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iPhoneOSGameView.Run Metodo

Definizione

Overload

Run()

Avvia il più velocemente possibile elaborazione del ciclo di esecuzione.

Run(Double)

Avvia l'elaborazione del ciclo di esecuzione a una frequenza di updatesPerSecond fotogrammi al secondo.

Run(Int32)
Obsoleti.

Run()

Avvia il più velocemente possibile elaborazione del ciclo di esecuzione.

public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit

Implementazioni

Eccezioni

L'istanza è stata Dispose(Boolean) richiamata.

Commenti

CreateFrameBuffer()Richiama , genera l'evento, quindi inizia l'elaborazione Load del ciclo di esecuzione. L'elaborazione del ciclo di esecuzione è costituita dal passaggio seguente (che si verifica per ogni frame):

  1. Viene generato l'evento UpdateFrame.
  2. Il buffer dei frame OpenGL viene rissociato a Framebuffer.
  3. Viene generato l'evento RenderFrame.

L'elaborazione del ciclo di esecuzione non deve essere usata se viene usato un livello persistente ,ad esempio LayerRetainsBacking è false); l'intera visualizzazione deve essere nuovamente sottoposta a rendering su ogni frame.

In questo Run overload non è previsto alcun ritardo tra la generazione dell'evento RenderFrame e l'oggetto UpdateFrame del frame seguente. Tutto viene eseguito il più rapidamente possibile. Questo potrebbe non essere auspicabile.

Si applica a

Run(Double)

Avvia l'elaborazione del ciclo di esecuzione a una frequenza di updatesPerSecond fotogrammi al secondo.

public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit

Parametri

updatesPerSecond
Double

T contenente il numero di fotogrammi al secondo che devono essere aggiornati e sottoposti a rendering.

Implementazioni

Eccezioni

updatesPerSecond è minore di 0.

L'istanza è stata Dispose(Boolean) richiamata.

Commenti

Se updatesPerSecond è 0.0, viene Run() richiamato e il metodo viene chiuso.

CreateFrameBuffer()Richiama , genera l'evento, quindi inizia l'elaborazione Load del ciclo di esecuzione. L'elaborazione del ciclo di esecuzione è costituita dal passaggio seguente (che si verifica per ogni frame):

  1. Viene generato l'evento UpdateFrame.
  2. Il buffer dei frame OpenGL viene rissociato a Framebuffer.
  3. Viene generato l'evento RenderFrame.

L'elaborazione del ciclo di esecuzione non deve essere usata se viene usato un livello persistente ,ad esempio LayerRetainsBacking è false); l'intera visualizzazione deve essere nuovamente sottoposta a rendering su ogni frame.

Si applica a

Run(Int32)

Attenzione

Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)

[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit

Parametri

frameInterval
Int32
Attributi

Si applica a