D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053列挙 (d3d12umddi.h)
PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053の呼び出しのリソース アクセスの種類を宣言します。
構文
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 {
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR,
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
} ;
定数
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存していないことを示します。 特定の実装は、以前に書き込まれた内容を返すか、初期化されていないデータを返す場合があります。 ただし、リソースからの読み取りでは GPU ハングを発生させてはなりません。また、"読み取り" は最悪の場合にのみ未定義のデータを返す可能性があります。 読み取りは、従来のものとして定義されます。 * UAV (順序なしアクセス ビュー) * SRV (シェーダー リソース ビュー) * CBV (定数バッファー ビュー) * VBV (頂点バッファー ビュー) * IBV (インデックス バッファー ビュー) * IndirectArg binding/read * blend/depth-testing-induced read |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE アプリケーションがリソースの以前のコンテンツに依存しており、その内容をメモリから読み込む必要があることを示メイン。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_CLEAR アプリケーションが、特定の (アプリ指定の) 色にクリアされるリソースに依存していることを示します。 注 この明確な結果は、リソースが Render Pass を超えて何かを操作したかどうかに関係なく発生します。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS レンダー パス中にリソースの読み取りまたは書き込みが行されないことを示します。 この値は、DSV (データ ソース ビュー) の深度/ステンシル 平面にアクセスできなかったかどうかを示します。 重要 この値は、 D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053のD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_NO_ACCESS 値と ペアにする必要があります。 |
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |
フィードバック
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