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Xbox 접근성 지침 106: 화면 내레이션

목표

XAG(Xbox 접근성 지침)의 목표는 화면 내레이션 소프트웨어를 통해 화면 상의 모든 시각적 정보도 자동으로 표시할 수 있도록 하는 것입니다. 시각 장애, 저시력, 학습 장애 또는 일시적인/상황 등의 이유로 화면 콘텐츠를 읽을 수 없는 플레이어에게 도움이 됩니다.

개요

화면 내레이션 기술은 시각장애인이거나 시력이 낮은 플레이어가 자주 사용합니다. 하지만, 화면을 선명하게 볼 수 있지만, 나이나 학습장애 때문에 읽을 수 없는 플레이어들도 있습니다. 화면 읽기 프로그램은 합성된 오디오 음성을 통해 화면에 보이는 정보를 제공합니다. 메뉴 텍스트, 지시사항("A를 눌러 선택") 및 게임에 필요한 활성 게임 환경 내의 시각적 정보와 같은 요소가 큰 소리로 내레이션됩니다. 이렇게 하면 플레이어가 화면을 직접 읽을 필요가 없습니다.

화면 읽기 기술은 플랫폼 전체 기술 또는 게임 전용 기술을 통해 사용할 수 있습니다. 자세한 내용은 플랫폼 공급자에게 문의하여 기존 플랫폼 레벨 기술을 특정 게임에서 사용할 수 있는지, 또는 게임을 위한 화면 읽기 시스템을 만들어야 하는지 여부를 확인하십시오.

플랫폼 수준 화면 읽기 프로그램에 맞춰 개발 중이든 특정 게임에 맞춘 화면 읽기 기술을 처음부터 제작하는 중이든 상관 없이 다음 지침을 염두에 두는 것이 중요합니다. 화면 읽기 기술을 사용하는 플레이어에게 필요한 모든 시각적 정보가 정확하고 전체적으로 표현되도록 할 수 있습니다.

범위 지정 질문

먼저 다음 "게임의 어떤 측면이 설명을 지원해야 하나요?" 섹션 항목을 검토합니다,

  • 당신의 게임에는 이런 요소들이 포함되어 있나요?

  • 게임에서 이러한 요소가 플레이어에게 주요 정보를 제공합니까?

  • 플레이어가 이러한 주요 텍스트 요소를 읽을 수 없는 경우 게임 전체를 구성, 시작 또는 재생하는 것이 차단됩니까?

참고 항목

비시각적 방법을 통해 시각적 정보를 나타내는 수단으로 오디오 큐, 공간 오디오 또는 햅틱 피드백과 같은 기타 방법의 제공도 고려되어야 합니다(자세한 내용은 XAG 103참조). 이러한 유형의 어포던스는 게임 내 요소 내레이션보다 더 나은 경험을 제공할 수 있습니다. 그러나 모든 유형의 정보를 이러한 방식으로 쉽게 나타낼 수 있는 것은 아닙니다.

배경 및 기본 정보: 화면 내레이션

화면 내레이션 소개:

이 섹션에는 화면 내레이션 지원이 제공되어야 하는 게임의 기본 구성 요소의 범위를 지정하는 데 도움이 되는 고급 지침이 포함되어 있습니다.

게임의 어떤 측면이 내레이션을 지원해야 하나요?

내레이션에 대한 지원은 항목을 기본적으로 내레이션할 필요는 없지만, 플레이어가 콘솔 또는 인게임 내레이션 기능을 활성화한 경우 이러한 영역을 플레이어에게 소리내어 읽게 됩니다.

  • 모든 화면 텍스트:

    • 메뉴 레이블, 하위 레이블, 역할, 값, 설명 텍스트

    • "A를 눌러 선택"과 같은 제어 유형/상호 작용 방법

    • 인게임 UI 요소: 헤즈업 디스플레이(HUD)(인벤토리 및/또는 체력 등), 목표, 힌트/팁, 지도 등.

      예제(확장 가능)

      레이블이 지정된 메뉴 영역이 있는 Sea of Thieves 오디오 설정 메뉴. 타이틀

      Sea of Thieves에서 빨간색 및 녹색 직사각형 표시는 화면 내레이션으로 지원해야 하는 다양한 유형의 텍스트를 단일 메뉴 화면에 표시합니다. 이러한 항목을 설명하는 방법에 대한 자세한 내용은 "항목을 어떻게 설명해야 하나요?"에 있습니다.

      참고 항목

      이 이미지는 이 예시가 포커스를 맞추고 있는 화면의 영역을 강조하기 위해 빨간색과 녹색의 직사각형 표시를 포함하도록 편집되었습니다. 빨간색 및 녹색 직사각형은 Sea of Thieves UI의 일부가 아닙니다.

      Gears Tactics 게임 플레이 사용자 인터페이스의 스크린샷.

      비디오 링크: 화면 정보 설명

      Gears Tactics의 이 예에서 “전술 통신” 대화 상자는 화면에 나타나자마자 전체가 내레이션됩니다. 또한 적의 체력, 타격 계산, 타격 확률, 치명타 계산 등 인게임 환경의 다른 측면도 내레이션됩니다. 이 예시에서는 메뉴 요소 이상의 내레이션 개념을 소개합니다. HUD 요소, 팁, 힌트 및 기타 인게임 요소를 내레이션할 때의 모범 사례 가이드라인에 대한 자세한 지침은 "항목을 내레이션하는 방법"을 참조하세요. 이 항목의 뒷부분에 있는 "리소스 및 도구" 섹션이 나와 있습니다.

      참고 항목

      이 비디오는 이 예시가 포커스를 맞추고 있는 화면의 영역을 강조하기 위해 녹색의 직사각형 표시를 포함하도록 편집되었습니다. 이러한 녹색 직사각형은 Gears Tactics UI의 일부가 아닙니다.

