Metodo ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView (d3d11.h)

Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata .

Sintassi

HRESULT CreateUnorderedAccessView(
  [in]            ID3D11Resource                         *pResource,
  [in, optional]  const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
  [out, optional] ID3D11UnorderedAccessView              **ppUAView
);

Parametri

[in] pResource

Tipo: ID3D11Resource*

Puntatore a un ID3D11Resource che rappresenta una risorsa che fungerà da input a uno shader.

[in, optional] pDesc

Tipo: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*

Puntatore a un D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC che rappresenta una descrizione della visualizzazione delle risorse shader. Impostare questo parametro su NULL per creare una visualizzazione che accede all'intera risorsa (usando il formato con cui è stata creata la risorsa).

[out, optional] ppUAView

Tipo: ID3D11UnorderedAccessView**

Indirizzo di un puntatore a un ID3D11UnorderedAccessView che rappresenta una visualizzazione di accesso non ordinata. Impostare questo parametro su NULL per convalidare gli altri parametri di input (il metodo restituirà S_FALSE se gli altri parametri di input passano la convalida).

Valore restituito

Tipo: HRESULT

Questo metodo restituisce uno dei codici restituiti Direct3D 11.

Commenti

Il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8, consente di usare CreateUnorderedAccessView per il nuovo scopo seguente.

È possibile creare visualizzazioni di accesso non ordinato delle risorse video in modo che gli shader Direct3D possano elaborare le visualizzazioni di accesso non ordinate. Queste risorse video sono Texture2D o Texture2DArray. Il valore nel membro ViewDimension della struttura D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC per una visualizzazione di accesso non ordinato deve corrispondere al tipo di risorsa video, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D per Texture2D e D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY per Texture2DArray. Inoltre, il formato della risorsa video sottostante limita i formati che la visualizzazione può usare. I valori del formato delle risorse video nella pagina di riferimento DXGI_FORMAT specificano i valori di formato a cui le visualizzazioni sono limitate.

La logica di prevenzione dei conflitti di lettura e scrittura di runtime (che impedisce l'associazione di una risorsa come SRV e RTV o UAV contemporaneamente) tratta le visualizzazioni di parti diverse della stessa superficie video in conflitto per semplicità. Pertanto, il runtime non consente a un'applicazione di leggere da luma mentre l'applicazione esegue il rendering simultaneo della stessa superficie anche se l'hardware potrebbe consentire queste operazioni simultanee.

Requisiti

Requisito Valore
Piattaforma di destinazione Windows
Intestazione d3d11.h
Libreria D3D11.lib

Vedi anche

ID3D11Device