struttura D3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h)
Descrive una trama 2D.
Sintassi
typedef struct D3D11_TEXTURE2D_DESC1 {
UINT Width;
UINT Height;
UINT MipLevels;
UINT ArraySize;
DXGI_FORMAT Format;
DXGI_SAMPLE_DESC SampleDesc;
D3D11_USAGE Usage;
UINT BindFlags;
UINT CPUAccessFlags;
UINT MiscFlags;
D3D11_TEXTURE_LAYOUT TextureLayout;
} D3D11_TEXTURE2D_DESC1;
Members
Width
Larghezza trama (in texel). L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Per una mappa del cubo di trama, l'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Tuttavia, l'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità in cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.
Height
Altezza della trama (in texel). L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (16384). Per una mappa del cubo di trama, l'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURECUBE_DIMENSION (16384). Tuttavia, l'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità in cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.
MipLevels
Numero massimo di livelli mipmap nella trama. Vedere le osservazioni in D3D11_TEX1D_SRV. Usa 1 per una trama multicampionato; o 0 per generare un set completo di sottotexture.
ArraySize
Numero di trame nella matrice di trame. L'intervallo è compreso tra 1 e D3D11_REQ_TEXTURE2D_ARRAY_AXIS_DIMENSION (2048). Per una mappa del cubo di trama, questo valore è un multiplo di 6 (ovvero 6 volte il valore nel membro NumCubes di D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV) e l'intervallo è compreso tra 6 e 2046. L'intervallo è effettivamente vincolato dal livello di funzionalità in cui si crea il dispositivo di rendering. Per altre informazioni sulle restrizioni, vedere Osservazioni.
Format
Formato trama (vedere DXGI_FORMAT).
SampleDesc
Struttura che specifica i parametri di multicampionamento per la trama. Vedere DXGI_SAMPLE_DESC.
Usage
Valore che identifica la modalità di lettura e scrittura della trama. Il valore più comune è D3D11_USAGE_DEFAULT; vedere D3D11_USAGE per tutti i valori possibili.
BindFlags
Flag (vedere D3D11_BIND_FLAG) per l'associazione alle fasi della pipeline. I flag possono essere combinati da un OR bit per bit.
CPUAccessFlags
Flag (vedere D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) per specificare i tipi di accesso alla CPU consentiti. Usare 0 se l'accesso alla CPU non è necessario. Questi flag possono essere combinati con un OR bit per bit.
MiscFlags
Flag (vedere D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG) che identificano altre opzioni di risorse meno comuni. Usare 0 se non si applica nessuno di questi flag. Questi flag possono essere combinati usando un OR bit per bit. Per una mappa del cubo di trama, impostare il flag di D3D11_RESOURCE_MISC_TEXTURECUBE . Le matrici di mappe del cubo (ovvero ArraySize> 6) richiedono D3D_FEATURE_LEVEL_10_1 o versione successiva.
TextureLayout
Valore tipizzato D3D11_TEXTURE_LAYOUT che identifica il layout della trama.
Il parametro TextureLayout seleziona sia il layout effettivo della trama in memoria che il layout visibile all'applicazione durante il mapping della trama. Questi flag potrebbero non essere richiesti senza l'accesso alla CPU.
Non è consigliabile impostare i flag di accesso della CPU nelle trame predefinite senza impostare textureLayout su un valore diverso da D3D11_TEXTURE_LAYOUT_UNDEFINED.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_ROW_MAJOR possono essere usati solo per creare trame non multicampionate con una singola sottorisorsa (sono supportate trame YUV planari). Queste trame possono essere usate solo come origine e destinazione delle operazioni di copia e BindFlags devono essere zero.
D3D11_TEXTURE_LAYOUT_64K_STANDARD_SWIZZLE possono essere usati solo per creare trame non multicampionate e non depth-stencil.
Commenti
Questa struttura viene usata in una chiamata a ID3D11Device3::CreateTexture2D1.
Oltre a questa struttura, è anche possibile usare la struttura derivata CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 , definita in D3D11_3.h e si comporta come una classe ereditata, per creare una descrizione della trama.
Il dispositivo inserisce alcune restrizioni di dimensione (devono essere multipli di una dimensione minima) per una risorsa sottocampionata, bloccata o in formato bit.
L'intervallo di dimensioni della trama è determinato dal livello di funzionalità in cui si crea il dispositivo e non dalla versione dell'interfaccia Microsoft Direct3D. Ad esempio, se si usa l'hardware Microsoft Direct3D 10 a livello di funzionalità 10 (D3D_FEATURE_LEVEL_10_0) e si chiama D3D11CreateDevice per creare un oggetto ID3D11Device, è necessario vincolare le dimensioni massime della trama a D3D10_REQ_TEXTURE2D_U_OR_V_DIMENSION (8192) quando si crea la trama 2D.
Requisiti
Intestazione | d3d11_3.h |