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D3DERR

Direct3D メソッドで返すことができる値の一覧を次に示します。 それぞれが返すことができる値の一覧については、個々のメソッドの説明を参照してください。

定数 説明
D3DOK_NOAUTOGEN
これは成功コードです。 ただし、この形式ではミップマップの自動生成はサポートされていません。 つまり、リソースの作成は成功しますが、ミップマップ レベルは自動的には生成されません。
D3DERR_CONFLICTINGRENDERSTATE
現在設定されているレンダリング状態を一緒に使用することはできません。
D3DERR_CONFLICTINGTEXTUREFILTER
現在のテクスチャ フィルターを一緒に使用することはできません。
D3DERR_CONFLICTINGTEXTUREPALETTE
現在のテクスチャを同時に使用することはできません。
D3DERR_DEVICEHUNG
このコードを返したデバイスによって、ハードウェア アダプターが OS によってリセットされました。 ほとんどのアプリケーションでは、デバイスを破棄して終了する必要があります。 続行する必要があるアプリケーションでは、すべてのビデオ メモリ オブジェクト (サーフェス、テクスチャ、状態ブロックなど) を破棄し、Reset() を呼び出してデバイスを既定の状態にする必要があります。 その後、アプリケーションが同じ方法でレンダリングを続行すると、デバイスはこの状態に戻ります。
Direct3D 9Ex にのみ適用されます。
D3DERR_DEVICELOST
デバイスは失われましたが、現時点ではリセットできません。 そのため、レンダリングはできません。 このコードを返した以外の Direct3D デバイス オブジェクトが原因で、ハードウェア アダプターが OS によってリセットされました。 すべてのビデオ メモリ オブジェクト (サーフェス、テクスチャ、状態ブロック) を削除し、Reset() を呼び出してデバイスを既定の状態に戻します。 アプリケーションがリセットなしでレンダリングを続ける場合、レンダリング呼び出しは成功します。
D3DERR_DEVICENOTRESET
デバイスは失われましたが、現時点ではリセットできます。
D3DERR_DEVICEREMOVED
ハードウェア アダプターが削除されました。 アプリケーションは、デバイスを破棄し、アダプターの列挙を実行し、別の Direct3D デバイスを作成する必要があります。 アプリケーションが Reset を呼び出さずにレンダリングを続ける場合、レンダリング呼び出しは成功します。
Direct3D 9Ex にのみ適用されます。
D3DERR_DRIVERINTERNALERROR
内部ドライバー エラー。 このエラーが発生した場合、アプリケーションはデバイスを破棄して再作成する必要があります。 このエラーのデバッグに関するヒントについては、「 ドライバー内部エラー (Direct3D 9)」を参照してください。
D3DERR_DRIVERINVALIDCALL
使用されていません。
D3DERR_INVALIDCALL
メソッド呼び出しが無効です。 たとえば、メソッドのパラメーターが有効なポインターではない可能性があります。
D3DERR_INVALIDDEVICE
要求されたデバイスの種類が無効です。
D3DERR_MOREDATA
指定したバッファー サイズが保持できるデータよりも多くのデータが使用可能です。
D3DERR_NOTAVAILABLE
このデバイスは、クエリされた手法をサポートしていません。
D3DERR_NOTFOUND
要求された項目が見つかりませんでした。
D3D_OK
エラーは発生していません。
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORY
Direct3D には、操作を実行するための十分なディスプレイ メモリがありません。 デバイスは、ビデオ メモリに同時に収まるよりも多くのリソースを 1 つのシーンで使用しています。 PresentPresentEx、または CheckDeviceState は、このエラーを返すことができます。 回復はD3DERR_DEVICEHUNGに似ていますが、アプリケーションではフレームごとのメモリ使用量を減らし、エラーが再発しないようにすることもできます。
D3DERR_TOOMANYOPERATIONS
アプリケーションは、デバイスでサポートされているよりも多くのテクスチャ フィルター処理操作を要求しています。
D3DERR_UNSUPPORTEDALPHAARG
デバイスは、アルファ チャネルに対して指定されたテクスチャ ブレンド引数をサポートしていません。
D3DERR_UNSUPPORTEDALPHAOPERATION
デバイスは、アルファ チャネルに対して指定されたテクスチャ ブレンド操作をサポートしていません。
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLORARG
デバイスは、色の値に対して指定されたテクスチャ ブレンド引数をサポートしていません。
D3DERR_UNSUPPORTEDCOLOROPERATION
