PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 コールバック関数 (d3d12umddi.h)

レンダー パスを開始するためにクライアント ドライバーによって実装されます。

構文

PFND3D12DDI_BEGIN_RENDER_PASS_0053 Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053;

void Pfnd3d12ddiBeginRenderPass0053(
  D3D12DDI_HCOMMANDLIST unnamedParam1,
  UINT NumRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053 *pRenderTargets,
  const D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053 *pDepthStencil,
  D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 Flags
)
{...}

パラメーター

unnamedParam1

コマンドの一覧。

NumRenderTargets

レンダリング ターゲットの数。

pRenderTargets

In_reads_opt(NumRenderTargets)

レンダー ターゲットを指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC_0053 構造体へのポインター。

pDepthStencil

In_opt

[レンダー パスの深度] ステンシルに関する情報を提供する、 D3D12DDIARG_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC_0053へのポインター。

Flags

レンダー パスの状態を指定する D3D12DDIARG_RENDER_PASS_FLAGS_0053 列挙体へのポインター。

戻り値

なし

解説

Pfnd3d12ddiBeginRenderPass を呼び出すとき、ユーザーは、次のいずれかまたは両方を指定できるすべてのリソースを宣言する必要があります。

  • そのレンダー パス内で RTV (レンダー ターゲット ビュー) または DSV (データ ソース ビュー) として機能する
  • SUSPEND/RESUME ペアを使用して、前のレンダー パスから '再開' します。

このコールバック 呼び出すときは、すべてのリソース に対して、D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053 列挙体とD3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053列挙体の両方を指定する必要があります。

要件

要件
サポートされている最小のクライアント Windows 10 Version 1809
Header d3d12umddi.h