    • 플레이어 간 커뮤니케이션: 수신 파티 채팅 메시지, 채팅 휠 옵션 또는 미리 작성된 메시지 옵션

      예제(확장 가능)

      마인크래프트 캐릭터 스티브는 들판에 서 있습니다. 플레이어가 이 캐릭터에

      비디오 링크: 채팅 설명

      Minecraft와 같은 게임에서 플레이어는 문자 채팅 메시지를 통해서만 커뮤니케이션할 수 있으므로 수신 채팅 메시지를 내레이션하는 것이 중요합니다. 플레이어가 수신 채팅 메시지를 읽을 수 없는 경우, 다른 플레이어에게 응답할 수 없거나 멀티플레이어 환경에 완전히 참여할 수 없게 됩니다. 게임에서 화면 내레이션을 활성화하면 이러한 수신 메시지는 플레이어에게 소리내어 읽히게 됩니다. 이 비디오 예시에서는 다른 플레이어가 메시지를 보냅니다. "안녕하세요! 제 세계에 오신 것을 환영합니다! <3” — 그런 다음, 화면 읽기 프로그램에서 소리내어 읽습니다.

      내레이션을 지원하는 수신 메시지 외에도 채팅 휠 선택 및 기타 유형의 미리 작성된 채팅 메시지와 같은 발신 메시지 옵션도 화면 내레이션을 활성화한 경우 소리내어 읽게 됩니다. 플레이어는 메시지가 전송되기 전에 어떤 메시지를 보내는지 알 수 있습니다.

    • 이미지, 다이어그램 및 표

      예제(확장 가능)

      장식용이 아닌 이미지는 내레이션을 통해 소리내어 읽을 수 있는 대체 텍스트 설명을 포함해야 합니다. 게임 플레이의 핵심 정보를 제공하는 다이어그램 또는 테이블은 또한 내레이션되는 개략적인 설명을 포함해야 합니다. 다이어그램 및 표 자체의 콘텐츠도 완전히 액세스할 수 있어야 합니다.

      My Net Chess라고 불리는 가짜 게임의 메뉴. 위쪽 가운데 텍스트에는

      게임 플레이의 핵심 정보를 제공하는 이미지 또는 그래픽은 화면 읽기 프로그램이 내레이션할 수 있는 대체 텍스트 설명을 포함해야 합니다. 이 예에서 플레이어는 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어 모드 중 하나를 선택할 수 있습니다. 이 게임에는 2개의 이미지만 있습니다. 하나는 혼자 서 있는 사람이 있고, 다른 하나는 여러 사람이 함께 서 있습니다. 플레이어가 이미지가 표시되는 내용을 볼 수 없으면 선택한 게임 모드를 알 수 없습니다. 이 경우 화면 읽기 프로그램은 한 사람 왼쪽에 있는 아이콘에 포커스가 있을 때 설명 텍스트 "싱글 플레이어"를 표시합니다. 또한 다중 사용자 오른쪽에 있는 아이콘이 포커스를 맞추면 화면 콘텐츠를 볼 수 없는 플레이어가 이런 게임의 측면에서 차단되지 않도록 설명 텍스트 "멀티 플레이어"를 표시합니다.

    • 실시간 업데이트 및 알림(수신 채팅, 토스트 메시지, 오류 메시지, 친구 참여 또는 퇴장)입니다.

      예제(확장 가능)

      마인크래프트 캐릭터 스티브는 들판에 서 있습니다. 플레이어가 영역에 합류했다는 알림이 있습니다.

      비디오 링크: 실시간 알림 설명

      Minecraft에서 화면 내레이션을 활성화한 경우 플레이어가 해당 영역에 접속하면 텍스트 알림이 소리내어 내레이션됩니다.

내레이션은 언제 발생하나요?

다음 이벤트가 발생하면 이러한 변경 내용을 적절하게 내레이션해야 합니다.

  • 컨텍스트 변경(대화 상자 열기 또는 다른 앱 열기)

    예제(확장 가능) 이는 플레이어가 켜져 있는 화면 콘텐츠의 주요 변경 내용을 나타냅니다. 이러한 변경 사항에는 한 메뉴 화면에서 다른 메뉴로 전환하기 또는 화면의 대화 상자 열기 등의 이벤트 또는 플레이어가 모르거나 확인하지 못하고 지나가면 안되는 중요한 이벤트가 포함됩니다.

    Sea of Thieves

    비디오 링크: 컨텍스트 변경 설명

    Sea of Thieves 메뉴 UI의 이 예에서는 플레이어가 새 화면으로 이동할 때마다 컨텍스트가 크게 변경됩니다. 따라서 화면의 현재 타이틀에 대한 즉각적인 설명이 있습니다("환경 선택” > “함선 선택” > “갤리온" > “승무원 유형 선택” > “로드” > “승무원 장부 열기”).

    Minecraft 로드 화면의 스크린샷. 화면에는

    비디오 링크: 컨텍스트 변경 설명

    컨텍스트의 일부 변경 내용은 Sea of Thieves 예와 같이 플레이어가 개시하는 반면, 그렇지 않은 경우도 있습니다. Minecraft의 이 예시에서는 플레이어가 자신의 영역을 선택합니다. 컨텍스트가 자주색 로딩 화면으로 변경되는 경우 로드가 진행되는 동안 "영역 접속 중"을 읽게 됩니다. 로딩이 완료되고 플레이어가 이제 게임 환경 내에 있는 경우 로딩 화면에서 게임 환경으로의 컨텍스트 변경을 의미하는 "완료"를 읽게 됩니다. 이 큐가 없으면, 적의 공격을 받는 것과 같은 부정적인 이벤트가 발생하여 오디오 큐 또는 햅틱 피드백을 생성하기 전까지는 시각 장애를 가진 플레이어가 언제 자신이 활성 게임 환경에 있는지를 알 수 없습니다. 게임 플레이가 즉시 시작되었음을 발표하면 플레이어에게 부정적인 이벤트가 발생할 수 있는 불확실성이나 가능성을 제거합니다.

