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レジスタ - vs_3_0

このトピックでは、頂点シェーダー バージョン 3_0 によって実装される入力レジスタと出力レジスタのリファレンス情報について説明します。

入力レジスタ

レジスタ 名前 読み取り/書き込み 読み取りポートの数 1 命令あたりの読み取り数 ディメンジョン 相対アドレス デフォルト DCL の要/不要
v# 入力レジスタ 16 R 1 制限なし 4 a0 / aL 注意 1 を参照
r# テンポラリ レジスタ 32 読み取り/書き込み 3 制限なし 4 なし なし 不要
c# 浮動小数点型定数レジスタ 注意 2 を参照 R 1 制限なし 4 a0 / aL (0, 0, 0, 0) 不要
a0 アドレス レジスタ 1 読み取り/書き込み 1 制限なし 4 なし なし 不要
b# ブール型定数レジスタ 16 R 1 1 1 なし FALSE 不要
i# 整数型定数レジスタ 16 R 1 1 4 なし (0, 0, 0, 0) 不要
aL ループ カウンター レジスタ 1 R 1 制限なし 1 なし なし 不要
p0 プレディケーション レジスタ 1 読み取り/書き込み 1 1 4 × なし ×
s# サンプラー (Direct3D 9 asm-vs) 4 R 1 1 4 なし 注意 3 を参照

注意 :

  1. Partial (0, 0, 0, 1) - チャンネルのサブセットのみが更新される場合、残りのチャンネルはデフォルトの (0, 0, 0, 1) に設定されます。
  2. D3DCAPS9.MaxVertexShaderConst に等しくなります (vs_3_0 では最低 256)。
  3. サンプラ ルックアップのデフォルトはありますが、値はテクスチャー フォーマットによって変化します。

出力レジスタ

出力レジスタは、12 個の o# (出力) レジスタにまとめられています。これらのレジスタは、ユーザーがピクセル シェーダーで補間する必要があるすべてのもの(テクスチャー座標、カラー、フォグなど) に使用できます。

レジスタ 名前 読み取り/書き込み ディメンジョン 相対アドレス デフォルト DCL の要/不要
o# 出力レジスタ 12 W 4 aL なし