HLSL Shader Model 5

Bagian ini berisi materi gambaran umum untuk High-Level Shader Language, khususnya fitur baru dalam model shader 5 yang diperkenalkan di Microsoft Direct3D 11.

Di Bagian Ini

Item Deskripsi
Penautan Dinamis
Penautan dinamis memungkinkan runtime untuk membuat keputusan pada waktu gambar (daripada mengkompilasi-waktu) tentang jalur kode mana yang akan dijalankan. Ini mengurangi masalah proliferasi shader yang disebabkan oleh shader dengan tanda tangan input yang hampir identik.
Fitur Geometry Shader
Fitur shader geometri baru termasuk: instancing, yang memberikan peningkatan performa ketika urutan primitif dalam aliran tidak masalah, dan beberapa aliran output titik sehingga shader dapat menghasilkan simpul pada lebih dari satu aliran.
Tessellation
Runtime Direct3D 11 mendukung tiga tahap baru yang mengimplementasikan tessellation, yang mengonversi permukaan subdivisi detail rendah menjadi primitif detail yang lebih tinggi pada GPU. Ubin Tessellation (atau memecah) permukaan urutan tinggi menjadi struktur yang sesuai untuk penyajian. Tiga tahap tesselulasi adalah tahap hull-shader, tessellator, dan domain-shader.

Selain itu, bagian referensi mencakup banyak elemen API baru untuk model shader 5 termasuk: atribut, fungsi intrinsik, objek dan metode model shader 5, dan nilai sistem.

Panduan Pemrograman untuk HLSL