Animazioni
[Microsoft Agent è deprecato a partire da Windows 7 e potrebbe non essere disponibile nelle versioni successive di Windows.]
Le animazioni di un personaggio riflettono il sesso, l'età, la personalità e il comportamento. Il numero e i tipi di animazioni creati per un carattere dipendono da cosa fa il carattere e da come risponde a situazioni diverse.
Come le animazioni tradizionali, le animazioni digitali comportano la creazione di una serie di immagini leggermente diverse che, quando visualizzate in sequenza, forniscono l'illusione dell'azione. La creazione di immagini di animazione di alta qualità può richiedere un animatore qualificato, ma lo stile e la presentazione del carattere creato influiscono anche sulla qualità. I caratteri bidimensionali con forme e caratteristiche semplici possono talvolta essere efficaci come (o più efficaci di) caratteri con rendering elevato. Non è necessario creare un'immagine realistica per rappresentare un carattere efficace. Molti personaggi dei cartoni animati popolari non sono realistici nella loro presentazione, ma sono efficaci perché l'animatore capisce come trasmettere azione e emozione. L'appendice fornisce informazioni generali sui principi fondamentali di progettazione dell'animazione.
Ogni animazione creata per un carattere di Microsoft Agent è costituita da una sequenza temporale di fotogrammi. Ogni frame nell'animazione è costituito da una o più immagini bitmap. Le immagini possono essere più piccole di quanto ne hai bisogno o di grandi dimensioni della cornice stessa.
I dettagli dell'animazione, ad esempio lo spostamento degli occhi o del dito, possono essere inclusi come immagini aggiuntive per la cornice. È possibile sovrapporre diverse immagini per creare un composito e variarne la posizione nei livelli. Questa tecnica consente di riutilizzare le immagini in più fotogrammi e variare i dettagli che cambiano. Ad esempio, se si vuole avere un'onda del carattere, per ogni cornice è possibile usare un'immagine di base con tutto, ma la mano e sovrapporre l'immagine di base con un'immagine di mano diversa. Analogamente, se si vuole fare il lampeggiamento del carattere, è possibile sovrapporre un set diverso di occhi su un'immagine di base per ogni cornice. Le immagini possono anche essere offset dall'immagine di base. Tuttavia, verrà visualizzata solo la parte dell'immagine presente all'interno delle dimensioni del frame.
È possibile avere il numero di fotogrammi in un'animazione desiderata; tuttavia, una tipica animazione media circa 14 fotogrammi in modo che venga riprodotta per non più di sei secondi. Questo modesto periodo di tempo garantisce che il carattere sia reattivo all'input dell'utente. Inoltre, il numero maggiore di fotogrammi, il file di animazione più grande. Per i caratteri basati sul Web scaricati, mantenere le dimensioni del file di animazione il più piccolo possibile, pur fornendo un set di fotogrammi ragionevolmente ridimensionato, in modo che l'animazione del carattere non venga visualizzata in modo semplice.
È possibile usare qualsiasi strumento di grafica o animazione per creare immagini per fotogrammi di animazione, a condizione di archiviare le immagini finali nel formato bitmap di Windows (.BMP). Quando vengono create le immagini, usare l'Editor caratteri dell'agente Microsoft per assemblare, sequenza e ora le immagini, fornire altre informazioni sui caratteri e compilare tutte le informazioni in un file di caratteri finale.
Le immagini di carattere devono essere progettate per una tavolozza a colori da 256 colori, mantenendo i colori di sistema di Windows standard nella loro posizione standard nella tavolozza (i primi 10 e gli ultimi 10 posizioni). Ciò significa che la tavolozza dei colori del carattere può usare i colori di sistema standard e fino a 236 altri colori. Quando si definisce la tavolozza, includere eventuali elementi di props usati nel carattere nell'animazione. Se la tavolozza del carattere inserisce i colori nelle posizioni dei colori del sistema, tali colori di carattere verranno sovrascritti con i colori di sistema quando Microsoft Agent crea la tavolozza.
Maggiore è il numero di colori usati nella tavolozza dei colori di un carattere, maggiore è la possibilità che una parte dei colori del carattere possa essere rimaggiata per i sistemi configurati in un'impostazione di colore a 8 bit (256). Si consideri anche l'utilizzo della tavolozza dell'applicazione in cui verrà usato il carattere. È consigliabile evitare di eseguire il mapping dei colori dell'applicazione host e viceversa. Analogamente, se si prevede di supportare più caratteri visualizzati contemporaneamente, probabilmente si vuole mantenere una tavolozza coerente per tali caratteri. È possibile prendere in considerazione l'uso solo dei colori di sistema standard nel carattere se si utilizzano utenti con una configurazione a colori a 8 bit. Tuttavia, questo potrebbe comunque non impedire il mapping del colore del carattere se un'altra applicazione ridefinirà ampiamente la tavolozza dei colori. Nei sistemi impostati su risoluzioni di colore superiori, la riappmazione della tavolozza dei colori non deve essere un problema perché il sistema gestisce automaticamente le tavolozze dei colori.
