View.DrawingCacheEnabled プロパティ
定義
重要
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このビューに対して図面キャッシュが有効になっているかどうかを示します。
public virtual bool DrawingCacheEnabled { [Android.Runtime.Register("isDrawingCacheEnabled", "()Z", "GetIsDrawingCacheEnabledHandler")] get; [Android.Runtime.Register("setDrawingCacheEnabled", "(Z)V", "GetSetDrawingCacheEnabled_ZHandler")] set; }
[<get: Android.Runtime.Register("isDrawingCacheEnabled", "()Z", "GetIsDrawingCacheEnabledHandler")>]
[<set: Android.Runtime.Register("setDrawingCacheEnabled", "(Z)V", "GetSetDrawingCacheEnabled_ZHandler")>]
member this.DrawingCacheEnabled : bool with get, set
プロパティ値
図面キャッシュが有効な場合は true
- 属性
注釈
プロパティ getter のドキュメント:
このビューに対して図面キャッシュが有効になっているかどうかを示します。
このメンバーは非推奨です。 ビュー描画キャッシュは、API 11 でハードウェアアクセラレータレンダリングが導入されたことで、ほとんど廃止されました。 ハードウェア アクセラレーションを使用すると、中間キャッシュ レイヤーはほとんど不要になり、レイヤーの作成と更新のコストが原因でパフォーマンスが低下する可能性があります。 アルファ アニメーションなど、キャッシュ レイヤーが役立つまれなケースでは、 #setLayerType(int, Paint) はハードウェア レンダリングでこれを処理します。 ビュー階層のごく一部または個々のビューのソフトウェアレンダリングスナップショットの場合は、CanvasまたはBitmapからandroid.graphics.Pictureを作成し、ビューで#draw(Canvas)を呼び出することをお勧めします。 ただし、これらのソフトウェアレンダリングの使用は推奨されず、 android.graphics.Bitmap.Config#HARDWARE Config.HARDWARE ビットマップ、リアルタイムシャドウ、アウトラインクリッピングなどのハードウェアのみのレンダリング機能との互換性の問題があります。 フィードバック レポートまたは単体テスト用の UI のスクリーンショットについては、 PixelCopy API をお勧めします。
プロパティ セッターのドキュメント:
図面キャッシュを有効または無効にします。 描画キャッシュが有効になっている場合、次に #getDrawingCache() または #buildDrawingCache() を呼び出すと、ビューがビットマップに描画されます。 キャッシュが有効になっている場合、 #draw(android.graphics.Canvas) の呼び出しはキャッシュから引き出されません。 キャッシュを利用するには、 #getDrawingCache() を呼び出して描画キャッシュを要求し、返されたビットマップが null でない場合は画面上に描画する必要があります。
描画キャッシュの有効化は、ハードウェア アクセラレーションがオフになっている場合の #setLayerType(int, android.graphics.Paint) setting a layer に似ています。 ハードウェア アクセラレーションをオンにすると、描画キャッシュを有効にしてもレンダリングには影響しません。これは、フラグを無視するアクセラレーションに別のメカニズムが使用されるためです。 ハードウェア アクセラレーションが有効になっている場合でも、ビューにビットマップを使用する場合は、ソフトウェアレイヤーとハードウェアレイヤーを有効にする方法の詳細については、 #setLayerType(int, android.graphics.Paint) を参照してください。
この API を使用すると、フラグを true に設定し、 #getDrawingCache()を呼び出すことによって、このビューのビットマップ コピーを手動で生成できます。
このメンバーは非推奨です。 ビュー描画キャッシュは、API 11 でハードウェアアクセラレータレンダリングが導入されたことで、ほとんど廃止されました。 ハードウェア アクセラレーションを使用すると、中間キャッシュ レイヤーはほとんど不要になり、レイヤーの作成と更新のコストが原因でパフォーマンスが低下する可能性があります。 アルファ アニメーションなど、キャッシュ レイヤーが役立つまれなケースでは、 #setLayerType(int, Paint) はハードウェア レンダリングでこれを処理します。 ビュー階層のごく一部または個々のビューのソフトウェアレンダリングスナップショットの場合は、CanvasまたはBitmapからandroid.graphics.Pictureを作成し、ビューで#draw(Canvas)を呼び出することをお勧めします。 ただし、これらのソフトウェアレンダリングの使用は推奨されず、 android.graphics.Bitmap.Config#HARDWARE Config.HARDWARE ビットマップ、リアルタイムシャドウ、アウトラインクリッピングなどのハードウェアのみのレンダリング機能との互換性の問題があります。 フィードバック レポートまたは単体テスト用の UI のスクリーンショットについては、 PixelCopy API をお勧めします。
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適用対象
こちらもご覧ください
- DrawingCacheEnabled
- DrawingCache
- BuildDrawingCache()
- <xref:Android.Views.View.SetLayerType(Android.Views.LayerType%2c+Android.Graphics.Paint)>