Akses alur ke sumber daya ubin

Sumber daya berjenjang dapat digunakan dalam tampilan sumber daya shader (SRV), tampilan target render (RTV), tampilan stensil kedalaman (DSV) dan tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV), serta beberapa titik ikat di mana tampilan tidak digunakan, seperti pengikatan buffer vertex. Untuk daftar pengikatan yang didukung, lihat Parameter pembuatan sumber daya berjenjang. Operasi salin* juga berfungsi pada sumber daya berjenjang.

Jika beberapa koordinat petak peta dalam satu atau beberapa tampilan terikat ke lokasi memori yang sama, membaca dan menulis dari jalur yang berbeda ke memori yang sama akan terjadi dalam urutan akses memori yang tidak deterministik dan tidak dapat diulang.

Jika semua petak di belakang jejak akses memori dari shader dipetakan ke petak peta yang unik, perilaku identik pada semua implementasi ke permukaan yang memiliki konten memori yang sama dengan cara yang tidak diurutkan.

Bagian ini menyediakan info selengkapnya tentang akses alur ke sumber daya ubin.

Di bagian ini

Topik Deskripsi
Perilaku SRV dengan petak peta yang tidak dipetakan
Perilaku pembacaan tampilan sumber daya shader (SRV) yang melibatkan petak peta yang tidak dipetakan tergantung pada tingkat dukungan perangkat keras.
Perilaku UAV dengan petak peta yang tidak dipetakan
Perilaku baca dan tulis tampilan akses tidak berurut (UAV) tergantung pada tingkat dukungan perangkat keras.
Perilaku rasterizer dengan petak peta yang tidak dipetakan
Bagian ini menjelaskan perilaku rasterizer dengan petak peta yang tidak dipetakan.
Batasan akses petak peta dengan pemetaan duplikat
Bagian ini menjelaskan batasan akses petak peta dengan pemetaan duplikat.
Fitur pengambilan sampel tekstur sumber daya ubin
Bagian ini menjelaskan fitur pengambilan sampel tekstur sumber daya ubin.
Paparan sumber daya berjenjang HLSL
SintaksIs Microsoft High Level Shader Language (HLSL) baru diperlukan untuk mendukung sumber daya ubin dalam Model Shader 5.

Sumber daya berjenjang