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ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources

ハル シェーダー ステージにシェーダー リソースの配列をバインドします。

void 
HSSetShaderResources(
  UINT StartSlot,
  UINT NumViews,
  ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews
);

パラメータ

  • StartSlot
    デバイスの配列の中でシェーダー リソースの設定を開始する位置の、0 から始まるインデックスです (範囲は 0 ~ D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1)。
  • NumViews
    設定するシェーダー リソースの数です。シェーダー リソースでは、最大 128 個のスロットを使用できます (範囲は 0 ~ D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot)。
  • ppShaderResourceViews
    デバイスに設定されるシェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列です。

戻り値

返されるものはありません。

解説 

オーバーラップするリソース ビューがレンダー ターゲットなどの出力スロットに既にバインドされている場合、このメソッドは設定先のシェーダー リソース スロットに NULL を埋め込みます。

シェーダー リソース ビューの作成については、「ID3D11Device::CreateShaderResourceView」を参照してください。

このメソッドは、渡されたインターフェイスの参照を保持します。これは、Direct3D 10 でのデバイス ステートの動作とは異なります。

要件

ヘッダー: D3D11.h 宣言

ライブラリ: D3D11.lib 内容

関連項目

ID3D11DeviceContext