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L'accessibilità può consentire a ogni persona e a ogni organizzazione del pianeta di ottenere di più e questo vale anche per rendere i giochi più accessibili. Questo articolo è scritto per sviluppatori di giochi, progettisti di giochi e produttori. Offre una panoramica delle linee guida per l'accessibilità dei giochi derivate da varie organizzazioni (elencate nella sezione di riferimento seguente) e introduce il principio di progettazione inclusiva del gioco per la creazione di giochi più accessibili.
Giochi per tutti
Microsoft ritiene che il gioco debba essere divertente per tutti. Ci siamo sentiti costretti a fare di più per rendere il gioco un ambiente inclusivo che abbraccia tutti. Crediamo fondamentalmente che ciò che creiamo per i nostri fan e il modo in cui ci mostriamo – all'interno e all'esterno delle mura di Microsoft – è una riflessione di chi siamo. Abbiamo progettato il programma per riflettere i valori di base che abbiamo come organizzazione e crediamo che il programma possa comportare un cambiamento positivo, non solo nel nostro posto di lavoro, ma nei prodotti che creiamo per i giocatori che servono". (Post di blog di Phil Spencer)
Vogliamo creare un ambiente divertente, diversificato e inclusivo in cui tutti possono giocare. "Per avere davvero un impatto duraturo richiede un cambiamento culturale, uno che non accadrà durante la notte. Tuttavia, il nostro team si impegna a migliorare ogni giorno, per insegnare l'uno all'altro a fermarsi nel nostro processo decisionale e pensare alla straordinaria diversità di esigenze, capacità e interessi tra i giocatori in tutto il mondo." (Post di blog di Phil Spencer)
Speriamo che ti unirai a noi in questo viaggio per realizzare Gaming for Everyone.
Perché rendere accessibili i giochi?
Base di giocatori aumentata
Al livello più semplice, la motivazione aziendale per l'accessibilità è semplice:
Numero di utenti che possono giocare al gioco x Awesomeness of game = Vendite di giochi
Se hai fatto un gioco incredibile che è così complicato o contorto che solo una manciata di persone può giocare, limita le tue vendite. Analogamente, se hai creato un gioco che non è riproducibile da coloro con problemi fisici, sensoriali o cognitivi, stai perdendo sulle potenziali vendite. Considerando che, ad esempio, il 19%% delle persone negli Stati Uniti ha una qualche forma di disabilità, si stima che il 14%% degli adulti negli Stati Uniti abbia difficoltà a leggeree si stima che il 10%% degli uomini abbia una qualche forma di carenza di visione del colore, questo può potenzialmente avere un grande impatto sui ricavi del tuo titolo.
Per altre motivazioni aziendali, vedi Rendere accessibili i videogiochi.
Giochi migliori
La creazione di un gioco più accessibile può creare un gioco migliore alla fine.
Un esempio è costituito dai sottotitoli nei giochi. In passato, i giochi raramente supportavano sottotitoli o didascalie per i dialoghi di gioco. Oggi, è previsto che i giochi includano sottotitoli e sottotitoli per non udenti. Questo cambiamento non è stato guidato dai giocatori con disabilità. Invece, è stato guidato dalla localizzazione, ma è diventato popolare con una vasta gamma di giocatori che semplicemente preferiscono giocare con sottotitoli perché ha reso migliore l'esperienza di gioco. I giocatori attivano i sottotitoli e i sottotitoli quando giocano con un rumore di fondo troppo elevato, hanno difficoltà ad ascoltare voci con vari effetti audio o suoni ambientali riprodotti contemporaneamente, o quando devono semplicemente mantenere il volume basso per evitare di disturbare gli altri. Sottotitoli e didascalie non solo aiutano i giocatori ad avere un'esperienza di gioco migliore, ma consentono anche alle persone con disabilità uditive di giocare.
