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ID3D10Device1::CreateShaderResourceView1

リソース内のデータへのアクセス用にシェーダー リソース ビューを作成します。

HRESULT 
CreateShaderResourceView1(
  ID3D10Resource *pResource,
  const D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 *pDesc,
  ID3D10ShaderResourceView1 **ppSRView
);

パラメータ

  • pResource
    シェーダーへの入力として機能するリソースへのポインターです。このリソースは、D3D10_BIND_SHADER_RESOURCE フラグを使用してあらかじめ作成しておく必要があります。
  • pDesc
    シェーダー リソース ビューの記述へのポインターです (「D3D10_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1」を参照してください)。リソース全体に (リソースが作成されたフォーマットを使用して) アクセスするビューを作成するには、このパラメーターを NULL に設定します。
  • ppSRView
    シェーダー リソース ビューへのポインターのアドレスです (「ID3D10ShaderResourceView1 インターフェイス」を参照してください)。他の入力パラメーターを検証するには、このパラメーターを NULL に設定します (他の入力パラメーターが検証で正常であった場合、このメソッドは S_FALSE を返します)。

戻り値

このメソッドは、「Direct3D 10 のリターン コード」のいずれかを返します。

解説 

リソースは 1 つ以上のサブリソースで構成され、ビューはパイプラインがアクセスが可能なサブリソースを特定します。また、それぞれのリソースはビューを使用してパイプラインにバインドされます。シェーダー リソース ビューは、以下の API メソッドを使用して、任意のバッファーまたはテクスチャー リソースをシェーダー ステージにバインドするように設計されています。VSSetShaderResourcesGSSetShaderResources、および PSSetShaderResources

ビューはすべてデータ型が決定されているため、データ型の指定されていないリソースは、パイプラインにバインドされると完全に型が決定されます。

このメソッドを使用するには、Windows Vista Service Pack 1 が必要です。

要件

ヘッダー: D3D10_1.h 宣言

関連項目

ID3D10Device1 インターフェイス