D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053列挙 (d3d12umddi.h)
構文
typedef enum D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053 {
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE,
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS
} ;
定数
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_DISCARD このレンダー パス中にリソースに書き込まれたデータに対する今後の依存関係がアプリケーションにないことを示します。 ただし、将来の書き込み前から深度バッファーがテクスチャ化されない深度バッファーには、依存関係が適している場合があります。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_PRESERVE アプリケーションが将来、このリソースの書き込み内容に依存し、保持する必要があることを示します。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_RESOLVE レンダー パスの終了時に、アプリケーションが MSAA (マルチサンプリングアンチエイリアシング) サーフェスを別のリソースに直接解決できるようにします。 これは、MSAA コンテンツが現在タイル キャッシュにある間に TBDR (タイル ベースの遅延レンダリング) に対して行うのが理想的です。 解決先は、レンダー パスが終了した時点で、D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053構造体の hDstResource リソース状態フィールド内にある必要があります。 解決元は、レンダー パスが終了した時点で、D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS_0053構造体の hSrcResource リソース状態に移行されます。 |
D3D12DDI_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE_0053_NO_ACCESS は、レンダー パス中にリソースの読み取りまたは書き込みが行されないことを示します。 DSV の深度/ステンシル プレーンにアクセスできないかどうかを示すために使用されることが最も期待されます。 重要 この値は、D3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE_0053列挙体のD3D12DDI_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_NO_ACCESS値とペアにする必要があります。 |
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 10 Version 1809 |
Header | d3d12umddi.h |
フィードバック
https://aka.ms/ContentUserFeedback」を参照してください。
以下は間もなく提供いたします。2024 年を通じて、コンテンツのフィードバック メカニズムとして GitHub の issue を段階的に廃止し、新しいフィードバック システムに置き換えます。 詳細については、「フィードバックの送信と表示