HLSL Shader Model 6.4

Menjelaskan intrinsik pembelajaran mesin yang ditambahkan ke HLSL Shader Model 6.4.

Model Shader 6.4

Intrinsik ini adalah fitur yang diperlukan/didukung dari model Shader 6.4. Akibatnya, tidak diperlukan pemeriksaan bit kemampuan terpisah, selain memastikan penggunaan Model Shader 6.4. Klien minimum yang didukung untuk rutinitas ini adalah Windows 10, versi 1903.

Intrinsik bahasa bayangan

Dot-Product Bilangan Bulat Tidak Ditandatangani dari 4 Elemen dan Akumulasi

uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;

  Produk titik bilangan bulat 4 dimensi yang tidak ditandatangani dengan tambahkan. Mengalikan setiap pasangan byte int 8-bit yang tidak ditandatangani yang sesuai dalam dua DWORD input, dan menjumlahkan hasilnya ke dalam akumulator bilangan bulat yang tidak ditandatangani 32-bit. Instruksi ini beroperasi dalam satu jalur SIMD lebar 32-bit. Input juga diasumsikan sebagai jumlah 32-bit.  

Dot-Product Bilangan Bulat yang Ditandatangani dari 4 Elemen dan Akumulasi

int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;

Produk titik bilangan bulat bertanda 4 dimensi dengan tambahkan. Mengalikan setiap pasangan byte int 8-bit yang ditandatangani yang sesuai dalam dua DWORD input, dan menjumlahkan hasilnya ke dalam akumulator bilangan bulat bertanda tangan 32-bit. Instruksi ini beroperasi dalam satu jalur SIMD lebar 32-bit. Input juga diasumsikan sebagai jumlah 32-bit.  

Titik Mengambang Presisi Tunggal 2-Elemen Dot-Product dan Akumulasi

float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );

Produk titik mengambang 2 dimensi dari setengah2 vektor dengan tambahan. Mengalikan elemen dari dua vektor input float setengah presisi bersama-sama dan menjumlahkan hasilnya ke dalam akumulator float 32-bit. Instruksi ini beroperasi dalam satu jalur SIMD lebar 32-bit. Input adalah jumlah 16-bit yang dikemas ke dalam jalur yang sama.

Ini tercakup dalam bit fitur presisi rendah (menunjukkan bahwa setengah asli dan dukungan pendek ada).

SV_ShadingRate

uint shadingRate : SV_ShadingRate

Bilangan bulat yang tidak ditandatangani yang mewakili berapa banyak piksel target yang ditulis oleh setiap pemanggilan shader piksel. Nilai yang valid termasuk dalam kumpulan nilai enumerasi D3D12_SHADING_RATE.

Nilai sistem ini tersedia pada platform yang D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 atau lebih tinggi. Ini dapat ditulis dari paling banyak salah satu tahap vertex atau shader geometri. Ini dapat dibaca dari tahap shader piksel. Untuk informasi selengkapnya, lihat Bayangan Laju Variabel.