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D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC

シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法を記述します。

typedef struct D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
    LPCSTR Name;
    D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
    UINT BindPoint;
    UINT BindCount;
    UINT uFlags;
    D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
    D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
    UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;

メンバ

  • Name
    シェーダー リソースの名前です。
  • Type
    リソース内のデータの型を識別します。「D3D10_SHADER_INPUT_TYPE」を参照してください。
  • BindPoint
    バインドの開始ポイントです。
  • BindCount
    配列用の連続するバインド ポイントの数です。
  • uFlags
    シェーダーの入力パラメーターのオプションです。「D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS」を参照してください。
  • ReturnType
    入力がテクスチャーの場合は、戻り型です。「D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE」を参照してください。
  • Dimension
    リソース内のデータの量を識別します。「D3D10_SRV_DIMENSION」を参照してください。
  • NumSamples
    マルチサンプリングされたテクスチャーのサンプル数です。それ以外の場合は 0 です。

解説 

シェーダー入力シグネチャの記述を取得するには、ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc を呼び出します。

要件

ヘッダー: D3D10Shader.h 宣言

関連項目

シェーダー構造体