La rimappatura del controller è un'altra funzionalità che sta lentamente diventando uno standard per il settore dei giochi per motivi simili. È più comunemente offerto come vantaggio per tutti i giocatori. Alcuni giocatori amano personalizzare le loro esperienze di gioco e alcuni preferiscono semplicemente qualcosa di diverso da quello che i progettisti avevano in mente. Ciò che la maggior parte delle persone non si rende conto è che la possibilità di rimappare i pulsanti su un dispositivo di input è in realtà anche una funzionalità di accessibilità progettata per rendere un gioco giocabile per le persone con diversi tipi di disabilità motorie, che non sono fisicamente in grado di utilizzare determinate parti del controller.
In definitiva, il processo di pensiero usato per rendere il gioco più accessibile spesso comporterà un gioco migliore perché hai progettato un'esperienza più intuitiva e personalizzabile per i tuoi giocatori.
Spazio sociale e qualità della vita
I videogiochi sono una delle forme di intrattenimento con il maggior incasso e il gioco può fornire ore di gioia. Per alcuni, il gioco non è solo una forma di intrattenimento, ma è una fuga da un letto ospedaliero, dolore cronico o ansia sociale debilitante. I giocatori vengono trasportati in un mondo in cui diventano i personaggi principali del videogioco. Attraverso il gioco, possono creare e partecipare a uno spazio sociale per se stessi che fornisce distrazioni dalle lotte quotidiane causate dalle loro disabilità, e che offre un'opportunità di comunicare con le persone con cui potrebbero altrimenti non essere in grado di interagire.
Il gioco è anche una cultura. Essere in grado di partecipare agli stessi eventi di cui parlano tutti i tuoi amici può essere enormemente prezioso per la qualità della vita di una persona.
Il gioco che stai rendendo oggi accessibile?
Se stai pensando di rendere il tuo gioco accessibile per la prima volta, ecco alcune domande da porsi:
- Puoi completare il gioco con una sola mano?
- Una persona comune può affrontare il gioco e giocare facilmente?
- Puoi giocare in modo efficace su un piccolo monitor o tv seduto a distanza?
- Supportate più di un tipo di dispositivo di input che sia utilizzabile per giocare tutto il gioco?
- Puoi giocare con il suono disattivato?
- Puoi giocare al gioco con il monitor impostato su bianco e nero?
- Quando carichi l'ultimo gioco salvato dopo un mese, puoi facilmente capire dove sei nel gioco e sapere cosa devi fare per progredire?
Se le tue risposte sono principalmente no, o non conosci le risposte, è il momento di agire e integrare l'accessibilità nel tuo gioco.
Definizione della disabilità
La disabilità è definita come "una mancata corrispondenza tra le esigenze dell'individuo e il servizio, il prodotto o l'ambiente offerto." (Video Inclusivo, Microsoft.com.) Ciò significa che chiunque può sperimentare una disabilità e che essa può essere una condizione a breve termine o situazionale. Immaginare quali sfide i giocatori con queste condizioni potrebbero avere quando si gioca il gioco e pensare a come il gioco può essere progettato meglio per loro. Ecco alcune disabilità da considerare:
Visione
- Condizioni mediche a lungo termine, come glaucoma, cataratta, daltonismo, miopia e retinopatia diabetica
- Condizioni situazionali a breve termine, come un monitor di piccole dimensioni, uno schermo a bassa risoluzione o un riflesso dello schermo a causa di sorgenti luminose come il sole su un monitor o sullo schermo di un dispositivo mobile.
Udito
- Condizioni mediche a lungo termine come la completa sordità o la perdita parziale dell'udito a causa di malattie o genetiche
- Condizioni temporanee, situazioni come rumore di fondo eccessivo, bassa qualità audio o volume limitato per evitare di disturbare gli altri
Motore
- Condizioni mediche a lungo termine come la malattia di Parkinson, la sclerosi laterale amyotrofica (ALS), l'artrite e la disfifietà muscolare
- Condizioni temporanee, come una mano ferita, tenere una bevanda o portare un bambino con un solo braccio
Cognitivo
- Condizioni mediche, a lungo termine come dislessia, epilessia, disturbo di iperattività del deficit di attenzione (ADHD), demenza e amnesia
- Condizioni a breve termine e situazioni come il consumo di alcol, la mancanza di sonno o distrazioni temporanee come la sirena di un veicolo di emergenza che passa vicino alla casa
Discorso
- Condizioni mediche a lungo termine come danni alle corde vocali, disarthria e aprassia
- Condizioni a breve termine, situazioni come il lavoro dentale, o mangiare e bere
Come rendere i giochi più accessibili?
Cambiamento nella progettazione: approccio inclusivo alla progettazione di giochi
La progettazione inclusiva è incentrata sulla creazione di prodotti e servizi più accessibili a un'ampia gamma di consumatori, incluse le persone con disabilità.
Per avere successo, i progettisti di giochi di oggi devono pensare oltre a creare giochi di cui godono. I progettisti di giochi devono essere consapevoli del modo in cui le decisioni di progettazione influiscono sull'accessibilità complessiva del gioco; la giocabilità del gioco per l'intero pubblico di destinazione, inclusi quelli con disabilità.
Di conseguenza, i paradigmi di progettazione di giochi tradizionali devono cambiare per adottare il concetto di progettazione inclusiva del gioco. Il design inclusivo del gioco significa andare oltre la progettazione di gioco di base della creazione di divertimento per il pubblico di destinazione, per creare personaggi aggiuntivi o modificati per includere uno spettro più ampio di giocatori. Devi essere acutamente consapevole nel progettare le barriere nel tuo gioco e assicurarti che non aggiungano barriere non necessarie che riducono il divertimento dell'esperienza prevista.
Individuando le lacune, è possibile ottimizzare, sviluppare ulteriormente il concetto di progettazione originale e migliorarlo, consentendo a più persone di vivere la tua visione. Quando prendi il tempo di essere più inclusivo nel processo di progettazione del gioco, il tuo gioco finale diventa più accessibile. Nessun gioco può mai lavorare per tutti, la definizione del gioco richiede che ci sia un certo grado di sfida, ma considerando l'accessibilità è possibile garantire che nessuno sia inutilmente escluso.
Potenziare i giocatori: offrire loro delle opzioni
Quasi ogni soluzione di accessibilità si riconduce a uno dei due principi. Il primo è offrire ai giocatori le opzioni per personalizzare l'esperienza di gioco. Se hai già una fanbase enorme, potresti avere una parte significativa del tuo pubblico che non vuole che l'esperienza cambi in alcun modo. Va bene. Offrire ai giocatori la possibilità di attivare e disattivare queste funzionalità e rendere le funzionalità configurabili singolarmente. È necessario consentire alle persone di sperimentare il gioco nel modo più adatto alle proprie esigenze e preferenze.
Rinforzo: comunicare le informazioni in più modi
Il secondo principio è il punto in cui entra in gioco il concetto di design universale, un unico approccio che non solo porta in più giocatori, ma migliora anche l'esperienza per tutti. Ad esempio, un'immagine e un testo, un simbolo e un colore. Una mappa basata su un'ampia gamma di marcatori colorati diversi non è solo impossibile da usare per i giocatori a colori non vedenti, è anche frustrante per tutti gli altri che devono ricordare ciò che tutto equivale a. L'aggiunta di simboli lo rende un'esperienza migliore per tutti.
Innovazione: essere creativi
Esistono molti modi creativi per migliorare l'accessibilità del gioco. Cerca di essere creativo e impara da altri giochi accessibili disponibili. Se hai già un gioco esistente, scopri di identificare le funzionalità di gioco correnti che potrebbero essere migliorate mantenendo la meccanica di gioco di base e l'esperienza come progettato. Come accennato in precedenza, l'accessibilità nei giochi consiste nel fornire ai giocatori opzioni per personalizzare l'esperienza di gioco. Potrebbe avvenire attraverso il rinforzo o la comunicazione di informazioni in più modi.
