CD3D11_RASTERIZER_DESC1 struttura (d3d11_1.h)
Sintassi
struct CD3D11_RASTERIZER_DESC1 : D3D11_RASTERIZER_DESC1 {
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
CD3D11_DEFAULT unnamedParam1
);
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1(
D3D11_FILL_MODE fillMode,
D3D11_CULL_MODE cullMode,
BOOL frontCounterClockwise,
INT depthBias,
FLOAT depthBiasClamp,
FLOAT slopeScaledDepthBias,
BOOL depthClipEnable,
BOOL scissorEnable,
BOOL multisampleEnable,
BOOL antialiasedLineEnable,
UINT forcedSampleCount
);
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1();
};
Ereditarietà
La struttura CD3D11_RASTERIZER_DESC1 implementa D3D11_RASTERIZER_DESC1 .
Membri
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( const D3D11_RASTERIZER_DESC1 & o)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( CD3D11_DEFAULT unnamedParam1)
void CD3D11_RASTERIZER_DESC1( D3D11_FILL_MODE fillMode, D3D11_CULL_MODE cullMode, BOOL frontCounterClockwise, INT depthBias, FLOAT depthBiasClamp, FLOAT slopeScaledDepthBias, BOOL depthClipEnable, BOOL scissorEnable, BOOL multisampleEnable, BOOL antialiasedLineEnable, UINT forcedSampleCount)
void ~CD3D11_RASTERIZER_DESC1()
Commenti
AntialiasedLineEnable
Tipo: BOOL
Specifica se abilitare l'antialiasing della riga; si applica solo se si esegue il disegno della linea e MultisampleEnable è FALSE. Per altre informazioni su questo membro, vedere Osservazioni.
CullMode
Tipo: D3D11_CULL_MODE
Indica che i triangoli che si affacciano sulla direzione specificata non vengono disegnati.
DepthBias
Tipo: INT
Valore di profondità aggiunto a un determinato pixel. Per informazioni sulla distorsione della profondità, vedere Bias di profondità.
DepthBiasClamp
Tipo: FLOAT
Distorsione massima della profondità di un pixel. Per informazioni sulla distorsione della profondità, vedere Bias di profondità.
DepthClipEnable
Tipo: BOOL
Specifica se abilitare il ritaglio in base alla distanza.
L'hardware esegue sempre x e y clipping di coordinate rasterizzate. Quando DepthClipEnable è impostato sul valore predefinito-TRUE, l'hardware cliprà anche il valore z, ovvero l'hardware esegue l'ultimo passaggio dell'algoritmo seguente.
0 < w
-w <= x <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
-w <= y <= w (or arbitrarily wider range if implementation uses a guard band to reduce clipping burden)
0 <= z <= w
Quando si imposta DepthClipEnable su FALSE, l'hardware ignora il ritaglio z, ovvero l'ultimo passaggio dell'algoritmo precedente. Tuttavia, l'hardware esegue ancora il ritaglio "0 < w". Quando z clipping è disabilitato, l'ordinamento della profondità non corretto a livello di pixel potrebbe risultare. Tuttavia, quando z clipping è disabilitato, le implementazioni shadow stencil sono semplificate. In altre parole, è possibile evitare la gestione di casi speciali complessi per la geometria che supera il piano di ritaglio indietro.
Fillmode
Tipo: D3D11_FILL_MODE
Determina la modalità di riempimento da usare durante il rendering.
ForcedSampleCount
Tipo: UINT
Numero di esempi forzato durante il rendering o la rasterizzazione dell'UAV. I valori validi sono 0, 1, 2, 4, 8 e facoltativamente 16. 0 indica che il numero di campioni non è forzato.
- Non associare le visualizzazioni di profondità-stencil.
- Disabilitare i test di profondità.
- Assicurarsi che lo shader non restituisca la profondità di output.
- Se sono presenti visualizzazioni di destinazione di rendering (D3D11_BIND_RENDER_TARGET) e ForcedSampleCount è maggiore di 1, assicurarsi che ogni destinazione di rendering disponga solo di un singolo esempio.
- Non operare lo shader in corrispondenza della frequenza di esempio. Pertanto, ID3D11ShaderReflection::IsSampleFrequencyShader restituisceFALSE.
FrontCounterClockwise
Tipo: BOOL
Specifica se un triangolo è anteriore o posteriore. Se TRUE, un triangolo verrà considerato front-front-front se i relativi vertici sono in senso antiorario nella destinazione di rendering e considerati indietro se sono in senso orario. Se FALSE, l'opposto è true.
MultisampleEnable
Tipo: BOOL
Specifica se usare l'algoritmo anti-aliasing della linea alfa o quadrilatero nelle destinazioni di rendering anti-aliasing multisample (MSAA). Impostare su TRUE per usare l'algoritmo anti-aliasing della linea quadrilatero e su FALSE per usare l'algoritmo anti-aliasing della riga alfa. Per altre informazioni su questo membro, vedere Osservazioni.
ScissorEnable
Tipo: BOOL
Specifica se abilitare l'attivazione della culling di scissor-rettangolo. Tutti i pixel esterni a un rettangolo di scissor attivo vengono eliminati.
SlopeScaledDepthBias
Tipo: FLOAT
Scalare sulla pendenza di un determinato pixel. Per informazioni sulla distorsione della profondità, vedere Bias di profondità.
Lo stato rasterizer definisce il comportamento della fase rasterizer. Per creare un oggetto rasterizer-state, chiamare ID3D11Device1::CreateRasterizerState1. Per impostare lo stato del rasterizer, chiamare ID3D11DeviceContext::RSSetState.
Se non si specifica uno stato rasterizer, il runtime Direct3D usa i valori predefiniti seguenti per lo stato rasterizer.
State | Valore predefinito |
---|---|
Fillmode | Tinta unita |
CullMode | Indietro |
FrontCounterClockwise | FALSE |
DepthBias | 0 |
SlopeScaledDepthBias | 0.0f |
DepthBiasClamp | 0.0f |
DepthClipEnable | TRUE |
ScissorEnable | FALSE |
MultisampleEnable | FALSE |
AntialiasedLineEnable | FALSE |
ForcedSampleCount | 0 |
Algoritmo di rendering linea | MultisampleEnable | AntialiasedLineEnable |
---|---|---|
Alias | FALSE | FALSE |
Alfa antialiased | FALSE | TRUE |
Quadrilatero | TRUE | FALSE |
Quadrilatero | TRUE | TRUE |
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Client minimo supportato | Windows 8 e Aggiornamento della piattaforma per Windows 7 [app desktop | App UWP] |
Server minimo supportato | Windows Server 2012 e Aggiornamento della piattaforma per Windows Server 2008 R2 [app desktop | App UWP] |
Intestazione | d3d11_1.h |