    참고 항목

    플레이어 개시 없이 포커스를 변경하지 않거나 컨텍스트가 바뀔 것임을 명확히 하는 것이 가장 좋습니다. 로딩 화면과 같은 경우에는 이것이 불가피할 수 있습니다.

  • 포커스 변경(다른 단추로 이동하거나 게임 목록에서 다른 게임으로 이동)

    예제(확장 가능)

    기어 5 기본 메뉴. 플레이어에게 캠페인 옵션이 강조 표시되어 있습니다.

    비디오 링크: 포커스 변경 설명

    Gears 5의 이 예에서, 포커스가 새 메뉴 요소로 변경됨에 따라 해당 요소의 나레이션이 시작됩니다. 내레이션은 일반적으로 새 항목이 포커스를 받는 경우 시작됩니다.

    Forza Horizon 4 접근성 설정 메뉴의 스크린샷. 부제목 글꼴 크기 옵션에는 포커스가 있습니다. 현재 슬라이더 값은 1입니다.

    비디오 링크: 값 변경 설명

    Forza Horizon 4의 이 예시에서는 플레이어가 슬라이더를 이동할 때마다 내레이션이 슬라이더 수준 값의 변경을 읽습니다.

  • 실시간 알림 변경, 정보 변경, 오류 메시지 또는 경보.

    예제(확장 가능)

    Gears 5의 오류 알림 스크린샷. 오류 알림은

    비디오 링크: 오류 설명

    이 Gears 5 예시에서는 오류 메시지가 포함된 대화 상자가 나타납니다. 이 오류 상자의 모든 정보는 대화 상자가 나타나자마자 플레이어에게 읽혀지므로 이제 플레이어는 화면의 컨텍스트 및 향후 오류를 수정하는 방법을 알게 됩니다.

항목은 어떻게 내레이션되나요?

모든 요소에는 플레이어가 받아들이는 기본 의미에 관계없이 레이블이 지정됩니다. 시각 장애가 없는 플레이어가 컨트롤의 레이블을 보고 읽을 수 있는 경우, 시각 장애가 있는 플레이어는 설명을 통해 동일한 레이블을 들을 수 있습니다.

웹과 소프트웨어 둘 다에서, 이 정보는 일반적으로 플레이어에게 이름, 역할, 값/상태, 인덱싱(필요한 경우), 상호 작용 정보(필요한 경우) 순으로 제공됩니다.

내레이션에는 다음과 같은 중요한 정보가 포함되어야 합니다.

  • 레이블/이름

    예제(확장 가능)

    Grounded의 표시 설정입니다. 각 설정의 이름이 강조 표시되고

    Grounded 설정 메뉴의 이 예시에서, 강조 표시된 “레이블”을 플레이어에게 프로그래밍적으로 설명하고 읽는 방법에 대한 다음과 같은 몇 가지 예시가 있습니다.

    “Quality”

    "V-Sync"

    “Gamma”

  • 컨트롤 유형/역할

    예제(확장 가능) 이론적으로 플레이어가 게임 메뉴에서 탐색할 수 있는 모든 항목은 실행 가능한 항목입니다. 모든 항목에는 컨트롤 형식이 있어야 합니다. 컨트롤 유형은 컨트롤과 상호 작용하는 방법을 제안하므로 여기에서 부정확한 정보가 있는 경우 플레이어는 컨트롤과 상호 작용하는 방법을 발견하지 못할 수 있습니다.

    Grounded의 표시 설정입니다. 각 설정 옆에 있는 컨트롤의 이름이 강조 표시되고

    이 예시에서, 다음 문구는 이 메뉴의 강조 표시된 레이블 및 컨트롤 유형을 플레이어가 프로그래밍적으로 설명하고 읽는 방법을 표시합니다.

    Quality, combo box

    “V-Sync, toggle

    “Gamma, slider

  • 값/상태

    예제(확장 가능) 단순히 “on” 또는 “off” 더라도 (전부가 아니라면) 대부분의 경우 메뉴 항목에는 변경값이 있습니다. 드롭다운 메뉴/목록의 경우 컨트롤 상태("축소")에 대한 추가 읽기도 필요합니다.  

    Grounded의 표시 설정입니다. 각 설정의 값에는

    이 예시에서, 다음 문구는 이 메뉴의 강조 표시된 레이블, 컨트롤 유형 및 값을 플레이어가 프로그래밍적으로 설명하고 읽는 방법을 표시합니다.

    “Quality, drop down, collapsed, High

    “V-Sync, toggle, off

    "Gamma, slider, 38%"

  • 인덱싱/열거형

    예제(확장 가능) 메뉴의 위치 및 항목 수입니다. 시각 장애가 있는 플레이어가 방향을 그대로 유지하며 모든 컨트롤을 찾을 수 있도록 합니다.

    Grounded의 표시 설정입니다. 각 설정 옆에는 목록의 9개 항목 중에서 해당 설정의 인덱스가 나열된 텍스트가 있습니다.

    이 예시에서, 다음 문구는 이 메뉴의 강조 표시된 레이블, 컨트롤 유형, 값 및 위치의 열거형을 플레이어가 프로그래밍적으로 설명하고 읽는 방법을 표시합니다.

    “Quality, drop down, collapsed, High, 3 of 9

    “V-Sync, toggle, off, 5 of 9

    “Gamma, slider, 38%, 6 of 9

  • 탐색/상호 작용 모델

    예제(확장 가능) 한 플랫폼에 걸친 대부분의 게임에는 컨트롤을 위한 표준이 있습니다. Xbox에서 B 버튼은 거의 항상 Escape와 동일하지만 모든 게임이 "Options" 메뉴의 하위 메뉴 사이를 이동하기 위해 오른쪽 범퍼(RB)와 왼쪽 범퍼(LB)를 사용하는 것은 아닐 수 있습니다. 시각 장애가 없는 플레이어는 거의 항상 필요한 경우 버튼 프롬프트가 있고, 내레이션을 통해 동일한 정보를 사용할 수 있어야 합니다.

    Grounded의 표시 설정입니다. 메뉴 항목 옆에는 현재 포커스가 있는 A 기호가 있습니다.

    이 예시에서 "A" 문자 모양은 시각적 상호 작용 프롬프트를 나타냅니다. 화면 읽기 프로그램을 사용하는 플레이어는 이 프롬프트를 "A를 눌러 선택"으로 소리내어 들을 수 있습니다.

기타 주요 개념:

  • 작업 확인: 플레이어가 무언가를 하려고 했고 피드백에 따라 작업을 수행했음을 알고 있음을 의미합니다. 또한 플레이어는 수행하려는 동작을 알아야 각 동작에 대해 어떤 일이 일어날지 기대할 수 있습니다. 예를 들어 플레이어는 기본 설정을 구성하고 "A를 눌러 저장" 상호 작용 프롬프트에서 구성을 저장하는 방법을 알고 있습니다. “A”를 누르고 아무 일도 일어나지 않으면 플레이어는 자신의 작업이 저장되었는지 확신할 수 없습니다. A를 누르고 "설정 저장됨"이 내레이션될 경우 플레이어는 원하는 설정을 성공적으로 저장했음을 알게 되며 다음 UI 화면으로 자신 있게 진행할 수 있습니다.

  • UI 계층 구조 및 직관적인 탐색 순서: 이 항목은 플레이어에게 일관되고 직관적이어야 합니다. 이 영역에 대한 자세한 지침은 XAG 112: UI 탐색을 참조하세요.

    주의

    내레이션을 과도하게 사용하지 마세요. 화면 읽기 프로그램이 활성화된 플레이어에게 필요한 모든 정보를 전달하는 것이 중요하지만, 내레이션이 너무 많을 경우 플레이어가 쉽게 지루해지고 주의를 분산시킬 수 있습니다.

    • 예를 들어 "iheartgames4ever, ‘왼쪽으로 이동하세요, 저는 오른쪽으로 이동합니다’ d 패드를 눌러 채팅 창을 활성화합니다. 설정으로 이동하여 바로 가기를 변경합니다. 채팅 수신 시 듣는 정보의 양을 변경하려면 설정으로 이동합니다." 문자 채팅 메시지를 내레이션하는 대신

    • 주요 정보를 프론트 로딩하고 실시간으로 반복적인 내레이션을 제거하여 내레이션을 간소화할 수 있습니다. 그러나 이러한 명령이나 옵션을 설정에서 또는 채팅 창 자체에서 단일 알림으로 찾을 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

      • 간단한 예: “iheartgames4ever, ‘왼쪽으로 이동하세요, 저는 오른쪽으로 이동합니다’”

구현 지침

  • 모든 핵심 게임 UI 텍스트(주 메뉴, 옵션, HUD, 상태 변경, 게임 플레이어 및 시간 기반 이벤트)는 플랫폼에서 사용 가능한 화면 읽기 프로그램을 지원하거나 음성 신시사이저를 통해 UI를 음성으로 표현해야 합니다. 녹음된 오디오 파일을 사용하는 것도 해결책이 될 수 있지만 이상적이지는 않습니다. "텍스트"에 대한 모든 참조는 이러한 기술을 사용하여 음성으로 나타낼 수 있는 텍스트를 나타냅니다.

    예제(확장 가능)

    상호 작용 가능한 UI 요소에는 기능을 설명하는 텍스트 대체 방법이 있어야 플레이어가 콘텐츠가 무엇인지, 콘텐츠가 있는 이유 및 콘텐츠와 상호 작용하는 데 필요한 입력(콘텐츠가 컨트롤인 경우)을 알 수 있습니다.

    Forza Horizon 4 방문 화면의 스크린샷. 탐색 프롬프트에는

    비디오 링크: 대화형 UI 요소에 대한 텍스트 대체

    Forza Horizon 4의 초기 화면에는 플레이어가 게임이 로드된 후에 표시됩니다. 진행하려면 플레이어가 선택해야 하는 두 가지 상호 작용 가능한 옵션이 있습니다. 게임의 화면 내레이션은 화면의 상호 작용 가능한 버튼 프롬프트를 “A 버튼을 눌러 시작하세요” 및 “X 버튼을 눌러 접근성을 활성화하세요”로 적절하게 읽습니다.

  • 목록, 탭, 라디오 버튼, 확인 목록 또는 콤보 상자로 동작하는 상호 작용 가능한 UI 요소는 해당 요소에 속하는 자식 항목 수, 요소에 필요한 입력 형식, 해당 입력 요소의 현재 상태 또는 값을 열거해야 합니다. 예를 들어 "월드, 탭, 3개 중 1개, 선택됨" 또는 "음악 볼륨, 슬라이더, 52%"가 있습니다.

    • 열거는 서술된 문자열의 끝에서 발생해야 합니다. 예: "Gama, 슬라이더, 38%, 6/9."

    • 단순화된 내레이션을 선호하는 플레이어를 위해 열거형 내레이션을 비활성화하는 옵션이 제공될 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4의 접근성 설정 메뉴 스크린샷

    비디오 링크: 상호 작용 가능한 UI 요소 설명

    Forza Horizon 4 접근성 메뉴의 이 예시에서는 포커스가 있는 사용자 인터페이스 요소의 다음 측면이 적절하게 내레이션됩니다.

    "옵션 강조 표시: 온라인 이벤트 알림" – 현재 포커스가 있는 요소의 레이블을 플레이어에게 알립니다.

