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Modifica delle risorse (Direct3D 9)

L'applicazione modifica le risorse per eseguire il rendering di una scena. Prima di tutto, un'applicazione deve creare una risorsa trama con uno dei metodi seguenti:

È invece possibile creare una risorsa trama con una delle funzioni di texturing D3DXCreatexxx.

Gli oggetti trama restituiti dai metodi di creazione trama sono contenitori per superfici o volumi; questi contenitori sono genericamente noti come buffer. I buffer di proprietà della risorsa ereditano gli usi, il formato e il pool della risorsa, ma hanno il proprio tipo. Per altre informazioni, vedere Proprietà delle risorse (Direct3D 9).

L'applicazione ottiene l'accesso alle superfici contenute, allo scopo di caricare le opere d'arte chiamando i metodi seguenti. Per informazioni dettagliate, vedere Blocco delle risorse (Direct3D 9).

I metodi di blocco accettano argomenti che denonono la superficie contenuta, ad esempio il sottolivello o il cubo mipmap della trama e restituiscono puntatori ai pixel. L'applicazione tipica non usa mai direttamente un oggetto surface.

Creare risorse orientate alla geometria chiamando IDirect3DDevice9::CreateIndexBuffer o IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.

Bloccare e riempire le risorse del buffer chiamando IDirect3DIndexBuffer9::Lock o IDirect3DVertexBuffer9::Lock, a seconda della risorsa.

Per le risorse della trama gestita, il processo di creazione delle risorse termina qui. Per le risorse di trama non gestite, un'applicazione promuove le risorse di memoria di sistema alle risorse accessibili dai dispositivi (per l'accelerazione hardware) chiamando IDirect3DDevice9::UpdateTexture.

Per presentare le immagini di cui è stato eseguito il rendering dalle risorse, l'applicazione richiede anche buffer di colore e profondità. Per le applicazioni tipiche, il buffer dei colori è di proprietà della catena di scambio del dispositivo, ovvero una raccolta di superfici back-buffer e viene creato in modo implicito con il dispositivo. Le superfici stencil di profondità possono essere create in modo implicito o create in modo esplicito usando il metodo IDirect3DDevice9::CreateDepthStencilSurface . L'applicazione associa un dispositivo e il relativo buffer di profondità e colore a una chiamata a IDirect3DDevice9::SetRenderTarget o IDirect3DDevice9::SetDepthStencilSurface.

Per informazioni dettagliate sulla presentazione dell'immagine finale, vedere Presentazione di una scena (Direct3D 9).

Risorse Direct3D