Register koordinat tekstur (referensi HLSL PS)
Register input shader piksel yang berisi koordinat tekstur.
Versi shader piksel | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Daftar Koordinat Tekstur | x | x | x | x | x |
Register koordinat tekstur berisi data koordinat tekstur. Sebelum register koordinat tekstur digunakan, daftar koordinat harus dideklarasikan oleh deklarasi piksel shader. Untuk detail tentang cara mendeklarasikan register tekstur, lihat dcl - (sm2, sm3 - ps asm).
Selain itu, berikut adalah beberapa properti lain dari register koordinat tekstur.
- Ada delapan register koordinat tekstur pixel-shader, t0 hingga t7.
- Ini adalah register baca-saja.
- Mereka berisi nilai RGBA empat komponen yang diulang dari simpul input.
- Mereka berisi nilai data presisi tinggi dan rentang dinamis tinggi yang diinterpolasi dari data vertex. Nilai dihasilkan dengan interpolasi yang benar perspektif. Data adalah presisi floating-point, dan ditandatangani.
- Ada maksimal satu dalam satu instruksi.
- Beberapa bacaan register koordinat tekstur dalam shader harus menggunakan Destination Register Write Mask yang identik.
- Pengubah presisi parsial opsional [_pp] berlaku untuk pembacaan dependen. Ini karena presisi parsial mempengaruhi operasi aritmatika yang melibatkan register koordinat tekstur. Ini tidak akan mempengaruhi presisi instruksi alamat tekstur karena tidak memengaruhi iterator koordinat tekstur.
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk