Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Peta tekstur adalah gambar digital yang digambar pada bentuk tiga dimensi untuk menambahkan detail visual. Mereka dipetakan ke dalam bentuk-bentuk ini selama rasterisasi, dan prosesnya dapat mengonsumsi sejumlah besar bus sistem dan memori. Untuk mengurangi jumlah memori yang dikonsumsi oleh tekstur, Direct3D mendukung pemadatan permukaan tekstur. Beberapa perangkat Direct3D mendukung permukaan tekstur terkompresi secara asli. Pada perangkat tersebut, ketika Anda telah membuat permukaan terkompresi dan memuat data ke dalamnya, permukaan dapat digunakan di Direct3D seperti permukaan tekstur lainnya. Direct3D menangani dekompresi saat tekstur dipetakan ke objek 3D.
Efisiensi Penyimpanan dan Kompresi Tekstur
Semua format kompresi tekstur adalah kekuatan dua. Meskipun ini tidak berarti bahwa tekstur harus persegi, itu berarti bahwa x dan y adalah kekuatan dua. Misalnya, jika tekstur awalnya 512 oleh 128 byte, mipmapping berikutnya adalah 256 sebesar 64 dan seterusnya, dengan setiap tingkat menurun dengan kekuatan dua. Pada tingkat yang lebih rendah, di mana tekstur difilter menjadi 16 kali 2 dan 8 kali 1, akan ada bit yang terbuang karena blok kompresi selalu 4 kali 4 blok texel. Bagian blok yang tidak digunakan diisi. Meskipun ada bit yang terbuang pada tingkat terendah, perolehan keseluruhan masih signifikan. Kasus terburuknya adalah, secara teori, tekstur 2K by 1 (daya 2⁰). Di sini, hanya satu baris piksel yang dikodekan per blok, sementara sisa blok tidak digunakan.
Mencampur Format Dalam Tekstur Tunggal
Penting untuk dicatat bahwa tekstur tunggal apa pun harus menentukan bahwa datanya disimpan sebagai 64 atau 128 bit per grup 16 texel. Jika blok 64-bit - yaitu, format DXT1 - digunakan untuk tekstur, dimungkinkan untuk mencampur format alfa buram dan 1-bit berdasarkan per blok dalam tekstur yang sama. Dengan kata lain, perbandingan besaran bilangan bulat yang tidak ditandatangani color_0 dan color_1 dilakukan secara unik untuk setiap blok 16 texel.
Setelah blok 128-bit digunakan, saluran alfa harus ditentukan dalam mode eksplisit (format DXT2 dan DXT3) atau terinterpolasi (format DXT4 dan DXT5) untuk seluruh tekstur. Seperti halnya warna, ketika mode terinterpolasi (format DXT4 dan DXT5) dipilih, maka delapan alfa terinterpolasi atau enam mode alfa terinterpolasi dapat digunakan berdasarkan blok demi blok. Sekali lagi perbandingan besar alpha_0 dan alpha_1 dilakukan secara unik berdasarkan blok per blok.
Direct3D menyediakan layanan untuk memadatkan permukaan yang digunakan untuk mengteksur model 3D. Bagian ini menyediakan informasi tentang membuat dan memanipulasi data dalam permukaan tekstur terkompresi.
Informasi terkandung dalam topik berikut.
- Tekstur Alfa Buram dan 1-Bit (Direct3D 9)
- tekstur dengan Saluran Alfa (Direct3D 9)
- Format Tekstur Terkompresi (Direct3D 9)
- Menggunakan Tekstur Terkompresi (Direct3D 9)
Topik terkait