff) | (0x1 << 30);  // R=0x3ff, and A=0x1

Pembatasan dan catatan pada format

Beberapa format memiliki batasan tambahan dan perilaku tersirat:
  1. Sumber daya yang dideklarasikan dengan keluarga format DXGI_FORMAT_R32G32B32 tidak dapat digunakan secara bersamaan untuk data vertex dan tekstur. Artinya, Anda tidak boleh membuat sumber daya buffer dengan keluarga format DXGI_FORMAT_R32G32B32 yang menggunakan salah satu bendera ikat berikut: D3D10_BIND_VERTEX_BUFFER, D3D10_BIND_INDEX_BUFFER, D3D10_BIND_CONSTANT_BUFFER, atau D3D10_BIND_STREAM_OUTPUT (lihat D3D10_BIND_FLAG).
  2. DXGI_FORMAT_R1_UNORM dirancang khusus untuk pemfilteran teks, dan harus digunakan dengan mode filter 8x8 khusus format yang dapat dikonfigurasi. Saat memanggil fungsi pengambilan sampel HLSL menggunakan format ini, parameter offset alamat harus diatur ke (0,0).
  3. Sumber daya yang menggunakan format sub-sampel (seperti DXGI_FORMAT_R8G8_B8G8) harus memiliki ukuran kelipatan 2 dalam dimensi x.
  4. Format tidak tersedia di Direct3D 10 dan Direct3D 10.1
  5. Format float ini memiliki 1 tersirat yang ditambahkan ke mantissa mereka. Jika eksponen bukan 0, 1.0 ditambahkan ke mantissa sebelum menerapkan eksponen.
  6. Format float ini tidak memiliki 1 tersirat yang ditambahkan ke mantissa mereka.
  7. Dukungan denorm: format float 9, 10, 11, dan 16 bit mendukung denorm.
  8. Tidak ada dukungan denorm: format float 32 dan 64 bit memerah denorm ke nol.
Topik berikut menyediakan daftar format yang didukung tingkat fitur perangkat keras tertentu: Untuk daftar jenis DirectXMath yang memetakan ke nilai DXGI_FORMAT , lihat Internal Pustaka DirectXMath.

Pengubah Format

Setiap nilai enumerasi berisi pengubah format yang menjelaskan jenis data.

Pengubah Format Deskripsi
_FLOAT Nilai floating-point; Format floating-point 32-bit menggunakan presisi tunggal IEEE 754 (format s23e8): bit tanda tangan, eksponen bias 8-bit (127), dan mantissa 23-bit. Format floating-point 16-bit menggunakan presisi setengah (format s10e5): bit tanda tangan, eksponen bias 5-bit (15), dan mantissa 10-bit.
_SINT Bilangan bulat bertanda tangan dua. Misalnya, SINT 3-bit mewakili nilai -4, -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3.
_SNORM Bilangan bulat yang dinormalisasi yang ditandatangani; yang ditafsirkan dalam sumber daya sebagai bilangan bulat yang ditandatangani, dan ditafsirkan dalam shader sebagai nilai floating-point yang dinormalisasi yang ditandatangani dalam rentang [-1, 1]. Untuk nomor pelengkap 2, nilai maksimum adalah 1,0f (nilai 5-bit 01111 memetakan ke 1,0f), dan nilai minimumnya adalah -1,0f (nilai 5-bit 10000 peta ke -1,0f). Selain itu, angka minimum kedua memetakan ke -1,0f (nilai 5-bit 10001 memetakan ke -1,0f). Representasi bilangan bulat yang dihasilkan adalah nilai floating-point yang diberi spasi merata dalam rentang (-1,0f... 0,0f), dan juga sekumpulan representasi pelengkap untuk angka dalam rentang (0,0f... 1.0f).
_SRGB Data RGB standar, yang kira-kira menampilkan warna dalam tanjakan linier tingkat luminositas sehingga pengamat rata-rata, dalam kondisi tampilan rata-rata, dapat melihatnya pada tampilan rata-rata.

Semua peta 0 ke 0,0f, dan semua peta 1 ke 1,0f. Urutan pengodean bilangan bulat yang tidak ditandatangani antara semua 0 dan semua 1 mewakili perkembangan nonlinear dalam interpretasi floating-point dari angka antara 0,0f hingga 1,0f. Untuk detail selengkapnya, lihat standar warna SRGB, IEC 61996-2-1, di IEC (International Electrotechnical Commission).

Konversi ke atau dari ruang sRGB secara otomatis dilakukan oleh fungsi beban tekstur D3DX10 atau D3DX9. Jika format dengan _SRGB memiliki saluran A, saluran A disimpan dalam data Gamma 1.0f; saluran R, G, dan B dalam format disimpan dalam data sRGB Gamma (segmen linier + daya 2,4).
_TYPELESS Data tanpa jenis, dengan jumlah bit yang ditentukan. Format tanpa jenis dirancang untuk membuat sumber daya tanpa jenis; yaitu, sumber daya yang ukurannya diketahui, tetapi yang jenis datanya belum sepenuhnya ditentukan. Ketika sumber daya tanpa jenis terikat ke shader, aplikasi atau shader harus menyelesaikan jenis format (yang harus cocok dengan jumlah bit per komponen dalam format tanpa jenis).

Format tanpa tipe berisi satu atau beberapa subformat; setiap subformat menyelesaikan jenis data. Misalnya, dalam grup R32G32B32, yang menentukan jenis untuk data 96-bit tiga komponen, ada satu format tanpa jenis dan tiga subformat yang sepenuhnya diketik.


DXGI_FORMAT_R32G32B32_TYPELESS,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_UINT,
DXGI_FORMAT_R32G32B32_SINT,

_UINT Bilangan bulat yang tidak ditandatangani. Misalnya, UINT 3-bit mewakili nilai 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
_UNORM Bilangan bulat normal yang tidak ditandatangani; yang ditafsirkan dalam sumber daya sebagai bilangan bulat yang tidak ditandatangani, dan ditafsirkan dalam shader sebagai nilai floating-point yang dinormalisasi yang tidak ditandatangani dalam rentang [0, 1]. Semua peta 0 ke 0,0f, dan semua peta 1 ke 1,0f. Urutan nilai floating-point yang diberi spasi merata dari 0,0f hingga 1,0f diwakili. Misalnya, UNORM 2-bit mewakili 0,0f, 1/3, 2/3, dan 1,0f.
_SHAREDEXP Eksponen bersama. Semua representasi titik mengambang dalam format berbagi satu eksponen.
 

Format Sumber Daya Baru

Direct3D 10 menawarkan format kompresi data baru untuk mengompresi data pencahayaan rentang dinamis tinggi (HDR), peta normal, dan ladang tinggi hingga sepersekian dari ukuran aslinya. Jenis kompresi ini meliputi:
  • Shared-Exponent format rentang dinamis tinggi (HDR) (RGBE)
  • Format UNORM/SNORM saluran Block-Compressed 1-2 baru
Format kompresi blok dapat digunakan untuk salah satu jenis tekstur 2D atau 3D (Texture2D, Texture2DArray, Texture3D, atau TextureCube) termasuk permukaan mipmap. Teknik kompresi blok membutuhkan dimensi tekstur menjadi kelipatan 4 (karena implementasi memadatkan pada blok 4x4 texel). Dalam sampler tekstur, format terkompresi selalu didekompresi sebelum pemfilteran tekstur.

Persyaratan

   
Header dxgiformat.h

Lihat juga

Enumerasi DXGI