    "옵션 8 중 7" – 플레이어가 방향을 잡는 데 도움이 되며 이 특정 메뉴 내에서 사용할 수 있는 “설정” 옵션의 수를 알려줍니다. 이 경우, 총 8개의 메뉴 요소가 있으며, 그 중 7번째에 있음을 알 수 있습니다.

    "컨트롤 유형: 값 선택기" – 이 설정에 대한 입력이 무엇인지 플레이어에게 알려줍니다(드롭다운 메뉴/목록, 슬라이더 또는 확인란과 반대로).

    "현재 값: Off" – 플레이어에게 현재 값이 어떤 값으로 설정되어 있는지 알려줍니다. (예를 들어 이 값을 변경하는 데 아무 작업도 수행하지 않았다면 현재 설정이 그대로 유지됩니다.)

    "값 2 중 1" – 플레이어에게 총 2개의 "온라인 이벤트 알림” 값 옵션을 선택할 수 있음을 알려줍니다. "Off"의 현재 값 외에 하나 이상의 값이 있습니다.

    요소 설명 읽기: "새 Horizon Life Events에 대한 알림 끄기” – 이 설정의 목적을 플레이어에게 알려줍니다. 화면 내레이션과 같은 보조 기술을 사용하는 플레이어는 원하는 경우 이 정보를 읽을 수 있는 시각 장애가 없는 플레이어를 포함하여 다른 모든 플레이어와 동시에 정보를 받도록 합니다.

    "A 버튼 수락", "B 버튼 뒤로", "Y 버튼 기본값으로 재설정": 플레이어에게 원하는 변경 사항을 구현하는 데 필요한 입력 메커니즘 또는 상호 작용 모델을 알립니다.

    참고 항목

    설명 및 상호 작용 모델 / 입력 메커니즘과 같은 요소를 소리내어 읽은 후이 메뉴에서 포커스 또는 값이 변경 될 때마다 이러한 항목이 다시 반복되지 않습니다. 이는 플레이어가이 UI 화면의 컨텍스트 내에있는 동안 이러한 특성의 정보가 변경되지 않았기 때문입니다. 이러한 내레이션은 플레이어에게 산만하고 반복적이게 느껴질 수 있습니다.

  • 차트, 다이어그램, 그림 및 애니메이션에 대한 텍스트 대체 방법은 동일한 정보를 청각 출력을 통해 렌더링할 수 있는 형태로 제공해야 합니다. 텍스트가 아닌 콘텐츠의 정보를 전달하기 위해 필요에 따라 텍스트 대체 방법을 사용할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    가짜 게임의 게임 컨트롤 메뉴는 PuzzleBlaster입니다. 화살표 키와 마우스의 다이어그램은 게임 내 기능으로 레이블이 지정됩니다.

    차트, 다이어그램, 그림, 애니메이션 또는 기타 그래픽의 형태로 정보를 표시하는 게임에는 콘텐츠를 설명하는 적절한 대체 텍스트가 적용되어야 합니다. 게임의 제어 방식을 표시하는 다이어그램의 이 예시에서는 게임 컨트롤 그래픽 또는 화면에 포커스 있을 때 다음 대체 텍스트가 작성되고 화면 읽기 프로그램이 소리내어 읽게 됩니다.

    “게임 컨트롤”

    “왼쪽 조준 – <일시 중지> 왼쪽 화살표 키”

    <두 번 일시 중지>

    “오른쪽 조준 – <일시 중지> 오른쪽 화살표 키”

    <두 번 일시 중지>

    “장거리 샷 – <일시 중지> 위쪽 화살표 키”

    <두 번 일시 중지>

    “근거리 범위 샷 – <일시 중지> 아래쪽 화살표 키”

    <두 번 일시 중지>

    “발사 – <일시 중지> 마우스 오른쪽 클릭”

    <두 번 일시 중지>

    “부스트 블래스트 – <일시 중지> 마우스 왼쪽 클릭”

    정보의 순서는 플레이어에게 가장 직관적인 순서로 제시되어야 하지만, 주된 의도는 이 다이어그램으로부터 시각적으로 수집될 수 있는 모든 정보가 화면 읽기 프로그램의 오디오 출력을 통해 렌더링되도록 하는 것입니다.

  • 그래픽의 텍스트 대체 방법이 UI 구성 요소의 목적과 작동을 전달하는지 확인합니다.

    예(확장 가능)

    ”옵션 메뉴”를 표시하는 Grounded 스크린샷. “접근성” 탭이 선택 되었고 오른쪽에는 “Arachnophobia 안전 모드

    비디오 링크: 텍스트 대체

    Grounded에서 "거미 공포증 안전 모드" 거미 미리 보기 창의 텍스트 대체는 화면 내레이션 소프트웨어에서 "거미 미리 보기를 표시하려면 왼쪽 마우스 단추"로 읽습니다. 이는 텍스트 문자열의 마우스 아이콘을 "기호" 또는 다른 프로그래밍 방식으로 잘못된 대체 텍스트 레이블 대신 "마우스 왼쪽 단추"로 읽기 때문에 대체 텍스트를 작성하는 적절한 방법입니다.

  • 완전한 장식이거나, 시각적 서식에만 사용되거나, 시각적으로 표현되지 않은 텍스트가 아닌 콘텐츠는 말해서는 안 됩니다.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4의 주 메뉴 스크린샷

    비디오 링크: 장식 이미지

    Forza Horizon 4의 이 예시에서는 설정 메뉴 요소에 포커스를 맞추면 다음과 같이 내레이션됩니다. "옵션 강조 표시: 설정, 제어 유형: 버튼...” 톱니바퀴 그래픽이 설정 메뉴 요소에 있음에도 불구하고, 톱니바퀴는 오직 장식 요소이기 때문에 화면 읽기 프로그램이 그 존재를 인식하거나 소리내어 읽지 않습니다. 마찬가지로, 클라우드 그래픽, "차량 변경" 메뉴의 자동차 이미지, 비활성화된 요소에 있는 "잠금"기호 및 기타 많은 것들은 장식용이기 때문에 화면 읽기 프로그램에서 알리지 않습니다. 이러한 그래픽은 요소의 텍스트 레이블 형식으로 아직 존재하지 않는 기능 정보를 제공하지 않습니다.

