Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11
Dukungan Block Compression (BC) untuk tekstur telah diperluas di Direct3D 11 untuk menyertakan algoritma BC6H dan BC7. BC6H mendukung data sumber warna rentang dinamis tinggi, dan BC7 memberikan kompresi kualitas yang lebih baik dari rata-rata dengan artefak yang lebih sedikit untuk data sumber RGB standar.
Untuk informasi lebih spesifik tentang dukungan algoritma kompresi blok sebelum Direct3D 11, termasuk dukungan untuk format BC1 hingga BC5, lihat Kompresi Blok (Direct3D 10).
Catatan tentang Format File: Format kompresi tekstur BC6H dan BC7 menggunakan format file DDS untuk menyimpan data tekstur terkompresi. Untuk informasi selengkapnya, lihat Panduan Pemrograman untuk DDS untuk detailnya.
Format Kompresi Blok yang Didukung di Direct3D 11
Data sumber | Resolusi kompresi data minimum yang diperlukan | Format yang disarankan | Tingkat fitur minimum yang didukung |
---|---|---|---|
Warna tiga saluran dengan saluran alfa | Tiga saluran warna (5 bit:6 bit:5 bit), dengan 0 atau 1 bit alfa | BC1 | Direct3D 9.1 |
Warna tiga saluran dengan saluran alfa | Tiga saluran warna (5 bit:6 bit:5 bit), dengan 4 bit alfa | BC2 | Direct3D 9.1 |
Warna tiga saluran dengan saluran alfa | Tiga saluran warna (5 bit:6 bit:5 bit) dengan 8 bit alfa | BC3 | Direct3D 9.1 |
Warna satu saluran | Satu saluran warna (8 bit) | BC4 | Direct3D 10 |
Warna dua saluran | Dua saluran warna (8 bit:8 bit) | BC5 | Direct3D 10 |
Warna rentang dinamis tinggi tiga saluran (HDR) | Tiga saluran warna (16 bit:16 bit:16 bit) dalam titik mengambang "setengah" * | BC6H | Direct3D 11 |
Warna tiga saluran, saluran alfa opsional | Tiga saluran warna (4 hingga 7 bit per saluran) dengan alfa 0 hingga 8 bit | BC7 | Direct3D 11 |
*"Half" floating point adalah nilai 16 bit yang terdiri dari bit tanda opsional, eksponen bias 5 bit, dan mantissa 10 atau 11 bit.
Format BC1, BC2, dan B3
Format BC1, BC2, dan BC3 setara dengan format kompresi tekstur DXTn Direct3D 9, dan sama dengan format Direct3D 10 BC1, BC2, dan BC3 yang sesuai. Dukungan untuk ketiga format ini diperlukan oleh semua tingkat fitur (D3D_FEATURE_LEVEL_9_1, D3D_FEATURE_LEVEL_9_2, D3D_FEATURE_LEVEL_9_3, D3D_FEATURE_LEVEL_10_0, D3D_FEATURE_LEVEL_10_1, dan D3D_FEATURE_LEVEL_11_0).
Format kompresi blok | Format DXGI | Format setara Direct3D 9 | Byte per blok piksel 4x4 |
---|---|---|---|
BC1 | DXGI_FORMAT_BC1_UNORM, DXGI_FORMAT_BC1_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC1_TYPELESS | D3DFMT_DXT1, FourCC="DXT1" | 8 |
BC2 | DXGI_FORMAT_BC2_UNORM, DXGI_FORMAT_BC2_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC2_TYPELESS | D3DFMT_DXT2*, FourCC="DXT2", D3DFMT_DXT3, FourCC="DXT3" | 16 |
BC3 | DXGI_FORMAT_BC3_UNORM, DXGI_FORMAT_BC3_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC3_TYPELESS | D3DFMT_DXT4*, FourCC="DXT4", D3DFMT_DXT5, FourCC="DXT5" | 16 |
*Skema kompresi ini (DXT2 dan DXT4) tidak membuat perbedaan antara format alfa direct3D 9 yang telah dikalikan sebelumnya dan format alfa standar. Perbedaan ini harus ditangani oleh shader yang dapat diprogram pada waktu render.
Format BC4 dan BC5
Format kompresi blok | Format DXGI | Format setara Direct3D 9 | Byte per blok piksel 4x4 |
---|---|---|---|
BC4 | DXGI_FORMAT_BC4_UNORM, DXGI_FORMAT_BC4_SNORM, DXGI_FORMAT_BC4_TYPELESS | FourCC="ATI1" | 8 |
BC5 | DXGI_FORMAT_BC5_UNORM, DXGI_FORMAT_BC5_SNORM, DXGI_FORMAT_BC5_TYPELESS | FourCC="ATI2" | 16 |
BC6H Format
Untuk informasi selengkapnya tentang format ini, lihat dokumentasi Format BC6H .
Format kompresi blok | Format DXGI | Format setara Direct3D 9 | Byte per blok piksel 4x4 |
---|---|---|---|
BC6H | DXGI_FORMAT_BC6H_UF16, DXGI_FORMAT_BC6H_SF16, DXGI_FORMAT_BC6H_TYPELESS | T/A | 16 |
Format BC6H dapat memilih mode pengodean yang berbeda untuk setiap blok piksel 4x4. Total 14 mode pengodean berbeda tersedia, masing-masing dengan trade-off yang sedikit berbeda dalam kualitas visual yang dihasilkan dari tekstur yang ditampilkan. Pilihan mode memungkinkan pendekodean cepat oleh perangkat keras dengan tingkat kualitas yang dipilih atau disesuaikan sesuai dengan konten sumber, tetapi juga sangat meningkatkan kompleksitas ruang pencarian.
BC7 Format
Untuk informasi selengkapnya tentang format ini, lihat dokumentasi Format BC7 .
Format kompresi blok | Format DXGI | Format setara Direct3D 9 | Byte per blok piksel 4x4 |
---|---|---|---|
BC7 | DXGI_FORMAT_BC7_UNORM, DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB, DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS | T/A | 16 |
Format BC7 dapat memilih mode pengodean yang berbeda untuk setiap blok piksel 4x4. Total 8 mode pengodean yang berbeda tersedia, masing-masing dengan trade-off yang sedikit berbeda dalam kualitas visual yang dihasilkan dari tekstur yang ditampilkan. Pilihan mode memungkinkan pendekodean cepat oleh perangkat keras dengan tingkat kualitas yang dipilih atau disesuaikan sesuai dengan konten sumber, tetapi juga sangat meningkatkan kompleksitas ruang pencarian.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
BC6H Format |
Format BC6H adalah format kompresi tekstur yang dirancang untuk mendukung ruang warna rentang dinamis tinggi (HDR) dalam data sumber. |
BC7 Format |
Format BC7 adalah format kompresi tekstur yang digunakan untuk kompresi data RGB dan RGBA berkualitas tinggi. |
Referensi Mode Format BC7 |
Dokumentasi ini berisi daftar 8 mode blok dan alokasi bit untuk blok format kompresi tekstur BC7. |
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk