enumerazione D3D11_FORMAT_SUPPORT (d3d11.h)
Quali risorse sono supportate per un determinato formato e un determinato dispositivo (vedere ID3D11Device::CheckFormatSupport e ID3D11Device::CheckFeatureSupport).
Sintassi
typedef enum D3D11_FORMAT_SUPPORT {
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER = 0x1,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER = 0x2,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER = 0x4,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER = 0x8,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D = 0x10,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D = 0x20,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D = 0x40,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE = 0x80,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD = 0x100,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE = 0x200,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON = 0x400,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT = 0x800,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP = 0x1000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN = 0x2000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET = 0x4000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE = 0x8000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL = 0x10000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE = 0x20000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE = 0x40000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY = 0x80000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT = 0x100000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET = 0x200000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD = 0x400000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER = 0x800000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST = 0x1000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW = 0x2000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON = 0x4000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT = 0x8000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT = 0x10000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT = 0x20000000,
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER = 0x40000000
} ;
Costanti
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BUFFER Valore: 0x1 Risorse del buffer supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_VERTEX_BUFFER Valore: 0x2 Buffer dei vertici supportati. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_IA_INDEX_BUFFER Valore: 0x4 Buffer di indice supportati. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SO_BUFFER Valore: 0x8 Buffer di output di streaming supportati. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE1D Valore: 0x10 Risorse di trama 1D supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE2D Valore: 0x20 Risorse di trama 2D supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURE3D Valore: 0x40 Risorse di trama 3D supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TEXTURECUBE Valore: 0x80 Risorse della trama del cubo supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_LOAD Valore: 0x100 La funzione HLSL Load per gli oggetti trama è supportata. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE Valore: 0x200 La funzione HLSL Sample per gli oggetti trama è supportata. Nota Se il dispositivo supporta il formato come risorsa (1D, 2D, 3D o mappa cubo), ma non supporta questa opzione, la risorsa può comunque usare il metodo Sample , ma deve usare solo lo stato del campionatore di filtro dei punti per eseguire l'esempio. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_COMPARISON Valore: 0x400 Sono supportate le funzioni HLSL SampleCmp e SampleCmpLevelZero per gli oggetti trama. Nota Windows 8 e versioni successive potrebbero fornire supporto limitato per queste funzioni nei livelli di funzionalità Direct3D 9_1, 9_2 e 9_3. Per altre info, vedi Implementazione di buffer shadow per il livello di funzionalità Direct3D 9. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_SAMPLE_MONO_TEXT Valore: 0x800 Riservato. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP Valore: 0x1000 Sono supportati mipmap. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MIP_AUTOGEN Valore: 0x2000 È supportata la generazione automatica di mipmaps. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_RENDER_TARGET Valore: 0x4000 Sono supportate le destinazioni di rendering. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BLENDABLE Valore: 0x8000 Operazioni Blend supportate. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DEPTH_STENCIL Valore: 0x10000 Stencil di profondità supportati. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CPU_LOCKABLE Valore: 0x20000 Supportato il blocco della CPU. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RESOLVE Valore: 0x40000 Sono supportate le operazioni di risoluzione dell'antialiasing multisample (MSAA). Per altre info, vedi ID3D11DeviceContex::ResolveSubresource. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DISPLAY Valore: 0x80000 Il formato può essere visualizzato sullo schermo. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_CAST_WITHIN_BIT_LAYOUT Valore: 0x100000 Impossibile eseguire il cast del formato in un altro formato. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_RENDERTARGET Valore: 0x200000 Il formato può essere usato come oggetto rendertarget multicampionato. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_MULTISAMPLE_LOAD Valore: 0x400000 Il formato può essere usato come trama multicampionato e letto in uno shader con la funzione di caricamento HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER Valore: 0x800000 Il formato può essere usato con la funzione gather HLSL. Questo valore è disponibile in DirectX 10.1 o versione successiva. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_BACK_BUFFER_CAST Valore: 0x1000000 Il formato supporta il cast quando la risorsa è un buffer nascosto. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_TYPED_UNORDERED_ACCESS_VIEW Valore: 0x2000000 Il formato può essere usato per una visualizzazione di accesso non ordinata. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_SHADER_GATHER_COMPARISON Valore: 0x4000000 Il formato può essere usato con la funzione di confronto HLSL. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_DECODER_OUTPUT Valore: 0x8000000 Il formato può essere usato con l'output del decodificatore. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_OUTPUT Valore: 0x10000000 Il formato può essere usato con l'output del processore video. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_PROCESSOR_INPUT Valore: 0x20000000 Il formato può essere usato con l'input del processore video. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
D3D11_FORMAT_SUPPORT_VIDEO_ENCODER Valore: 0x40000000 Il formato può essere usato con il codificatore video. Direct3D 11: Questo valore non è supportato fino a Direct3D 11.1. |
Requisiti
Intestazione | d3d11.h |