Metodo ID3D11Device::CreateUnorderedAccessView (d3d11.h)
Crea una visualizzazione per l'accesso a una risorsa di accesso non ordinata .
Sintassi
HRESULT CreateUnorderedAccessView(
[in] ID3D11Resource *pResource,
[in, optional] const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC *pDesc,
[out, optional] ID3D11UnorderedAccessView **ppUAView
);
Parametri
[in] pResource
Tipo: ID3D11Resource*
Puntatore a un ID3D11Resource che rappresenta una risorsa che fungerà da input a uno shader.
[in, optional] pDesc
Tipo: const D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC*
Puntatore a un D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC che rappresenta una descrizione della visualizzazione delle risorse shader. Impostare questo parametro su NULL per creare una visualizzazione che accede all'intera risorsa (usando il formato con cui è stata creata la risorsa).
[out, optional] ppUAView
Tipo: ID3D11UnorderedAccessView**
Indirizzo di un puntatore a un ID3D11UnorderedAccessView che rappresenta una visualizzazione di accesso non ordinata. Impostare questo parametro su NULL per convalidare gli altri parametri di input (il metodo restituirà S_FALSE se gli altri parametri di input passano la convalida).
Valore restituito
Tipo: HRESULT
Questo metodo restituisce uno dei codici restituiti Direct3D 11.
Commenti
Il runtime Direct3D 11.1, disponibile a partire da Windows 8, consente di usare CreateUnorderedAccessView per il nuovo scopo seguente.
È possibile creare visualizzazioni di accesso non ordinato delle risorse video in modo che gli shader Direct3D possano elaborare le visualizzazioni di accesso non ordinate. Queste risorse video sono Texture2D o Texture2DArray. Il valore nel membro ViewDimension della struttura D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC per una visualizzazione di accesso non ordinato deve corrispondere al tipo di risorsa video, D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2D per Texture2D e D3D11_UAV_DIMENSION_TEXTURE2DARRAY per Texture2DArray. Inoltre, il formato della risorsa video sottostante limita i formati che la visualizzazione può usare. I valori del formato delle risorse video nella pagina di riferimento DXGI_FORMAT specificano i valori di formato a cui le visualizzazioni sono limitate.
La logica di prevenzione dei conflitti di lettura e scrittura di runtime (che impedisce l'associazione di una risorsa come SRV e RTV o UAV contemporaneamente) tratta le visualizzazioni di parti diverse della stessa superficie video in conflitto per semplicità. Pertanto, il runtime non consente a un'applicazione di leggere da luma mentre l'applicazione esegue il rendering simultaneo della stessa superficie anche se l'hardware potrebbe consentire queste operazioni simultanee.
Requisiti
Requisito | Valore |
---|---|
Piattaforma di destinazione | Windows |
Intestazione | d3d11.h |
Libreria | D3D11.lib |