デバイスは、色の値に対して指定されたテクスチャ ブレンド操作をサポートしていません。
D3DERR_UNSUPPORTEDFACTORVALUE
デバイスは、指定されたテクスチャ 係数値をサポートしていません。 使用されません。は、古いドライバーをサポートするためにのみ提供されます。
D3DERR_UNSUPPORTEDTEXTUREFILTER
デバイスは、指定されたテクスチャ フィルターをサポートしていません。
D3DERR_WASSTILLDRAWING
このサーフェスとの間で情報を転送する前の blit 操作が不完全です。
D3DERR_WRONGTEXTUREFORMAT
テクスチャ サーフェスのピクセル形式が無効です。
E_FAIL
Direct3D サブシステム内で未確定のエラーが発生しました。
E_INVALIDARG
無効なパラメーターが返される関数に渡されました。
E_INVALIDCALL
メソッド呼び出しが無効です。 たとえば、メソッドのパラメーターに無効な値が含まれる場合があります。
E_NOINTERFACE
オブジェクト インターフェイスは使用できません。
E_NOTIMPL
実装されていません。
E_OUTOFMEMORY
Direct3D は、呼び出しを完了するのに十分なメモリを割り当てませんでした。
S_OK
エラーは発生していません。
S_NOT_RESIDENT
リソースを構成する少なくとも 1 つの割り当てがディスク上にあります。 Direct3D 9Ex のみ。
S_RESIDENT_IN_SHARED_MEMORY
リソースを構成する割り当てがディスク上にありません。 ただし、少なくとも 1 つの割り当ては GPU でアクセス可能なメモリ内にありません。 Direct3D 9Ex のみ。
S_PRESENT_MODE_CHANGED
デスクトップ表示モードが変更されました。 アプリケーションはレンダリングを続行できますが、色変換/ストレッチが発生する可能性があります。 現在の表示モードと同様のバック バッファー形式を選択し、Reset を呼び出してスワップ チェーンを再作成します。 Reset が呼び出された後、デバイスはこの状態を保持します。 Direct3D 9Ex のみ。
S_PRESENT_OCCLUDED
プレゼンテーション領域はオクルージョンされています。 オクルージョンとは、プレゼンテーション ウィンドウが最小化されているか、別のデバイスがプレゼンテーション ウィンドウと同じモニターで全画面表示モードになり、プレゼンテーション ウィンドウがそのモニターに完全に表示されることを意味します。 クライアント領域が別のウィンドウでカバーされている場合、オクルージョンは発生しません。
Occluded アプリケーションはレンダリングを続行でき、すべての呼び出しは成功しますが、オクルージョンされたプレゼンテーション ウィンドウは更新されません。 アプリケーションは、デバイスを使用してプレゼンテーション ウィンドウへのレンダリングを停止し、S_OKまたはS_PRESENT_MODE_CHANGEDが返されるまで CheckDeviceState を呼び出し続ける必要があります。
Direct3D 9Ex のみ。
D3DERR_UNSUPPORTEDOVERLAY
デバイスは、指定したサイズまたは表示モードのオーバーレイをサポートしていません。
Windows 7 の Direct3D 9Ex のみ。
D3DERR_UNSUPPORTEDOVERLAYFORMAT
デバイスは、指定されたサーフェス形式のオーバーレイをサポートしていません。
Windows 7 の Direct3D 9Ex のみ。
D3DERR_CANNOTPROTECTCONTENT
指定されたコンテンツを保護できません。
Windows 7 の Direct3D 9Ex のみ。
D3DERR_UNSUPPORTEDCRYPTO
指定された暗号化アルゴリズムはサポートされていません。
Windows 7 の Direct3D 9Ex のみ。
D3DERR_PRESENT_STATISTICS_DISJOINT
現在の統計には順序付け順序がありません。
Windows 7 の Direct3D 9Ex のみ。

解説

エラーは負の値で表され、組み合わせることはできません。

その他のリターン コードは 、S_PRESENTに含まれています。

次のマクロのように、機能コード_FACD3Dを使用してエラー コードを生成します。

// Direct3D Errors
#define D3DERR_UNSUPPORTEDFACTORVALUE  MAKE_D3DHRESULT(2079)
#define D3DERR_WASSTILLDRAWING         MAKE_D3DHRESULT(540)
    
#define _FACD3D                  0x876   // Direct3D facility code
#define MAKE_D3DHRESULT( code )  MAKE_HRESULT( 1, _FACD3D, code )
#define MAKE_D3DSTATUS( code )   MAKE_HRESULT( 0, _FACD3D, code )

要件

要件
ヘッダー
D3d9.h

関連項目

Direct3D 定数