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Mani libere

Scenari

Come descritto nella panoramica del modello di interazione, dopo aver identificato gli utenti e i relativi obiettivi, chiedere a voi stessi quali sfide ambientali o situazione possono affrontare quando lavorano per svolgere le loro attività. Ad esempio, molti utenti devono usare le mani per raggiungere i loro obiettivi reali e avranno difficoltà a interagire con un'interfaccia basata su mani e controller.

Ecco alcuni scenari specifici:

  • Farsi guidare nello svolgimento di un'attività mentre si hanno le mani occupate
  • Fare riferimento a materiali mentre si hanno le mani occupate
  • Affaticamento delle mani
  • Guanti che non consentono il tracciamento
  • Trasportare qualcosa con le mani
  • Social awkwardness quando si usano movimenti di grandi mani
  • Spazi ristretti

Modalità senza mani

Input vocale

L'uso della voce per il comando e il controllo di un'interfaccia offre un modo pratico per operare senza mani e usare i tasti di scelta rapida per ignorare più passaggi se si desidera. Con l'input vocale, l'utente può leggere il nome di qualsiasi pulsante ad alta voce per attivarlo ("vedilo, dire") e conversare con un agente digitale che può eseguire attività per te.

Sguardo fisso e attesa

In alcune situazioni senza mani, l'uso della voce non è ideale o anche possibile. Gli ambienti di fabbrica, la privacy o le norme sociali possono essere tutti vincoli. Lo sguardo + modello di attesa consente all'utente di spostarsi in un'app senza alcun input aggiuntivo a parte dal loro sguardo visivo o testa: l'utente continua semplicemente a guardare (con la testa o gli occhi) alla destinazione e si sposta lì per un momento per attivarlo. Per altre informazioni sulle singole considerazioni di progettazione per sguardo e spostamento, vedere sguardo visivo + attesa e sguardo capo + attesa.

Transizione in e fuori mano

Per questi scenari, liberando le mani dall'interazione con gli ologrammi per il comando e lo spostamento possono variare da un requisito assoluto all'esecuzione dell'applicazione, end-to-end, a una maggiore praticità che l'utente può passare e uscire in qualsiasi momento.

Se l'applicazione richiede che venga sempre usata gratuitamente, indipendentemente dall'uso di attesa, comandi vocali personalizzati o il singolo comando vocale, "select", assicurarsi di rendere le sistemazioni appropriate nell'interfaccia utente.

Se l'utente di destinazione deve passare dalle mani alla propria discrezione, è importante prendere in considerazione i principi seguenti.

Si supponga che l'utente sia già in modalità a cui si vuole passare

Ad esempio, se l'utente si trova sul piano della fabbrica, guardando un riferimento video sul suo HoloLens e decide di raccogliere un wrench per iniziare a lavorare, probabilmente inizierà a lavorare in mani libere senza dover mettere giù la wrench per premere un pulsante. Può richiamare una sessione vocale con un comando vocale, soffermarsi su un'interfaccia utente già visibile per iniziare l'attesa o dire la parola "select".

L'utente può:

  • Passare a mani libere mentre senza mani
  • Passare alle mani con le mani
  • Passare al controller usando un controller

Creare modi ridondanti per cambiare modalità

Mentre il primo principio riguarda l'accesso, il secondo riguarda la disponibilità. Non dovrebbe essere solo un unico modo per passare e uscire da una modalità.

Alcuni esempi sono:

  • Pulsante per iniziare le interazioni vocali
  • Comando vocale da passare a, usando lo sguardo della testa e la permanenza

Aggiungere un trattino di dramma

Un commutatore di modalità è un grande affare. È importante che quando queste transizioni si verificano che siano un passaggio esplicito, anche drammatico, per consentire all'utente di sapere cosa è successo.

Elenco di controllo di usabilità

L'utente può fare tutto e qualsiasi cosa senza mani, end-to-end?

  • Ogni interazionebile deve essere accessibile senza mani
  • Assicurarsi che sia presente una sostituzione per tutti i movimenti personalizzati, ad esempio ridimensionamento, posizionamento, scorrimento rapido, tocco e così via.
  • Assicurarsi che l'utente disponga di un controllo sicuro della presenza dell'interfaccia utente, della posizione e della verbosità sempre
    • Ottenere l'interfaccia utente fuori dal modo
    • Indirizzamento dell'interfaccia utente fuori campo di visualizzazione (FOV)
    • Quanto vedo, dove, quando

I meccanismi dell'interazione in corso e rafforzati con le giuste offerte?

L'utente capisce ...

  • ... Qual è la modalità in cui si trovano?
  • ... Cosa possono fare in questa modalità?
  • ... Qual è lo stato corrente?
  • ... Come possono uscire?

L'interfaccia utente è ottimizzata per le mani?

  • Esempio: Le offerte di attesa non sono predefinite per i modelli 2D tipici
  • Esempio: La destinazione vocale è migliore con l'evidenziazione degli oggetti
  • Esempio: Le interazioni vocali sono migliori con le didascalie che devono essere attivate

Vedi anche