Tekstur

Tekstur menyimpan informasi texel. Bagian ini menjelaskan tekstur yang digunakan dalam Direct3D 11 dan tautan ke dokumentasi berbasis tugas untuk skenario umum.

Di bagian ini

Topik Deskripsi
Pengantar Tekstur di Direct3D 11
Sumber daya tekstur adalah kumpulan data terstruktur yang dirancang untuk menyimpan texel. Texel mewakili unit terkecil dari tekstur yang dapat dibaca atau ditulis oleh alur. Tidak seperti buffer, tekstur dapat difilter oleh sampel tekstur saat dibaca oleh unit shader. Jenis tekstur memengaruhi bagaimana tekstur difilter. Setiap texel berisi 1 hingga 4 komponen, disusun dalam salah satu format DXGI yang ditentukan oleh enumerasi DXGI_FORMAT.
Kompresi Blok Tekstur di Direct3D 11
Dukungan Block Compression (BC) untuk tekstur telah diperluas di Direct3D 11 untuk menyertakan algoritma BC6H dan BC7. BC6H mendukung data sumber warna rentang dinamis tinggi, dan BC7 memberikan kompresi kualitas yang lebih baik dari rata-rata dengan artefak yang lebih sedikit untuk data sumber RGB standar.

Cara: Membuat Tekstur

Cara: Menginisialisasi Tekstur Secara Terprogram

Cara: Menginisialisasi Tekstur Dari File

Sumber