Considerando l'accessibilità, è possibile avvicinarsi alla progettazione da un nuovo punto di vista e a idee che non si sarebbero pensate altrimenti. Questo approccio alla progettazione ha portato non solo a concetti interessanti, ma hanno creato prodotti che hanno un'adozione diffusa o un successo commerciale sul mercato di massa. Esempi includono testo predittivo, riconoscimento vocale, scivoli sui marciapiedi, altoparlante, macchina da scrivere e riconoscimento ottico dei caratteri (OCR). Le idee per questi prodotti provengono da coloro che hanno iniziato a pensare alle soluzioni per l'accessibilità.
Adotta: qualità significa funzionalità accessibili
L'accessibilità è una misura della qualità. Deve essere un requisito di funzionalità e non un elemento di lavoro valido. Ad esempio, "Adatta la minimappa per il daltonismo" non è considerato un elemento di lavoro con priorità bassa che si fa se si ha tempo extra. Se questo elemento di lavoro non viene eseguito, significa semplicemente che l'intera funzionalità minimap è incompleta e non può essere spedita.
Evangelizzazione: rendere l'accessibilità una priorità nello studio di gioco
Lo sviluppo di giochi è sempre in esecuzione su una sequenza temporale stretta, quindi la definizione delle priorità dell'accessibilità consentirà di semplificare il processo. Un modo consiste nel progettare fin dall'inizio tenendo presente l'accessibilità. Prima consideri l'accessibilità, più facile e più economica diventa.
Condividi le tue conoscenze sull'accessibilità con il tuo team, illustra le giustificazioni aziendali e dissipa i malintesi comuni, come l'idea che non porti vantaggi a molte persone, che indebolisca la vostra meccanica di gioco e che sia difficile e costoso da implementare.
Esamina costantemente il tuo gioco
Durante lo sviluppo, è possibile introdurre un processo di revisione per garantire che in ogni fase si tenga conto dell'accessibilità. Creare un elenco di controllo come quello riportato di seguito per aiutare il team a valutare costantemente se ciò che si sta creando è accessibile o meno.
Lista di controllo | Funzionalità di accessibilità |
---|---|
Filmati in-game | Ha sottotitoli e didascalie, fotosensibilità testata |
Grafica complessiva (grafica 2D e 3D) | Colori e opzioni adatte ai daltonici, che non si basano interamente sul colore per l'identificazione ma utilizzano anche forme e motivi. |
Schermata Start, menu delle impostazioni e altri menu | Possibilità di leggere ad alta voce le opzioni, capacità di ricordare le impostazioni, metodo alternativo di input per il controllo dei comandi, dimensione del carattere dell'interfaccia utente regolabile |
Giocabilità | Livelli di difficoltà regolabili, sottotitoli e didascalie, buon feedback visivo e audio per gamer |
Visualizzazione HUD | Posizione dello schermo regolabile, dimensione del carattere regolabile, opzione per daltonici. |
Input di controllo | Controlli mappabili per il dispositivo di input, supporto controller personalizzato, semplificazione degli input consentita per il gioco |
Test di gioco e iterare: ottenere il feedback dei giocatori
Quando organizzi sessioni di playtesting, invita i tester con disabilità per cui il tuo gioco è progettato e chiedi loro di provarlo. Ricordarsi di includere le domande sull'accessibilità nelle domande sui test beta. I gruppi di disabilità locali sono una grande fonte di partecipanti. Osservare come giocano e ricevono feedback da loro. Capire quali modifiche devono essere apportate per migliorare il gioco.
Usa i social media e il forum del tuo gioco per ascoltare l'input sulle funzionalità di accessibilità più importanti e su come devono essere implementate.
Gridalo forte: fai sapere al mondo che il tuo gioco è accessibile
I consumatori vogliono sapere se il gioco può essere giocato dai giocatori con disabilità. Dichiarare chiaramente l'accessibilità del gioco sul sito Web del gioco, nei comunicati stampa e sulla confezione per garantire che i consumatori sappiano cosa aspettarsi quando acquistano il gioco. Ricorda di rendere accessibile anche il tuo sito Web e tutti i canali di vendita per il gioco. Soprattutto, contattare la community di giochi di accessibilità e comunicare loro informazioni sul gioco.
