Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Alur grafis Direct3D 10 mewakili perubahan arsitektur mendasar, dibangun kembali dari awal perangkat keras dan perangkat lunak untuk mendukung game generasi berikutnya dan aplikasi multimedia 3D. Ini menggunakan Windows Display Driver Model (WDDM), yang memungkinkan peningkatan performa dan perilaku seperti memori GPU virtual.
Pengembang yang terbiasa dengan Direct3D 9 akan menemukan serangkaian peningkatan fungsi dan peningkatan performa di Direct3D 10, termasuk:
- Kemampuan untuk memproses seluruh primitif dalam tahap geometri-shader baru.
- Kemampuan untuk menghasilkan data vertex yang dihasilkan alur ke memori menggunakan tahap stream-output.
- Organisasi status alur menjadi 5 objek status yang tidak dapat diubah, memungkinkan konfigurasi alur yang cepat.
- Organisasi konstanta shader ke dalam buffer konstan, meminimalkan overhead bandwidth untuk memasok data konstanta shader.
- Kemampuan untuk melakukan pertukaran dan penyiapan bahan primitif menggunakan shader geometri.
- Jenis sumber daya baru (termasuk array tekstur yang dapat diindeks dari shader) dan format sumber daya.
- Peningkatan generalisasi akses sumber daya menggunakan tampilan .
- Bit kemampuan perangkat keras warisan (batas) telah dihapus demi serangkaian fungsionalitas terjamin yang kaya, yang menargetkan perangkat keras kelas Direct3D 10 (minimum).
- Runtime Berlapis - API Direct3D 10 dibangun dengan lapisan, dimulai dengan fungsionalitas dasar di inti dan membangun fungsionalitas opsional dan bantuan pengembang (debug, dll.) di lapisan luar.
- Integrasi HLSL penuh - Semua shader Direct3D 10 ditulis dalam HLSL dan diimplementasikan dengan inti common-shader.
- Peningkatan jumlah target render, tekstur, dan sampler. Juga tidak ada batas panjang shader.
- Operasi shader bilangan bulat dan bitwise.
- Readback permukaan kedalaman/stensil atau sumber daya multisampel, setelah tidak lagi terikat sebagai target render.
- Dukungan alfa-ke-cakupan multisampled.
Ada perbedaan perilaku tambahan yang juga harus diperhatikan pengembang Direct3D 9 (lihat Direct3D 9 ke Direct3D 10 Pertimbangan).
Berikut adalah daftar fitur Direct3D 9 yang tidak lagi didukung, atau telah direvisi di Direct3D 10 (lihat Fitur yang Tidak Digunakan Lagi).
Topik terkait
-
Panduan Pemrograman untuk Direct3D 10