  • UI의 의미 또는 작동과 맞는 포커스 순서를 지원하세요. 탐색 순서가 의미나 작동과 무관한 경우, 포커스 순서를 시각적 디자인의 흐름에 맞추세요.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4의 기본 메뉴 스크린샷

    비디오 링크: UI의 의미/작업에 맞춰진 포커스 순서

    Forza Horizon 4의 “기본 메뉴” 및 “설정” 하위 메뉴는 선형 정보 흐름을 따르지 않는 UI의 예입니다. 타일은 Sea of Thieves의 설정 메뉴와 같이 선형 UI와는 반대로 서로의 옆 또는 양쪽에 배치됩니다. 두 예시에서 포커스 순서 구현은 이 XAG 지침을 충족합니다. Sea of Thieves 포커스 순서는 시각 장애가 없는 플레이어가 예상하는 것처럼 위아래로 일직선으로 움직입니다. Forza Horizon 4의 메뉴 시퀀스는 명확한 선형 UI 경로를 따르지 않습니다. 그렇지만, 포커스 순서는 UI의 시각적 디자인의 흐름과 일치합니다(예를 들어, 플레이어가 “설정” 요소 버튼에 포커스를 맞춘 경우, 포커스를 아래로 이동하는 컨트롤을 시작하면 “드론 모드” 버튼에 포커스가 위치함). 아래쪽 키를 한 번 눌러 “설정”에서 “차량 변경” 또는 시각적으로 직관적이지 않은 다른 메뉴 요소로 포커스를 이동했다면, 이 디자인은 UI의 의미나 동작을 따르지 않는 것입니다.

  • UI/메뉴 구조에서 마지막 항목으로 이동한 후 플레이어는 UI/메뉴 구조의 첫 번째 항목으로 돌아가야 하며 그 반대도 마찬가지입니다.

    참고 항목

    이 지침은 포커스를을 위, 아래 또는 왼쪽 또는 오른쪽으로 이동할 수 있는 선형 메뉴 구조에만 적용됩니다. 포커스를 모든 방향의 요소로 이동할 수 있는 메뉴 구조 (예: 4 & 215; 4 타일에 배열된 포커스 가능한 항목이 있는 메뉴)는 반복할 필요가 없습니다.

    개발자가 모든 메뉴에 대해 메뉴 루프를 활성화 및 비활성화 할 수 있는 옵션을 제공하는 것이 좋습니다.

    예제(확장 가능)

    Forza Horizon 4 난이도 설정 메뉴의 스크린샷. 단일 세로 열에 9개의 항목이 정렬되어 있습니다.

    Forza Horizon 4 난이도 설정 UI 스크린샷에서 포커스는 위아래로만 이동할 수 있습니다. 결과적으로 이러한 유형의 구조를 가진 메뉴는 포커스를 목록의 첫 번째 항목으로 되돌려야 합니다. 이 문제는 플레이어가 현재 목록의 마지막 포커스가 가능한 항목에 있을 때 다음 항목으로 포커스를 "아래로" 이동할 때 발생합니다.

    Forza Horizon 4 Horizon Life 탭 메뉴의 스크린샷. 포커스 가능한 메뉴 항목은 다양한 크기의 타일로 정렬됩니다. 타일의 행과 열이 여러 개 있습니다.

    Forza Horizon 4 Horizon Life 탭 메뉴의 이 스크린샷에서는 플레이어가 포커스를 위, 아래, 왼쪽 및 오른쪽으로 이동할 수 있도록 항목이 정렬됩니다. 이와 같은 다방향 메뉴 구조에서는 목록의 "마지막" 항목에서 포커스를 이동할 때 포커스가 목록의 "첫 번째" 항목으로 반복되지 않아야 합니다.

  • 플레이어는 입력 유형(컨트롤러, 키보드, 마우스 또는 터치)에 관계없이 내레이션을 빠르게 취소/반복할 수 있어야 합니다.

  • 현재 포커스에 있는 항목에 대한 내레이션을 현재 읽고 있고 내레이션 문자열을 완전히 읽기 전에 포커스를 다른 UI 요소로 이동한 경우 원래 UI 요소에 대한 내레이션이 즉시 중지되고 포커스를 가장 최근에 이동한 새 UI 요소에 대한 내레이션이 시작되어야 합니다.

    예제(확장 가능)

    게임 내 사운드 메뉴의 Assassin's Creed Valhalla 스크린샷. 포커스가 100%로 설정된 메뉴 내레이션 속도 설정에 있습니다.

    비디오 링크: 플레이어가 시작한 컨텍스트 변경

    Assassin’s Creed Valhalla에서 메뉴 내레이션을 사용하도록 설정된 상태에서는 플레이어가 메뉴의 다른 부분으로 포커스를 옮기면 현재 소리내어 읽기가 진행 중이던 내레이션 부분은 바로 재생을 멈춥니다. 포커스가 변경되면 새로 포커스를 받은 현재의 메뉴 항목을 소리내어 읽습니다. 플레이어는 새로 포커스를 준 항목의 텍스트를 소리내어 읽기 전에 이전 항목의 텍스트 전체를 소리내어 읽도록 기다리지 않아도 됩니다.

  • 플레이어가 UI를 설명하는 데 사용되는 음성의 말하기 속도와 피치를 조정할 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    게임 내 사운드 메뉴의 Assassin's Creed Valhalla 스크린샷. 포커스가 100%로 설정된 메뉴 설명 속도 설정에 있습니다. 100% 뒤에는 100% 이상의 옵션을 사용할 수 있음을 나타내는 부분적으로 채워진 막대가 있습니다.