L'uso di un numero maggiore di colori in un'immagine può anche aumentare le dimensioni complessive del file di animazione. Il numero di colori e frequenza di variazione può determinare il modo in cui il file di caratteri comprime. Ad esempio, un carattere bidimensionale che usa solo alcuni colori comprimerà meglio di un carattere tridimensionale, ombreggiato.
È necessario usare la stessa tavolozza colori per l'intero file di caratteri. Non è possibile modificare la tavolozza per animazioni diverse. Se si tenta di supportare configurazioni di colore a 8 bit, è consigliabile usare la stessa tavolozza per l'applicazione e tutti gli altri caratteri che si prevede di supportare.
La posizione11 nella tavolozza è definita per impostazione predefinita come colore di trasparenza (o alfa), anche se è anche possibile impostare il colore usando l'editor di caratteri di Microsoft Agent. I servizi di animazione di Microsoft Agent eseguono il rendering trasparente di qualsiasi pixel in questo colore, quindi usare il colore nelle immagini solo in cui si vuole trasparenza.
Considerare attentamente la forma del carattere, perché può influire sulle prestazioni dell'animazione. Per visualizzare il carattere, i servizi di animazione creano una finestra dell'area in base all'immagine complessiva. Le piccole aree irregolari spesso richiedono più dati di area e possono ridurre le prestazioni di animazione del carattere. Pertanto, se possibile, evitare lacune o elementi a pixel singoli e dettagli.
Evitare l'anti-aliasing del bordo esterno del carattere. Anche se l'anti-aliasing è una buona tecnica per ridurre i bordi frastagliati, si basa su colori adiacenti. Poiché il carattere può essere visualizzato sopra un'ampia gamma di colori, l'anti-aliasing del bordo esterno può rendere il carattere non valido rispetto ad altri sfondi. Tuttavia, è possibile usare l'anti-aliasing nei dettagli interni del carattere senza riscontrare questo problema.
Le dimensioni del fotogramma devono in genere essere superiori a 128 x 128 pixel. Anche se i caratteri possono essere più grandi o più piccoli in entrambe le dimensioni, l'editor di caratteri di Microsoft Agent usa questa funzionalità come dimensione di visualizzazione e ridimensiona le immagini dei caratteri se si definiscono dimensioni più grandi. La dimensione della cornice 128 x 128 rende ragionevoli compromessi con lo spazio che il carattere occupa sullo schermo. L'applicazione può ridimensionare un carattere in fase di esecuzione.
È possibile usare l'editor di caratteri di Microsoft Agent per impostare la durata di visualizzazione di ogni fotogramma dell'animazione prima di passare al frame successivo. Impostare la durata di ogni fotogramma su almeno 10 centesimi di secondo (10 fotogrammi al secondo) - qualsiasi minore potrebbe non essere percepibile in alcuni sistemi. È anche possibile impostare la durata più lunga, ma evitare pause innaturali nell'azione.
L'editor di caratteri di Microsoft Agent supporta anche il ramo da un frame in un'animazione a un altro, in base alle percentuali di probabilità fornite dall'utente. Per qualsiasi frame specificato, è possibile definire fino a tre rami diversi. Il ramo consente di creare animazioni che variano quando vengono riprodotte e animazioni che vengono eseguite. Tuttavia, prestare attenzione quando si usa il ramo perché potrebbe creare problemi durante il tentativo di riprodurre un'animazione dopo un'altra. Ad esempio, se si esegue un ciclo o un'animazione di branching, potrebbe continuare indefinito a meno che non si usi un metodo Stop . Se si è incerti, evitare il ramo.
I fotogrammi che non dispongono di immagini e sono impostati su zero durata non vengono visualizzati quando sono inclusi in un'animazione. È possibile usare questa funzionalità per creare frame che supportano il ramo senza essere visibili. Tuttavia, verrà visualizzata una cornice che non dispone ancora di immagini maggiore di zero. Pertanto, evitare di includere fotogrammi vuoti nell'animazione, perché l'utente potrebbe non essere in grado di distinguere un frame vuoto da quando il carattere è nascosto.
Quando si progetta un'animazione, valutare come passare senza problemi da e all'animazione. Ad esempio, se si crea un'animazione in cui il movimento del carattere si trova a destra e un altro in cui i movimenti dei caratteri sono lasciati, si vuole che il carattere venga animato senza problemi da una posizione all'altra. Anche se è possibile compilarlo in un'animazione, una soluzione migliore consiste nel definire una posizione neutrale o transitoria da cui inizia e restituisce il carattere. L'animazione alla posizione neutrale può essere incorporata come parte di ogni animazione o come animazione separata. Nell'Editor caratteri agente Microsoft è possibile specificare un'animazione restituita complementare per ogni animazione per il carattere. L'animazione Restituita deve in genere essere non superiore a 2-4 fotogrammi, in modo che il carattere possa passare rapidamente alla posizione neutrale.
