Associazione di risorse

L'associazione è il processo di collegamento degli oggetti risorsa agli shader della pipeline grafica.

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Argomento Descrizione
Panoramica dell'associazione di risorse La chiave per l'associazione di risorse in DirectX 12 è costituita dai concetti di un descrittore, di tabelle descrittori, di heap del descrittore e di una firma radice.
Differenze nel modello di associazione da Direct3D 11 Una delle principali decisioni di progettazione dietro l'associazione DirectX12 consiste nel separarlo da altre attività di gestione. Ciò pone alcuni requisiti per l'app per gestire determinati potenziali pericoli.
Descrittori I descrittori sono l'unità primaria di associazione per una singola risorsa in D3D12.
Heap descrittore Un heap descrittore è una raccolta di allocazioni contigue di descrittori, un'allocazione per ogni descrittore.
Tabelle del descrittore Una tabella descrittore è logicamente una matrice di descrittori.
Firme radice La firma radice definisce i tipi di risorse associati alla pipeline grafica.
Esecuzione di query sulle funzionalità L'applicazione può individuare il livello di supporto per l'associazione di risorse e molte altre funzionalità, con una chiamata a ID3D12Device::CheckFeatureSupport.
Associazione di risorse in HLSL Questo argomento descrive alcune funzionalità specifiche dell'uso del modello HLSL (High Level Shader Language) 5.1 con Direct3D 12. Tutti gli hardware Direct3D 12 supportano il modello shader 5.1, quindi il supporto per questo modello non dipende dal livello di funzionalità hardware.
Ottimizzazioni UMA: trame accessibili dalla CPU e Swizzle Standard Le GPU UMA (Universal Memory Architecture) offrono alcuni vantaggi di efficienza rispetto alle GPU discrete, soprattutto quando si ottimizzano i dispositivi mobili. Concedere alle risorse l'accesso alla CPU quando la GPU è UMA può ridurre la quantità di copia che si verifica tra CPU e GPU. Anche se non si consiglia alle applicazioni di concedere in modo cieco alla CPU l'accesso a tutte le risorse nelle progettazioni UMA, è possibile migliorare l'efficienza concedendo alle risorse appropriate l'accesso alla CPU. A differenza delle GPU discrete, la CPU può tecnicamente avere un puntatore a tutte le risorse a cui può accedere la GPU.
Caricamenti della visualizzazione accesso non ordinato tipizzato Caricamento tipizzato UAV (Unordered Access View) consente a uno shader di leggere da un UAV con un DXGI_FORMAT specifico.
Risorse affiancate del volume Le trame del volume (3D) possono essere usate come risorse affiancate, notando che la risoluzione dei riquadri è tridimensionale.
Sottorisorse Viene descritto come una risorsa è suddivisa in sottorisorse e come fare riferimento a un'unica, multipla o sezione di sottorisorse.