    비디오 링크: 플레이어가 시작한 컨텍스트 변경

    Assassin's Creed Valhalla에서 플레이어는 텍스트가 내레이션되는 속도와 메뉴 내레이션 음성을 조정할 수 있습니다. 여성 및 남성 내레이션 음성이 제공됩니다. 플레이어는 음의 높낮이에 따라 자신이 더 잘 들을 수 있는 음성을 선택하거나 취향에 따라 음성을 선택할 수 있습니다.

  • 컨텍스트 변경은 플레이어가 개시해야 합니다. 컨텍스트 변경이 발생한 후에 플레이어는 새 컨텍스트의 내레이션을 통해 알림을 받아야 합니다.

    예제(확장 가능)

    Sea of Thieves

    비디오 링크: 플레이어가 시작한 컨텍스트 변경

    Sea of Thieves 메뉴 UI의 이 예시에서는, 플레이어의 개시로 한 화면에서 다른 화면으로 컨텍스트가 변경됩니다. 플레이어는 컨텍스트 변경이 발생하기 전에 “A” 버튼을 눌러 옵션을 선택해야 합니다. 예를 들어 플레이어는 "어드벤처" 옵션에 포커스가 있는 경우 "A"를 눌렀습니다. 이 선택은 "환경 선택" 화면에서 "함선 선택" 화면으로 변경을 개시합니다. 컨텍스트에서 이러한 변경은 새 화면 제목에 대한 즉각적인 설명과 함께 제공됩니다. (“사용자 환경 선택" > "배송 선택" > "갈리온" > "승무원 유형 선택" > "로드 중, 승무원 원장 여는 중").

  • 플레이어는 사용자 상호 작용과 관련된 이벤트를 내레이션을 통해 통보 받아야 합니다(구성 요소 상태의 변경, 값 또는 설명). 여기에는 게임 상태 표시와 같은 재귀/시간 기반 알림이 포함됩니다. (예: 화면 로드, 플레이어 알림 검색 또는 카운트다운 타이머) 이러한 경우 다른 설명/알림을 방해하지 않도록 7-10초마다 상태를 읽을 수 있습니다.

    예제(확장 가능)

    Horde 매치 메이킹 로비 화면의 Gears 5 스크린샷.

    비디오 링크: 플레이어 상호 작용과 관련된 이벤트 설명

    Gears 5에서 카운트다운 타이머에 남은 초의 숫자가 매 초마다 내레이션됩니다. 5~10초별 케이던스로 초를 읽는 것도 허용되는 수준이므로 매 초마다 숫자를 읽을 필요는 없지만, 일부 플레이어는 특히 카운트다운이 0에 가까워지면서 이러한 유형의 카운트다운을 선호할 수 있습니다. 또한 이 예시의 카운트다운 타이머 내레이션의 매 초별 구현은 해당 구현이 다른 내레이션 또는 알림을 방해하지 않기 때문에 허용됩니다. 플레이어가 "Horde Frenzy"와 같은 화면상의 요소로 포커스를 이동하면 타이머 카운트다운 내레이션이 자동으로 일시 중지되고, 새로 포커스가 있는 항목을 읽게 되며, 플레이어가 개시한 움직임이 중지될 때까지 다시 시작되지 않습니다. 또한 이 예시에서는 화면 컨텍스트가 로드 화면에서 실제 게임 플레이 환경으로 변경될 때 내레이션이 발생합니다. 이것은 플레이어에게 게임 플레이가 시작되었으며 더 이상 로딩 화면에 있지 않다는 것을 알려줍니다.

  • 외부 화면 읽기 프로그램을 지원하는 경우(게임 내 음성 합성 구현과 비교), 다음을 수행해야 합니다.

    • 게임의 언어를 프로그래밍적으로 노출합니다. 즉, 게임이 영어로 된 경우(예: 메뉴가 영어로 되어되고, 모든 텍스트와 지침이 영어이며 또는 캐릭터들이 영어로 서로 대화하는 경우), 게임은 영어에 대한 언어 특성(예: en-us)을 올바르게 할당하고, 이 정보가 화면 읽기 프로그램과 같은 외부 소프트웨어에 노출되어 있는지 확인해야 합니다. 이렇게 하면 화면 읽기 프로그램에서 적절한 발음 및 방언으로 정보를 읽을 수 있습니다.

    • 플레이어가 아닌 캐릭터의 대화에 게임에 할당된 주요 언어 특성과 다른 언어로 말하는 것이 포함된 경우, 이 부분 또한 화면 읽기 프로그램에 노출됩니다. 예를 들어 텍스트, 메뉴 요소 및 대부분의 캐릭터 대화가 영어로된 게임은 해당 게임의 언어를 외부 화면 읽기 프로그램에 "영어 – 미국"으로 적절하게 노출합니다. 그러나 게임에서 플레이어가 아닌 캐릭터(NPC)가 스페인어만 사용하는 어머니와 대화하는 경우가 있습니다. 캐릭터와 그의 어머니는 스페인어로 대화합니다. 이 경우, 게임은 또한 대화나 기타 언어가 다른 게임의 영역을 프로그래밍적으로 노출합니다. 이렇게 하면 화면 읽기 프로그램이 플레이어에게 소리내어 대화 텍스트를 읽을 때 적절한 스페인어 발음을 사용하게 됩니다.

      참고 항목

      적절한 이름, 기술 용어, 불확실한 언어의 단어 및 인접 텍스트의 방언에 포함된 단어나 구는 이 지침에서 예외입니다.