Funzionalità di accessibilità dei giochi
Questa sezione descrive alcune funzionalità che possono rendere il gioco più accessibile. Queste funzionalità sono derivate dalle linee guida tratte dal sito Web delle linee guida di accessibilità ai giochi . Tale risorsa rappresenta i risultati di un gruppo collaborativo di studi, specialisti e accademici.
Grafica e interfaccia utente adatte agli daltonici
La retina dell'occhio ha due tipi di cellule sensibili alla luce: i coni per vedere dove c'è luce, e le barre per vedere in condizioni di scarsa luce.
Esistono tre tipi di coni (rosso, verde e blu) per consentirci di visualizzare correttamente i colori. La cecità dei colori si verifica quando uno o più di questi tre tipi di coni di luce non funzionano come previsto. Il grado di cecità dei colori può variare dalla percezione del colore quasi normale con una minore sensibilità verso la luce rossa, verde o blu, a una completa incapacità di percepire qualsiasi colore.
Poiché è meno comune avere una sensibilità ridotta alla luce blu, quando si progetta per i daltonici, la scelta dei colori è orientata verso le persone daltoniche nei confronti del rosso o del verde.
Usa combinazioni di colori che possono essere differenziate dalle persone con cecità di colore rosso/verde:
- Colori simili: tutte le sfumature di rosso e verde, tra cui marrone e arancione
- Colori che si distinguono: blu e giallo
Non basarsi esclusivamente sul colore per comunicare o distinguere gli oggetti di gioco. Usare anche forme e modelli.
Se devi fare affidamento solo sui colori, combina le opzioni preimpostate con una libera selezione di colori, in modo che possa essere completamente personalizzabile dai giocatori che ne hanno bisogno, senza creare lavoro aggiuntivo per i giocatori che non ne hanno bisogno.
Usa un simulatore color blind per testare i tuoi progetti in modo da poter visualizzare i tuoi disegni attraverso gli occhi ciechi a colori. Ciò consente di evitare problemi di contrasto comuni. Color Oracle è un simulatore del daltonismo gratuito che può simulare i tre tipi più comuni di deficit di visione dei colori: deuteranopia, protanopia e tritanopia.
Sottotitoli per non udenti e sottotitoli
Quando si progettano i sottotitoli e le didascalie per il tuo gioco, l'obiettivo è fornire sottotitoli leggibili come opzione in modo che il gioco possa essere apprezzato anche senza audio. Dovrebbe essere possibile avere componenti del gioco come dialoghi di gioco, audio e effetti audio del gioco visualizzati come testo sullo schermo.
Ecco alcune linee guida di base da considerare per la progettazione di sottotitoli e sottotitoli chiusi:
- Selezionare un tipo di carattere leggibile semplice.
- Selezionare dimensioni del carattere sufficientemente grandi o valutare la possibilità di avere un'opzione di dimensioni del carattere regolabili per una maggiore flessibilità. Le dimensioni ideali del carattere dipendono dalle dimensioni dello schermo, dalla distanza di visualizzazione dallo schermo e così via.
- Crea un contrasto elevato tra lo sfondo e il colore del carattere. Usa contorno forte e ombreggiatura per il testo. Usa una sovrimpressione di sfondo scuro per le didascalie e ricorda di specificare le opzioni per attivarla o disattivarla. Per altre informazioni, vedere Informazioni sul rapporto di contrasto.
- Visualizza frasi brevi sullo schermo, massimo 38 caratteri per riga e massimo 2-3 righe contemporaneamente. Ricordati di non rivelare il gioco mostrando il testo prima che si verifichi l'evento.
- Differenziare la fonte del suono o chi sta parlando. (Esempio: "Daniel: Hi!")
- Fornire l'opzione per attivare e disattivare sottotitoli chiusi e sottotitoli. (Funzionalità aggiuntiva: possibilità di selezionare la quantità di informazioni audio visualizzate in base all'importanza).
