iPhoneOSGameView.Run Metodo
Definizione
Importante
Alcune informazioni sono relative alla release non definitiva del prodotto, che potrebbe subire modifiche significative prima della release definitiva. Microsoft non riconosce alcuna garanzia, espressa o implicita, in merito alle informazioni qui fornite.
Overload
| Run() |
Avvia il più velocemente possibile elaborazione del ciclo di esecuzione. |
| Run(Double) |
Avvia l'elaborazione del ciclo di esecuzione a una frequenza di |
| Run(Int32) |
Obsoleti.
|
Run()
Avvia il più velocemente possibile elaborazione del ciclo di esecuzione.
public void Run ();
abstract member Run : unit -> unit
override this.Run : unit -> unit
Implementazioni
Eccezioni
L'istanza è stata Dispose(Boolean) richiamata.
Commenti
CreateFrameBuffer()Richiama , genera l'evento, quindi inizia l'elaborazione Load del ciclo di esecuzione. L'elaborazione del ciclo di esecuzione è costituita dal passaggio seguente (che si verifica per ogni frame):
- Viene generato l'evento UpdateFrame.
- Il buffer dei frame OpenGL viene rissociato a Framebuffer.
- Viene generato l'evento RenderFrame.
L'elaborazione del ciclo di esecuzione non deve essere usata se viene usato un livello persistente ,ad esempio LayerRetainsBacking è false); l'intera visualizzazione deve essere nuovamente sottoposta a rendering su ogni frame.
In questo Run overload non è previsto alcun ritardo tra la generazione dell'evento RenderFrame e l'oggetto UpdateFrame del frame seguente. Tutto viene eseguito il più rapidamente possibile. Questo potrebbe non essere auspicabile.
Si applica a
Run(Double)
Avvia l'elaborazione del ciclo di esecuzione a una frequenza di updatesPerSecond fotogrammi al secondo.
public void Run (double updatesPerSecond);
abstract member Run : double -> unit
override this.Run : double -> unit
Parametri
- updatesPerSecond
- Double
T contenente il numero di fotogrammi al secondo che devono essere aggiornati e sottoposti a rendering.
Implementazioni
Eccezioni
updatesPerSecond è minore di 0.
L'istanza è stata Dispose(Boolean) richiamata.
Commenti
Se updatesPerSecond è 0.0, viene Run() richiamato e il metodo viene chiuso.
CreateFrameBuffer()Richiama , genera l'evento, quindi inizia l'elaborazione Load del ciclo di esecuzione. L'elaborazione del ciclo di esecuzione è costituita dal passaggio seguente (che si verifica per ogni frame):
- Viene generato l'evento UpdateFrame.
- Il buffer dei frame OpenGL viene rissociato a Framebuffer.
- Viene generato l'evento RenderFrame.
L'elaborazione del ciclo di esecuzione non deve essere usata se viene usato un livello persistente ,ad esempio LayerRetainsBacking è false); l'intera visualizzazione deve essere nuovamente sottoposta a rendering su ogni frame.
Si applica a
Run(Int32)
Attenzione
Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)
[System.Obsolete("Use either Run (float updatesPerSecond) or RunWithFrameInterval (int frameInterval)")]
public void Run (int frameInterval);
member this.Run : int -> unit
Parametri
- frameInterval
- Int32
- Attributi