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ID3D10Device::CreateTexture2D

2D テクスチャーの配列を作成します (「Texture2D」を参照してください)。

HRESULT 
CreateTexture2D(
  const D3D10_TEXTURE2D_DESC *pDesc,
  const D3D10_SUBRESOURCE_DATA *pInitialData,
  ID3D10Texture2D **ppTexture2D
);

パラメータ

  • pDesc
    2D テクスチャーの記述へのポインターです (「D3D10_TEXTURE2D_DESC」を参照してください)。データ型が指定されておらず実行時に解釈可能なリソースを、別の互換性のあるフォーマットの中に作成するには、テクスチャーの記述で型なしのフォーマットを指定します。ミップマップ レベルを自動的に生成するには、ミップマップ レベルの数を 0 に設定します。
  • pInitialData
    サブリソースの記述の配列へのポインターです (「D3D10_SUBRESOURCE_DATA」を参照してください)。サブリソースごとに 1 つずつあります。IMMUTABLE リソースを作成する場合は、pInitialData に NULL を指定できません (「D3D10_USAGE」を参照してください)。リソースがマルチサンプリングされている場合、マルチサンプリングされたリソースは作成時のデータで初期化できないため、pInitialData を NULL にする必要があります。
  • ppTexture2D
    作成されるテクスチャーへのポインターのアドレスです (「ID3D10Texture2D インターフェイス」を参照してください)。他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証で正常であった場合、このメソッドは S_FALSE を返します)。

戻り値

メソッドが正常終了した場合、リターン コードは S_OK です。失敗した場合のエラー コードについては、「Direct3D 10 のリターン コード」を参照してください。

解説 

CreateTexture2D は、2D テクスチャーの配列が格納される 2D テクスチャー リソースを作成します。テクスチャーの数はテクスチャーの記述で指定します。リソース内のすべてのテクスチャーは、フォーマット、サイズ、ミップマップ レベルの数が同じである必要があります。

すべてのリソースは 1 つ以上のサブリソースで構成されます。テクスチャーにデータを読み込むには、pInitialData が指し示す D3D10_SUBRESOURCE_DATA 構造体の構成要素として初期データを指定するか、または SDK によって提供されるテクスチャー関数のいずれかを使用します。

要件

ヘッダー: D3D10.h 宣言

関連項目

ID3D10Device インターフェイス