エフェクトの使い方
DirectX は、DMO (DirectX Media Object) によるサウンドのエフェクト処理をサポートしている。すべての DirectX アプリケーションで、標準エフェクトのセットを使える。また、その他の DMO をシステムに登録できる。
Waves リバーブ以外のすべての標準 DMO は、DirectSound がサポートしている任意のサンプル レートで、1 つまたは 2 つのチャンネルを使って、8 ビットまたは 16 ビットの PCM データを処理できる。Waves リバーブは 8 ビットのサンプルをサポートしていない。
DirectSound アプリケーションでエフェクトを実装するには、CoInitialize を呼び出して COM を初期化する必要がある。この処理を行っても、DirectSoundCreate8 によるデバイス オブジェクトの作成は排除されない。
DirectSound API を使うと、エフェクトのチェーンを作成することはできない。エフェクトのチェーンでは、複数のバッファの出力がミキシングされて、エフェクトを含む別のバッファに書き込まれる。ただし、DirectMusic 用にオーサリングされたコンテンツではバッファ チェーンを利用できる。詳細については、「バッファ チェーン」を参照すること。
次のトピックでは、エフェクトの設定と使い方について説明する。