Trascrizione chat di gioco
Se il titolo consente ai giocatori di comunicare usando la voce e inviare messaggi di testo l'uno all'altro, le funzionalità Sintesi vocale e Riconoscimento vocale devono essere disponibili come opzione.
Le persone che non hanno microfoni collegati al dispositivo di gioco possono comunque avere una conversazione vocale con qualcuno che sta parlando. Sono in grado di digitare testo nella finestra di chat e far convertire tali messaggi in voce. Consente anche a qualcuno che non può sentire molto bene di leggere i messaggi di testo trascritti dalla persona con cui sta avendo una chat vocale.
Per gli sviluppatori nel programma ID@Xbox e nei partner gestiti del programma, le funzionalità di sintesi vocale e riconoscimento vocale sono disponibili come parte delle funzionalità di accessibilità di Game Chat 2 nel servizio Xbox Live. Per altre informazioni, vedere Panoramica di Game Chat 2.
Feedback audio
Il suono fornisce feedback al lettore, oltre al feedback visivo. Un buon design audio del gioco può migliorare l'accessibilità per i giocatori con problemi visivi. Ecco alcune linee guida da considerare:
- Usa segnali audio 3D per fornire informazioni spaziali aggiuntive.
- Separare i controlli del volume di musica, voce ed effetti sonori.
- Progettare i dialoghi che forniscono informazioni significative per i giocatori. (Esempio: "I nemici si stanno avvicinando" vs. "I nemici stanno entrando dalla porta posteriore").
- Assicurarsi che il parlato venga pronunciato a una velocità ragionevole e fornire un controllo della frequenza per una migliore accessibilità.
Controlli completamente mappabili
Ci sono aziende e organizzazioni, come SpecialEffect, che progettano controller di gioco personalizzati che possono essere usati con vari sistemi di gioco, ad esempio i dispositivi Windows e Xbox. Questa personalizzazione consente alle persone con diverse forme di disabilità di giocare a giochi che potrebbero non essere in grado di giocare altrimenti. Per altre informazioni sulle persone che ora sono in grado di giocare in modo indipendente a causa di controller personalizzati, vedi Chi abbiamo aiutato sul sito Web SpecialEffect.
Gli sviluppatori di giochi possono rendere il gioco più accessibile consentendo controlli completamente mappabili in modo che i giocatori abbiano la possibilità di collegare i controller personalizzati e di rieseguire il mapping delle chiavi in base alle proprie esigenze.
La presenza di controlli completamente mappabili offre anche vantaggi alle persone che usano controller standard. I giocatori possono progettare un layout adatto alle proprie esigenze individuali.
Entrambi i controller Xbox One e Xbox Elite standard offrono la personalizzazione dei controller per il gioco di precisione. Per utilizzare completamente le funzionalità di rimappatura, è consigliabile che gli sviluppatori includano la rimappatura direttamente nel gioco. Per altre informazioni, vedi Xbox One e Xbox Elite.
Selezione più ampia dei livelli di difficoltà
I videogiochi offrono divertimento. La sfida per gli sviluppatori di giochi è ottimizzare il livello di difficoltà in modo che il gamer sperimenta la giusta sfida. In primo luogo, non tutti i giocatori hanno lo stesso livello di abilità e capacità, quindi la progettazione di una selezione più ampia di opzioni di difficoltà aumenta la possibilità di fornire ai giocatori la giusta quantità di sfida. Allo stesso tempo, questa selezione più ampia rende anche il tuo videogiochi più accessibile perché potrebbe potenzialmente consentire a più persone con disabilità di giocare il tuo gioco. Ricorda, i giocatori vogliono superare le sfide in un gioco e essere ricompensati per esso. Non vogliono un gioco che non possono vincere.
