ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources
ハル シェーダー ステージにシェーダー リソースの配列をバインドします。
void
HSSetShaderResources(
UINT StartSlot,
UINT NumViews,
ID3D11ShaderResourceView *const *ppShaderResourceViews
);
パラメータ
- StartSlot
デバイスの配列の中でシェーダー リソースの設定を開始する位置の、0 から始まるインデックスです (範囲は 0 ~ D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1)。 - NumViews
設定するシェーダー リソースの数です。シェーダー リソースでは、最大 128 個のスロットを使用できます (範囲は 0 ~ D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot)。 - ppShaderResourceViews
デバイスに設定されるシェーダー リソース ビュー インターフェイスの配列です。
戻り値
返されるものはありません。
解説
オーバーラップするリソース ビューがレンダー ターゲットなどの出力スロットに既にバインドされている場合、このメソッドは設定先のシェーダー リソース スロットに NULL を埋め込みます。
シェーダー リソース ビューの作成については、「ID3D11Device::CreateShaderResourceView」を参照してください。
このメソッドは、渡されたインターフェイスの参照を保持します。これは、Direct3D 10 でのデバイス ステートの動作とは異なります。
要件
ヘッダー: D3D11.h 宣言
ライブラリ: D3D11.lib 内容