Bagikan melalui


Bahasa shader tingkat tinggi (HLSL)

HLSL adalah bahasa shader tingkat tinggi seperti C yang Anda gunakan dengan shader yang dapat diprogram di DirectX.

Misalnya, Anda dapat menggunakan HLSL untuk menulis shader vertex, atau shader piksel, dan menggunakan shader tersebut dalam implementasi perender di aplikasi Direct3D Anda.

Atau Anda dapat menggunakan HLSL untuk menulis shader komputasi, mungkin untuk mengimplementasikan simulasi fisika. Namun, jika misalnya Anda cenderung menulis operator konvolusi Anda sendiri (untuk pemrosesan gambar) sebagai HLSL dalam shader komputasi, maka Anda akan mendapatkan performa yang lebih baik dalam skenario tersebut jika Anda menggunakan Direct Machine Learning (DirectML) sebagai gantinya.

HLSL dibuat (dimulai dengan DirectX 9) untuk menyiapkan alur 3D yang dapat diprogram. Anda dapat memprogram seluruh alur dengan instruksi HLSL.

Ke mana harus pergi berikutnya

Panduan pemrograman untuk HLSL

Untuk pengenalan konseptual HLSL, lihat Panduan pemrograman untuk HLSL.

Panduan pemrograman membahas berbagai jenis tahap shader, dan cara membuat, mengompilasi, mengoptimalkan, mengikat, dan menautkan shader.

Di sana Anda juga akan menemukan gambaran umum, dan catatan rilis tentang, generasi berturut-turut dari versi model shader yang telah dirilis, kembali sejauh HLSL shader model 5.

Referensi untuk HLSL

Untuk dokumentasi referensi HLSL, lihat Referensi untuk HLSL.

Bagian referensi memiliki daftar lengkap sintaks bahasa dan fungsi intrinsik yang disertakan dalam HLSL untuk menyederhanakan persyaratan pengodean Anda.

Di sana juga Anda akan menemukan diskusi model shader versus profil, dan konten referensi model shader kembali sejauh model shader HLSL 1. Ada juga konten yang mencakup instruksi perakitan, alat D3DCompiler, dan info tentang kesalahan dan peringatan yang dapat dikembalikan oleh shader.