      • 예: 게임은 주로 영어로 되어 있지만, “hors d’oeuvers” 또는 다른 언어로 된 공통적으로 사용되는 구문은 가상의 언어의 일부이거나, 무언가에 대한 고유 이름/기술 용어(예: Arc de Triomphe du Carrousel)일 수 있으며, 추가적인 프로그램 언어 속성을 필요로 하지 않습니다.
    • 이미지, 그래픽, 아이콘 또는 다이어그램에 대한 대체 텍스트 설명을 작성할 때 설명에 개체 유형은 포함되지 않습니다. (예를 들어 방패 이미지에 대한 대체 텍스트를 작성하는 경우 대체 텍스트는 "이미지: 갈색 방패"가 아닌 "갈색 방패"입니다.)

    • 생성 언어를 사용하여 구현된 콘텐츠에서 요소에는 완전한 시작 태그와 끝 태그가 있으며, 요소는 사양에 따라 중첩되며, 요소에는 중복 속성이 없으며, ID는 고유합니다. (변경 내용 언어 사용에 대한 자세한 문서는 이 항목 뒷부분의 "리소스 및 도구" 섹션을 참조하세요.)

    • 모든 UI 구성 요소(스크립트에 의해 생성된 양식 요소, 링크 및 구성 요소를 포함하되 이에 국한되지 않음)의 경우 이름과 역할을 프로그래밍 방식으로 결정할 수 있습니다. 사용자가 설정할 수있는 상태, 속성 및 값은 프로그래밍 방식으로 설정할 수 있습니다. 이러한 항목에 대한 변경 알림은 보조 기술을 포함한 사용자 에이전트에 제공됩니다.

  • 시간 기반 미디어를 설명하는 텍스트 대체를 제공합니다(예: 비디오에 대한 오디오 설명 제공).

  • 라이브 콘텐츠의 경우, 텍스트 대체 방법이 시간 기반 미디어 요소를 설명하는 타이틀을 제공하면 충분합니다. (예를 들어, 실시간 시계 디스플레이의 경우 화면 읽기 프로그램은 "태평양 표준 시간대로 현재 시간을 표시하는 시계"라는 타이틀을 읽지만 시간이 경과하면서 변경되는 현재 시간을 반복해서 읽을 필요는 없습니다.)

  • 테이블은 화면 내레이션 기술에 완전히 액세스할 수 있도록 제작해야 합니다.

    • 이를 위해서는 열과 행의 머리글들이 관련된 셀과 프로그래밍 방식으로 연결되어야 합니다. 이를 통해 플레이어가 셀 하나하나가 따로 제공하는 정보에 대해 필요한 컨텍스트를 불러올 수 있게 됩니다. 테이블에 대해 높은 수준의 대체 텍스트 설명은 반드시 피해야 합니다.

      예제(확장 가능) 다음과 같은 조작된 표와 함께 제공되는 설명은 플레이어가 표의 개별 셀을 탐색할 때 소리 내어 읽어야 하는 화면 설명 텍스트를 보여 줍니다.

      조작된 예제 테이블의 스크린샷. 표의 제목은

      이러한 테이블 모의 항목은 이번 예제의 목적에 대한 이미지로서 제공됩니다. 그렇지만 이들 모의 항목들은 플레이어가 게임 내의 UI, 웹 사이트 또는 설명서의 기타 부분에 포함된 실제 테이블의 행과 열을 아동할 때 화면 내레이션이 소리내어 읽는 방식에 대해 이해하는 데 도움을 줍니다.

      단일 셀 읽기

      이전 이미지에서 동일한 테이블의 화면 캡처입니다. 행 1, 열 1에 포커스가 있습니다. 포커스가 있는 셀 값은 16입니다.

      사용자가 포커스를 이 테이블에 표시된 현재 셀로 옮기면 화면 읽기 프로그램은 열 번호와 행 번호 정보를 소리내어 읽어야 합니다. 열 머리글, 행 머리글입니다. 셀 내용입니다. 내레이션에서 읽을 정확한 문자열은 다음과 같습니다. “2열, 2행. 레벨 1인 적, 금화, 16."

      열 사이 셀 이동

      이전 두 이미지에서 동일한 테이블의 화면 스크린샷. 검은색 사각형은 이전에 포커스에 있던 행 1 열 1 셀 값

      동일한 행에서 오른쪽이나 왼쪽의 새 셀로 이동하는 경우 화면 읽기 프로그램은 열 머리글, 열 번호, 셀 내용을 읽어야 합니다. 내레이션에서 읽을 정확한 문자열은 다음과 같습니다. “레벨 2인 적, 3열, 54.”

      행 사이 셀 이동

      이전 세 이미지에서 동일한 테이블의 스크린샷. 검은색 사각형은 이전에 포커스가 있었던 행 1 열 2 셀 값

      동일한 열에서 위나 아래의 새 셀로 이동하는 경우 화면 읽기 프로그램은 행 머리글, 행 번호, 셀 내용을 읽어야 합니다. 내레이션에서 읽을 정확한 문자열은 다음과 같습니다. “은화, 3행, 24.”

  • 플레이어가 적절한 이름, 기술 용어 또는 불확실한 언어의 단어를 발음하는 방법을 이해하기 위한 메커니즘을 제공하세요.

잠재적인 플레이어 영향

이 XAG의 지침은 다음 플레이어들의 장벽을 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다.

플레이어
시력이 없는 플레이어 X
시력이 낮은 플레이어 X
인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 X
기타: 기본 음성 언어가 유창하지 않은 플레이어, 매우 어린 플레이어(읽을 수 없음) X

리소스 및 도구

리소스 종류 원본에 연결
문서 효과, 음성 및 배경/음악(외부)에 대한 별도의 볼륨 컨트롤 또는 음소거를 제공
문서 Windows 내레이터를 사용하는 방법(외부)
문서 UI 자동화 개요
문서 화면 읽기 프로그램 호환성을 위한 설계(외부)
문서 모바일 장치에 대한 화면 읽기 프로그램 지원 확인(외부)
문서 설치 관리자(외부)& 메뉴를 포함하여 screenreader 지원을 확인합니다.