D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC 構造体 (d3d11shader.h)
シェーダー リソースをシェーダー入力にバインドする方法について説明します。
構文
typedef struct _D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
} D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
メンバー
Name
種類: LPCSTR
シェーダー リソースの名前。
Type
リソース 内のデータの種類を識別するD3D_SHADER_INPUT_TYPE型指定された値。
BindPoint
型: UINT
バインド ポイントの開始。
BindCount
型: UINT
配列の連続するバインド ポイントの数。
uFlags
型: UINT
シェーダー入力パラメーター オプションの D3D_SHADER_INPUT_FLAGS型指定された値の組み合わせ。
ReturnType
入力がテクスチャの場合、戻り値の型を識別する D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE型指定の値。
Dimension
バインドされたリソースのディメンションを識別する D3D_SRV_DIMENSION型指定された値。
NumSamples
型: UINT
マルチサンプリング テクスチャのサンプルの数。テクスチャがマルチサンプリングされていない場合、値は -1 (0xFFFFFFFF) に設定されます。
解説
ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc または ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName を呼び出して、シェーダー入力シグネチャの説明を取得します。
要件
Header | d3d11shader.h |