ID3D11DeviceContext::Begin |
一連のコマンドの開始を示します。 |
ID3D11DeviceContext::ClearDepthStencilView |
深度ステンシルをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearRenderTargetView |
レンダー ターゲットのすべてを 1 つのカラーにします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearState |
すべてのステートをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewUint |
ビューにより参照されるステートをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::ClearUnorderedAccessViewFloat |
ビューにより参照されるステートをクリアします。 |
ID3D11DeviceContext::CopyResource |
GPU を使用して、特定のリソースの内容を別のリソースにコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::CopyStructureCount |
可変長データを保持するバッファーからデータをコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion |
GPU を使用して、サブリソースを別のサブリソースの領域にコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetConstantBuffers |
定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetSamplers |
サンプラーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShader |
シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetShaderResources |
シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSGetUnorderedAccessViews |
リソースのビューを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetConstantBuffers |
定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetSamplers |
サンプラーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShader |
シェーダーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetShaderResources |
シェーダー リソースを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::CSSetUnorderedAccessViews |
リソースのビューを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::Dispatch |
スレッド グループからコマンド リストを実行します。 |
ID3D11DeviceContext::DispatchIndirect |
1 つ以上のスレッド グループに GPU 生成プリミティブを描画するコマンド リストを実行します。 |
ID3D11DeviceContext::Draw |
頂点バッファーを使用して画面に描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawAuto |
ストリーミング出力を使用して入力バッファーに描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexed |
インデックス バッファーと頂点バッファーを使用して画面に描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstanced |
インデックス バッファーによって定義された同一オブジェクトの複数のインスタンスを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawIndexedInstancedIndirect |
インデックスを作成してインスタンス化した GPU 生成のプリミティブを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawInstanced |
頂点バッファーによって定義された同一オブジェクトの複数のインスタンスを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DrawInstancedIndirect |
インデックスを作成した GPU 生成のプリミティブを描画します。 |
ID3D11DeviceContext::DSGetConstantBuffers |
定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::DSGetSamplers |
サンプラーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::DSGetShader |
シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::DSGetShaderResources |
シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::DSSetConstantBuffers |
定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::DSSetSamplers |
サンプラーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::DSSetShader |
シェーダーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::DSSetShaderResources |
シェーダー リソースを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::End |
一連のコマンドの終了を示します。 |
ID3D11DeviceContext::ExecuteCommandList |
コマンド リストのコマンドをデバイス上でキューに格納します。 |
ID3D11DeviceContext::FinishCommandList |
ディファード コンテキストから呼び出されると、グラフィック コマンドをコマンド リストに記録して後で再生できるようにします。 |
ID3D11DeviceContext::Flush |
コマンド バッファー内のコマンドを GPU に送信します。 |
ID3D11DeviceContext::GenerateMips |
指定したシェーダー リソースのミップマップを生成します。 |
ID3D11DeviceContext::GetContextFlags |
利用フラグを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetData |
GPU から非同期でデータを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetPredication |
デバイスのプリミティブ レンダリングのプレディケートを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetResourceMinLOD |
リソースの詳細レベルの最小値を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GetType |
デバイス コンテキストのタイプを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetConstantBuffers |
定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetSamplers |
サンプラーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetShader |
シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSGetShaderResources |
シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetConstantBuffers |
定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetSamplers |
サンプラーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetShader |
シェーダーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources |
シェーダー リソースを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetConstantBuffers |
ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetSamplers |
ハル シェーダー ステージからサンプラー ステート インターフェイスの配列を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShader |
デバイスに現在設定されているハル シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSGetShaderResources |
ハル シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetConstantBuffers |
ハル シェーダー ステージで使用される定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetSamplers |
サンプラー ステートの配列をハル シェーダー ステージに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShader |
ハル シェーダーをデバイスに設定します。 |
ID3D11DeviceContext::HSSetShaderResources |
ハル シェーダー ステージにシェーダー リソースの配列をバインドします。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetIndexBuffer |
インデックス バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetInputLayout |
入力レイアウトを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetPrimitiveTopology |
プリミティブ トポロジを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::IAGetVertexBuffers |
頂点バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::IASetIndexBuffer |
インデックス バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::IASetInputLayout |
入力レイアウトを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::IASetPrimitiveTopology |
プリミティブ トポロジを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers |
頂点バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::Map |
サブリソースに格納されているデータへのポインターを取得して、そのサブリソースへの GPU のアクセスを拒否します。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetBlendState |
ブレンディング ステートを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetDepthStencilState |
深度ステンシル ステートを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargets |
レンダリング ターゲットを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews |
レンダー ターゲットおよびアンオーダード リソース ビューを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetBlendState |
ブレンド ステートを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetDepthStencilState |
深度ステンシル ステートを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargets |
レンダー ターゲットを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews |
レンダー ターゲットおよびアンオーダード リソース ビューを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::PSGetConstantBuffers |
定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::PSGetSamplers |
サンプラーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::PSGetShader |
シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::PSGetShaderResources |
シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::PSSetConstantBuffers |
定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::PSSetSamplers |
サンプラーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::PSSetShader |
シェーダーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::PSSetShaderResources |
シェーダー リソースを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetScissorRects |
シザー矩形を取得します。 |
ID3D11DeviceContext::ResolveSubresource |
マルチサンプリングされたリソースをマルチサンプリングされていないリソースにコピーします。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetState |
ラスタライザー ステートを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::RSGetViewports |
ビューポートを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetScissorRects |
シザー矩形を設定します。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetState |
ラスタライザー ステートを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::RSSetViewports |
ビューポートを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::SetPredication |
レンダリング プレディケートを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::SetResourceMinLOD |
リソースの詳細レベルの最小値を設定します。 |
ID3D11DeviceContext::SOGetTargets |
出力バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::SOSetTargets |
出力バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::Unmap |
リソースへのポインターを無効にして、そのリソースへの GPU のアクセスを再度有効にします。 |
ID3D11DeviceContext::UpdateSubresource |
リソースのサブリソース内のデータを更新します。 |
ID3D11DeviceContext::VSGetConstantBuffers |
定数バッファーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::VSGetSamplers |
サンプラーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::VSGetShader |
シェーダーを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::VSGetShaderResources |
シェーダー リソースを取得します。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetConstantBuffers |
定数バッファーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetSamplers |
サンプラーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetShader |
シェーダーを設定します。 |
ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources |
シェーダー リソースを設定します。 |