ID2D1RenderTarget::FillOpacityMask(ID2D1Bitmap*,ID2D1Brush*,D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT,constD2D1_RECT_F&,constD2D1_RECT_F&) メソッド (d2d1.h)
指定したビットマップで記述された不透明度マスクをブラシに適用し、そのブラシを使用してレンダー ターゲットの領域を描画します。
構文
void FillOpacityMask(
[in] ID2D1Bitmap *opacityMask,
[in] ID2D1Brush *brush,
D2D1_OPACITY_MASK_CONTENT content,
[ref] const D2D1_RECT_F & destinationRectangle,
[ref] const D2D1_RECT_F & sourceRectangle
);
パラメーター
[in] opacityMask
種類: ID2D1Bitmap*
ブラシに適用する不透明度マスク。 sourceRectangle で指定された領域内の各ピクセルのアルファ値は、ブラシが destinationRectangle で定義された領域にマップされた後、ブラシのアルファ値と乗算されます。
[in] brush
種類: ID2D1Brush*
destinationRectangle で指定されたレンダー ターゲットの領域を描画するために使用されるブラシ。
content
不透明度マスクに含まれるコンテンツの種類。 値は、不透明度マスクがブレンドされる色空間を決定するために使用されます。
[ref] destinationRectangle
型: const D2D1_RECT_F
描画するレンダー ターゲットの領域 (デバイスに依存しないピクセル単位)。
[ref] sourceRectangle
型: const D2D1_RECT_F
不透明度マスクとして使用するビットマップの領域 (デバイスに依存しないピクセル単位)。
戻り値
なし
解説
このメソッドを正しく動作させるには、レンダー ターゲットが D2D1_ANTIALIAS_MODE_ALIASED アンチエイリアシング モードを使用している必要があります。 アンチエイリアシング モードを設定するには、 ID2D1RenderTarget::SetAntialiasMode メソッドを 呼び出します。
失敗した場合、このメソッドはエラー コードを返しません。 描画操作 (FillOpacityMask など) が失敗したかどうかを判断するには、ID2D1RenderTarget::EndDraw メソッドまたは ID2D1RenderTarget::Flush メソッドによって返される結果をチェックします。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7、Windows Vista SP2 と Windows Vista 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server 2008 R2、Windows Server 2008 SP2 および Windows Server 2008 用プラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |UWP アプリ] |
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d2d1.h |
Library | D2d1.lib |
[DLL] | D2d1.dll |
こちらもご覧ください
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