D3D12DDI_D3D12_OPTIONS_DATA_0080 구조체(d3d12umddi.h)

D3D12DDI_D3D12_OPTIONS_DATA_0080 구조에는 드라이버/하드웨어에서 지원하는 표시 옵션 데이터가 포함되어 있습니다.

구문

typedef struct D3D12DDI_D3D12_OPTIONS_DATA_0080 {
  D3D12DDI_RESOURCE_BINDING_TIER              ResourceBindingTier;
  D3D12DDI_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER    ConservativeRasterizationTier;
  D3D12DDI_TILED_RESOURCES_TIER               TiledResourcesTier;
  D3D12DDI_CROSS_NODE_SHARING_TIER            CrossNodeSharingTier;
  BOOL                                        VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation;
  BOOL                                        OutputMergerLogicOp;
  D3D12DDI_RESOURCE_HEAP_TIER                 ResourceHeapTier;
  BOOL                                        DepthBoundsTestSupported;
  D3D12DDI_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER ProgrammableSamplePositionsTier;
  BOOL                                        CopyQueueTimestampQueriesSupported;
  D3D12DDI_COMMAND_QUEUE_FLAGS                WriteBufferImmediateQueueFlags;
  D3D12DDI_VIEW_INSTANCING_TIER               ViewInstancingTier;
  BOOL                                        BarycentricsSupported;
  BOOL                                        ReservedBufferPlacementSupported;
  BOOL                                        Deterministic64KBUndefinedSwizzle;
  BOOL                                        SRVOnlyTiledResourceTier3;
  D3D12DDI_RENDER_PASS_TIER                   RenderPassTier;
  D3D12DDI_RAYTRACING_TIER                    RaytracingTier;
  D3D12DDI_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER         VariableShadingRateTier;
  BOOL                                        PerPrimitiveShadingRateSupportedWithViewportIndexing;
  BOOL                                        AdditionalShadingRatesSupported;
  UINT                                        ShadingRateImageTileSize;
  BOOL                                        BackgroundProcessingSupported;
  D3D12DDI_MESH_SHADER_TIER                   MeshShaderTier;
  D3D12DDI_SAMPLER_FEEDBACK_TIER              SamplerFeedbackTier;
  BOOL                                        DriverManagedShaderCachePresent;
} D3D12DDI_D3D12_OPTIONS_DATA_0080;

멤버

ResourceBindingTier

D3D12DDI_RESOURCE_BINDING_TIER 값입니다.

ConservativeRasterizationTier

D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER 값입니다.

TiledResourcesTier

D3D12DDI_TILED_RESOURCES_TIER 값입니다.

CrossNodeSharingTier

디스플레이 어댑터의 노드 간 공유 수준을 나타내는 D3D12DDI_CROSS_NODE_SHARING_TIER 값입니다.

VPAndRTArrayIndexFromAnyShaderFeedingRasterizerSupportedWithoutGSEmulation

GS 에뮬레이션 없이 지원되는 셰이더 공급 래스터라이저의 VP 및 RT 배열 인덱스가 있으면 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

OutputMergerLogicOp

출력 병합기 논리 작업이 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

ResourceHeapTier

D3D12DDI_RESOURCE_HEAP_TIER 값입니다.

DepthBoundsTestSupported

깊이 경계 테스트가 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

ProgrammableSamplePositionsTier

지원되는 프로그래밍 가능한 샘플 위치 계층을 나타내는 D3D12DDI_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER 값입니다.

CopyQueueTimestampQueriesSupported

큐 타임스탬프 쿼리가 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

WriteBufferImmediateQueueFlags

비디오 명령 큐의 D3D12DDI_COMMAND_QUEUE_FLAGS 값입니다.

ViewInstancingTier

D3D12DDI_VIEW_INSTANCING_TIER 값입니다.

BarycentricsSupported

Barycentric 좌표가 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

ReservedBufferPlacementSupported

버퍼 배치가 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다(64KB 정렬된 MSAA 지원만). 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

Deterministic64KBUndefinedSwizzle

결정적 64KB 정의되지 않은 스위즐이 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

SRVOnlyTiledResourceTier3

하드웨어에서 SRV 전용 스파스 볼륨 텍스처를 지원하는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

RenderPassTier

하드웨어에서 지원하는 D3D12DDI_RENDER_PASS_TIER .

RaytracingTier

하드웨어에서 지원하는 D3D12DDI_RAYTRACING_TIER .

VariableShadingRateTier

하드웨어에서 지원하는 D3D12DDI_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER .

PerPrimitiveShadingRateSupportedWithViewportIndexing

뷰포트 인덱싱에서 기본 음영 비율이 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

AdditionalShadingRatesSupported

추가 음영 속도가 지원되는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

ShadingRateImageTileSize

화면 공간 이미지의 타일 크기입니다.

BackgroundProcessingSupported

드라이버가 백그라운드 처리를 지원하는 경우 TRUE를 설정합니다. 그렇지 않으면 FALSE를 설정합니다.

MeshShaderTier

디바이스에서 지원하는 D3D12DDI_MESH_SHADER_TIER .

SamplerFeedbackTier

디바이스에서 지원하는 D3D12DDI_SAMPLER_FEEDBACK_TIER .

DriverManagedShaderCachePresent

드라이버가 셰이더 캐시 관리를 지원하는 경우 TRUE를 설정합니다. TRUE를 설정하면 드라이버는 NULL 이 아닌 PFND3D12DDI_IMPLICITSHADERCACHECONTROL_0080 콜백 함수를 제공해야 합니다.

요구 사항

   
지원되는 최소 서버 Windows Server 2022
헤더 d3d12umddi.h