Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Sumber daya ubin dapat dianggap sebagai sumber daya logis besar yang menggunakan sejumlah kecil memori fisik.
Bagian ini menjelaskan mengapa sumber daya berjenjang diperlukan dan cara Anda membuat dan menggunakan sumber daya berjenjang.
Di bagian ini
| Topik | Deskripsi |
|---|---|
|
Mengapa sumber daya berjenjang diperlukan? |
Sumber daya ubin diperlukan sehingga lebih sedikit memori unit pemrosesan grafis (GPU) yang terbuang untuk menyimpan wilayah permukaan yang diketahui aplikasi tidak akan diakses, dan perangkat keras dapat memahami cara memfilter di seluruh petak peta yang berdekatan. |
|
Membuat sumber daya berjenjang |
Sumber daya berjenjang dibuat dengan menentukan bendera D3D11_RESOURCE_MISC_TILED saat Anda membuat sumber daya. |
|
API Sumber Daya Berjenjang |
API yang dijelaskan di bagian ini berfungsi dengan sumber daya ubin dan kumpulan petak peta. |
|
Akses alur ke sumber daya berjenjang |
Sumber daya berjenjang dapat digunakan dalam tampilan sumber daya shader (SRV), tampilan target render (RTV), tampilan stensil kedalaman (DSV) dan tampilan akses yang tidak diurutkan (UAV), serta beberapa titik pengikatan di mana tampilan tidak digunakan, seperti pengikatan buffer vertex. |
|
tingkatan fitur sumber daya Berjenjang |
Direct3D 11.2 mengekspos dukungan sumber daya berjenjang dalam dua tingkatan dengan nilai D3D11_TILED_RESOURCES_TIER. |