Modificare il livello di difficoltà del gioco è un processo delicato. Se è troppo facile, i giocatori potrebbero annoiarsi. Se è troppo difficile, i giocatori possono rinunciare e non giocare più da quel punto. Il processo di bilanciamento è un connubio tra arte e scienza. Ci sono molti modi per rendere un livello di gioco che ha la giusta quantità di sfida. Alcuni giochi offrono input semplificati, ad esempio un'opzione di gioco a singolo pulsante, un'opzione di riavvolgimento e riproduzione per rendere il gioco più indulgente, o meno nemici e più deboli per semplificare l'avanzamento dopo diversi tentativi.
Test per l'epilessia fotosensibile
L'epilessia fotoensitiva (PSE) è una condizione in cui le crisi vengono attivate da stimoli visivi, incluse le esposizioni alle luci lampeggianti o alcune forme visive mobili e modelli. Ciò si verifica in circa il 3% delle persone ed è più comune nei bambini e negli adolescenti. In termini numerici, consideriamo circa 1 su 4000 persone di età compresa tra 5 e 24.
Ci sono molti fattori che possono causare una reazione fotoensitiva durante la riproduzione di videogiochi, tra cui la durata del gioco, la frequenza del flash, l'intensità della luce, il contrasto dello sfondo e la luce, la distanza tra lo schermo e il gamer e la lunghezza d'onda della luce.
Molte persone scoprono di avere l'epilessia a causa di una crisi. I giocatori possono avere le loro prime crisi epilettiche a causa dei videogiochi, e questo può causare lesioni fisiche. In qualità di sviluppatore, ecco alcuni suggerimenti per progettare un gioco per ridurre il rischio di crisi causate dall'epilessia fotosensibile.
Evitare quanto segue:
- Avere luci lampeggianti con una frequenza da 5 a 30 flash al secondo (Hz) perché le luci di quell'intervallo possono più probabilmente provocare convulsioni.
- Qualsiasi sequenza di immagini lampeggianti che dura più di 5 secondi
- Più di tre flash in un secondo, coprendo 25%+ dello schermo
- Spostamento di modelli ripetuti o testo uniforme, coprendo 25%+ dello schermo
- Modelli ripetuti statici o testo uniforme, che coprono 40%+ dello schermo
- Un brusco cambiamento istantaneo di luminosità/contrasto (inclusi i tagli rapidi) oppure il passaggio da/verso il colore rosso.
- Più di cinque strisce ripetute a contrasto elevato con spaziatura uniforme, ovvero righe o colonne come griglie e scacchiere, che possono essere composte da elementi regolari più piccoli, ad esempio i pois.
- Più di cinque righe di testo formattate tutte in lettere maiuscole, con poca spaziatura tra le lettere, e l'interlinea della stessa altezza delle righe stesse, trasformandole in modo efficace in file contrapposte ad alto contrasto che si alternano uniformemente.
Usa un sistema automatizzato per verificare la presenza di stimoli che potrebbero attivare l'epilessia fotosensibile. (Esempio: Il Test Harding e Harding Flash and Pattern Analyzer (FPA) G2 sviluppato da Cambridge Research System Ltd e dal Professor Graham Harding.)
Includi Flashing On/Off come opzione di impostazione e imposta Flashing come Disattivato come predefinito. In questo modo, proteggi i giocatori che non sanno ancora di essere soggetti a convulsioni.
Progettare interruzioni tra i livelli di gioco, incoraggiando i giocatori a fare una pausa dal gioco continuo.
Altre risorse di accessibilità
Ecco alcuni siti esterni che forniscono informazioni aggiuntive sull'accessibilità dei giochi.
Linee guida per l'accessibilità dei giochi
- linee guida per l'accessibilità dei giochi (utilizzato come riferimento in questo contesto)
- linee guida di AbleGamers Foundation (usate come riferimento in questo argomento)
- Progettare giochi Universally Accessible (UA)
Controller di input personalizzati
Altri riferimenti usati
- sensibilizzazione al cieco dei colori, un'azienda di interesse della community
- Come fare bene i sottotitoli: un articolo di blog su Gamasutra di Ian Hamilton
- Innovazione per tutti Programma
- Fondazione Epilessia