D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053列挙 (d3d12umddi.h)

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053の呼び出しのリソース アクセスの種類を宣言します。

構文

typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 {
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR,
  D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
} ;

定数

 
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD
アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存していないことを示します。

特定の実装は、以前に書き込まれた内容を返すか、初期化されていないデータを返す場合があります。 ただし、リソースからの読み取りでは GPU ハングを発生させてはなりません。また、"読み取り" は最悪の場合にのみ未定義のデータを返す可能性があります。
読み取りは、従来のものとして定義されます。

* UAV (順序なしアクセス ビュー)
* SRV (シェーダー リソース ビュー)
* CBV (定数バッファー ビュー)
* VBV (頂点バッファー ビュー)
* IBV (インデックス バッファー ビュー)
* IndirectArg binding/read
* blend/depth-testing-induced read
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE
アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存しており、その内容をメモリから読み込む必要があることを示メイン。
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR
アプリケーションが、特定の (アプリ指定の) 色にクリアされるリソースに依存していることを示します。

この明確な結果は、リソースが Render Pass を超えて何かを操作したかどうかに関係なく発生します。

API を使用すると、アプリケーションは、D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS_0053構造体を使用して、PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053の呼び出しで明確な値を指定できます。

D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
レンダー パス中にリソースの読み取りまたは書き込みが行されないことを示します。 この値は、DSV (データ ソース ビュー) の深度/ステンシル 平面にアクセスできなかったかどうかを示します。

重要

この値は、 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053のD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS 値と ペアにする必要があります。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 10 Version 1809
Header d3d12umddi.h