Menggunakan penautan shader

Kami menunjukkan cara membuat fungsi HLSL yang telah dikommpilasikan sebelumnya, mengemasnya ke dalam pustaka, dan menautkannya ke dalam shader penuh pada run-time. Penautan shader didukung dimulai dengan Windows 8.1.

Tujuan: Pelajari cara menggunakan penautan shader.

Prasyarat

Kami berasumsi bahwa Anda terbiasa dengan C++. Anda juga memerlukan pengalaman dasar dengan konsep pemrograman grafis.

Total waktu selesai: 60 menit.

Ke mana harus pergi dari sini

Lihat juga API kompilator HLSL.

Kami menunjukkan kepada Anda cara:

  • Mengkompilasi kode shader Anda
  • Memuat kode yang dikompilasi ke pustaka shader
  • Mengikat sumber daya dari slot sumber ke slot tujuan
  • Membangun function-linking-graphs (FLGs) untuk shader
  • Menautkan grafik shader dengan pustaka shader untuk menghasilkan blob shader yang dapat digunakan runtime Direct3D

Selanjutnya kita membuat pustaka shader dan mengikat sumber daya dari slot sumber ke slot tujuan.

Mengemas pustaka shader

Panduan Pemrograman untuk HLSL

Grafik Direct3D 11

DXGI