D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC
シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法を記述します。
typedef struct D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D10_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D10_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D10_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
メンバ
- Name
シェーダー リソースの名前です。 - Type
リソース内のデータの型を識別します。「D3D10_SHADER_INPUT_TYPE」を参照してください。 - BindPoint
バインドの開始ポイントです。 - BindCount
配列用の連続するバインド ポイントの数です。 - uFlags
シェーダーの入力パラメーターのオプションです。「D3D10_SHADER_INPUT_FLAGS」を参照してください。 - ReturnType
入力がテクスチャーの場合は、戻り型です。「D3D10_RESOURCE_RETURN_TYPE」を参照してください。 - Dimension
リソース内のデータの量を識別します。「D3D10_SRV_DIMENSION」を参照してください。 - NumSamples
マルチサンプリングされたテクスチャーのサンプル数です。それ以外の場合は 0 です。
解説
シェーダー入力シグネチャの記述を取得するには、ID3D10ShaderReflection::GetResourceBindingDesc を呼び出します。
要件
ヘッダー: D3D10Shader.h 宣言