Ad esempio, usando lo scenario "gesturing right, quindi gesturing left", è possibile creare un'animazione GestureRight , a partire da una cornice in cui il carattere viene visualizzato in una posizione neutrale e aggiungere fotogrammi con immagini che estendono la mano del carattere a destra. Creare quindi l'animazione Return : un'animazione complementare con immagini che restituiscono il carattere alla sua posizione neutrale. È possibile assegnare questa operazione come animazione Return per l'animazione GestureRight . Creare quindi l'animazione GestureLeft che inizia dalla posizione neutrale e estende il braccio del carattere a sinistra. Infine, creare anche un'animazione return complementare per questa animazione. Un'animazione Restituita inizia in genere con un'immagine che segue l'ultima immagine dell'animazione precedente.
A partire e tornare alla stessa posizione neutrale, all'interno di un'animazione o usando un'animazione Restituita, consente di riprodurre qualsiasi animazione in qualsiasi ordine. I servizi di animazione di Microsoft Agent riproducino automaticamente l'animazione restituita designata in molte situazioni. Ad esempio, i servizi giocano l'animazione Restituita designata prima di riprodurre le animazioni dello stato di inattività del personaggio. È consigliabile definire e assegnare animazioni restituite se le animazioni non terminano già nella posizione neutrale.
Se si desidera fornire transizioni personalizzate tra animazioni specifiche; ad esempio, poiché li riproduci sempre in un ordine ben definito, è possibile evitare di definire animazioni restituite . Tuttavia, è comunque consigliabile iniziare e terminare la sequenza di animazioni dalla posizione neutrale.
Fornire immagini della bocca per ogni animazione durante la quale si vuole che il carattere possa parlare, a meno che il design del personaggio non abbia una bocca animata o un'indicazione dell'output parlato. In generale, il movimento della bocca è molto importante. Un carattere può sembrare meno intelligente, likable o onesta se il suo movimento della bocca non è ragionevolmente sincronizzato con il suo discorso. Le immagini della bocca consentono al carattere di sincronizzare il labiale all'output parlato. Definisci le immagini della bocca separatamente e come file bitmap di Windows. Devono corrispondere alla stessa tavolozza colori delle altre immagini nell'animazione.
I servizi di animazione di Microsoft Agent visualizzano fotogrammi di animazione della bocca sopra l'ultimo fotogramma di un'animazione, denominata anche cornice di parlato dell'animazione. Ad esempio, quando il carattere parla nell'animazione GestureRight , i servizi di animazione sovrimpongono i fotogrammi di animazione della bocca nell'ultima cornice di GestureRight. Un carattere non può parlare durante l'animazione, quindi si forniscono solo immagini di bocca solo per l'ultima cornice di un'animazione. Inoltre, la cornice parlante deve essere la cornice finale di un'animazione, quindi un carattere non può parlare in un'animazione a ciclo.
In genere, si specificano le immagini della bocca nella stessa dimensione della cornice (e immagine di base), ma includono solo l'area che anima come parte del movimento della bocca e rendere il resto dell'immagine nel colore trasparente. Progettare l'immagine in modo che corrisponda all'immagine nella cornice parlante quando si sovralaida sopra di esso. Per avere la corrispondenza correttamente, è probabile che sia necessario creare un set separato di immagini di bocca per ogni animazione in cui il carattere parla.
Un'immagine della bocca può includere più della bocca stessa, ad esempio il mento o altre parti del corpo del personaggio mentre parla. Tuttavia, se si sposta una mano o una gamba, si noti che potrebbe sembrare di spostarsi in modo casuale perché la sovrapposizione della bocca visualizzata sarà basata sul telefono corrente di una frase parlata. Inoltre, il server ritaglia l'immagine della bocca al contorno dell'immagine della cornice parlante. Progettare l'immagine di sovrapposizione della bocca per rimanere all'interno della struttura dell'immagine della cornice di base, perché il server usa l'immagine di base per creare il limite della finestra per il carattere.
L'editor di caratteri dell'agente Microsoft consente di definire sette posizioni di bocca di base che corrispondono alle forme comuni della bocca del foneme visualizzate nella tabella seguente:
Immagini di animazione della bocca
Posizione bocca | Immagine di esempio | Rappresentazione |
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Chiuso |
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Forma normale chiusa della bocca. Usato anche per i fonemi come "m" come in "mamma", "b" come in "bob", "f" come in "fife". |
Open-wide 1 |
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La bocca è leggermente aperta, a larghezza intera. Usato per i fonemi come "g" come in "gag", "l" come in "lull", "orecchio" come in "senti". |
Open-wide 2 |
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La bocca è parzialmente aperta, a larghezza intera. Usato per i fonemi come "n" come in "nun", "d" come in "papà", "t" come in "tot". |
Open-wide 3 |
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La bocca è aperta, a larghezza intera. Usato per i fonemi come "u" come in "hut", "ea" come in "head", "your" come in "male". |
Open-wide 4 |
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La bocca è completamente aperta, a larghezza intera. Usato per i fonemi come "a" come in "hat", "ow" come in "how". |
Open-medium |
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La bocca è aperta a metà larghezza. Usato per i fonemi come "oy" come in "ahoy", "o" come in "caldo". |
Open-narrow |
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La bocca è aperta a larghezza stretta. Usato per i fonemi come "o" come in "hoop", "o" come in "speranza", "w" come in "bagnato". |