Panduan pemrograman untuk HLSL
Data memasuki alur grafis sebagai aliran primitif dan diproses oleh tahapan shader. Tahap shader aktual tergantung pada versi Direct3D, tetapi tentu saja mencakup tahap vertex, piksel, dan geometri. Tahapan lain termasuk lambung dan shader domain untuk tessellation, dan shader komputasi. Tahapan ini sepenuhnya dapat diprogram menggunakan High Level Shading Language (HLSL).
Shader HLSL dapat dikompilasi pada waktu penulis atau saat runtime, dan diatur pada runtime ke tahap alur yang sesuai. Shader Direct3D 9 dapat dirancang menggunakan model shader 1, model shader 2 dan model shader 3; Shader Direct3D 10 hanya dapat dirancang pada model shader 4. Shader Direct3D 11 dapat dirancang pada model shader 5. Direct3D 11.3 dan Direct3D 12 dapat dirancang pada model shader 5.1, dan Direct3D 12 juga dapat dirancang pada model shader 6.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Menggunakan penautan shader | Kami menunjukkan cara membuat fungsi HLSL yang telah dikommpilasikan sebelumnya, mengemasnya ke dalam pustaka, dan menautkannya ke dalam shader penuh pada run-time. |
Menulis HLSL Shaders di Direct3D 9 | |
Menggunakan Shader di Direct3D 9 | |
Menggunakan Shader di Direct3D 10 | |
Mengoptimalkan Shader HLSL | |
Penelusuran Kesalahan Shader di Visual Studio | Alat terbaru untuk penelusuran kesalahan shader sekarang dikirim sebagai fitur di Microsoft Visual Studio, yang disebut Visual Studio Graphics Debugger. |
Mengkompilasi Shader | Sekarang mari kita lihat berbagai cara untuk mengkompilasi kode dan konvensi shader Anda untuk ekstensi file untuk kode shader. |
Menentukan Target Pengkompilasi | Di sini kami mencantumkan target untuk berbagai profil yang fungsi D3DCompile* dan dukungan pengkompilasi HLSL. |
Membuka kemasan dan mengemas DXGI_FORMAT untuk Pengeditan Gambar In-Place | |
Menggunakan presisi minimum HLSL | Dimulai dengan Windows 8, driver grafis dapat menerapkan jenis data skalar HLSL presisi minimum dengan menggunakan presisi apa pun yang lebih besar dari atau sama dengan presisi bit yang ditentukan. |
HLSL Shader Model 5 | |
HLSL Shader Model 5.1 | Bagian ini menjelaskan fitur Shader Model 5.1 seperti yang berlaku dalam praktiknya untuk D3D12 dan D3D11.3. Semua perangkat keras DirectX 12 mendukung Shader Model 5.1. |
HLSL Shader Model 6.0 | Menjelaskan intrinsik operasi gelombang yang ditambahkan ke HLSL Shader Model 6.0. |
HLSL Shader Model 6.4 | Menjelaskan intrinsik pembelajaran mesin yang ditambahkan ke HLSL Shader Model 6.4. |