홀로그램 프레임

사용자는 헤드셋에서 구동하는 사각형 뷰포트를 통해 혼합 현실의 세계를 볼 수 있습니다. HoloLens에서 이 사각형 영역은 홀로그램 프레임이라고 하며, 사용자는 이를 통해 주변의 실제 세계에 겹쳐진 디지털 콘텐츠를 볼 수 있습니다. 홀로그램 프레임에 최적화된 환경을 디자인하면 기회를 창출하고, 문제를 완화하며, 혼합 현실 애플리케이션의 사용자 환경을 향상시킵니다.

콘텐츠 디자인

종종 디자이너는 사용자가 즉시 볼 수 있는 환경의 scope 제한하여 사용자가 개체 전체를 볼 수 있도록 실제 규모를 희생해야 한다고 생각합니다. 마찬가지로 복잡한 애플리케이션을 사용하는 디자이너는 콘텐츠로 홀로그램 프레임을 오버로드하고, 어려운 상호 작용을 하는 사용자를 압도하고, 인터페이스가 복잡해집니다. 혼합 현실 콘텐츠를 만드는 디자이너는 환경을 사용자 바로 앞과 즉각적인 보기 내에서로 제한할 필요가 없습니다. 사용자 주변의 물리적 세계가 매핑되는 경우 이러한 모든 표면은 디지털 콘텐츠 및 상호 작용을 위한 잠재적 캔버스로 간주되어야 합니다. 환경 내에서 상호 작용 및 콘텐츠의 적절한 디자인은 사용자가 공간을 이동하고, 주요 콘텐츠에 주의를 기울이고, 혼합 현실의 잠재력을 최대한 볼 수 있도록 도와야 합니다.

앱 내에서 이동 및 탐색을 장려하는 가장 중요한 기술은 사용자가 환경에 적응할 수 있도록 하는 것입니다. 사용자에게 디바이스를 사용하여 짧은 기간의 '작업 없는' 시간을 제공합니다. 이는 개체를 공간에 배치하고 사용자가 개체를 이동할 수 있게 하거나 환경에 대한 소개를 내레이션하는 것만큼 간단할 수 있습니다. 이번에는 중요한 작업이나 에어 탭과 같은 특정 제스처가 없어야 합니다. 목적은 사용자가 대화형 작업을 요구하거나 앱을 진행하기 전에 디바이스를 통해 콘텐츠를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 이는 홀로그램 프레임과 홀로그램의 특성을 통해 콘텐츠를 편안하게 볼 수 있기 때문에 처음 사용자에게 특히 중요합니다.

큰 개체

환경이 요구하는 콘텐츠, 특히 실제 콘텐츠는 홀로그램 프레임보다 큰 경우가 많습니다. 일반적으로 홀로그램 프레임 내에 맞지 않는 개체는 처음 도입될 때(더 작은 배율 또는 거리에서) 맞게 축소해야 합니다. 핵심은 눈금이 프레임을 압도하기 전에 사용자가 개체의 전체 크기를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 예를 들어 홀로그램 코끼리는 프레임 내에 완전히 맞도록 표시되어야 합니다. 이를 통해 사용자는 동물의 전반적인 모양에 대한 공간적 이해를 형성한 후 사용자 근처의 실제 크기 로 크기를 조정할 수 있습니다.

개체의 전체 크기를 염두에 두고 사용자는 개체의 특정 부분을 탐색하고 찾을 위치를 예상할 수 있습니다. 몰입형 콘텐츠가 있는 환경에서는 해당 콘텐츠의 전체 크기를 다시 참조하는 방법을 사용하는 데 도움이 됩니다. 예를 들어 가상 주택 모델을 탐색하는 경우 더 작은 인형 집 크기 버전의 환경을 사용하여 집 안의 위치를 정확히 파악하는 데 도움이 됩니다.

대형 물체를 디자인하는 예제는 볼보 자동차를 참조하세요.

많은 개체

많은 개체 또는 구성 요소가 있는 환경에서는 사용자 바로 앞에서 홀로그램 프레임이 복잡해지는 것을 방지하기 위해 사용자 주변의 전체 공간을 사용하는 것이 좋습니다. 특히 사용자에게 많은 개체를 제공하려는 환경에서는 환경에 콘텐츠를 도입하는 속도를 늦추는 것이 좋습니다. 핵심은 사용자가 환경의 콘텐츠 레이아웃을 이해할 수 있도록 하여 콘텐츠 업데이트로 주변의 내용을 공간적으로 이해하는 데 도움이 되는 것입니다.

이를 달성하기 위한 한 가지 기술은 콘텐츠를 실제 세계에 고정하는 환경에서 영구 지점(랜드마크라고도 함)을 제공하는 것입니다. 예를 들어 랜드마크는 디지털 콘텐츠가 표시되는 테이블과 같은 실제 개체 또는 콘텐츠가 자주 표시되는 디지털 화면 집합과 같은 디지털 개체일 수 있습니다. 개체를 홀로그램 프레임의 주변 위치에 배치하여 사용자가 주요 콘텐츠를 찾도록 유도할 수도 있습니다. 주변을 넘어 콘텐츠를 검색하는 것은 주의 감독에 의해 도움이 될 수 있습니다.

주변에 개체를 배치하면 사용자가 측면을 보도록 유도할 수 있으며 아래 설명된 대로 주의 책임자가 이를 도울 수 있습니다. 홀로그램 프레임 고려 사항에 대한 자세한 내용은 편안함 설명서를 참조하세요.



상호 작용 고려 사항

콘텐츠와 마찬가지로 혼합 현실 환경의 상호 작용은 사용자가 즉시 볼 수 있는 것으로 제한될 필요가 없습니다. 상호 작용은 사용자 주변의 실제 공간 어디에서나 수행할 수 있습니다. 이러한 상호 작용은 사용자가 이동하고 환경을 탐색하도록 장려하는 데 도움이 될 수 있습니다.

주의 이사

관심 지점 또는 주요 상호 작용을 나타내는 것은 환경을 통해 사용자를 진행하는 데 매우 중요할 수 있습니다. 홀로그램 프레임의 사용자 주의와 움직임은 미묘하거나 무거운 방법으로 지시할 수 있습니다. 사용자를 압도하지 않도록 혼합 현실(특히 경험 시작 시)에서 자유로운 탐색 기간과 관심 디렉터의 균형을 맞추는 것을 잊지 마세요. 일반적으로 다음과 같은 두 가지 유형의 주의 책임자가 있습니다.

  • 시각적 디렉터: 사용자에게 특정 방향으로 이동해야 한다는 것을 알리는 가장 쉬운 방법은 시각적 표시를 제공하는 것입니다. 이는 시각적 효과(예: 사용자가 환경의 다음 부분으로 시각적으로 따를 수 있는 경로) 또는 간단한 방향 화살표를 통해 수행할 수 있습니다. 모든 시각적 표시기는 홀로그램 프레임이나 커서에 '연결'되지 않고 사용자 환경 내에서 접지되어야 합니다.
  • 오디오 디렉터:공간 소리 는 장면에서 개체를 설정하는 강력한 방법을 제공할 수 있습니다. 사용자에게 환경을 입력하는 개체에 대해 경고하거나 사용자의 보기를 주요 개체로 이동하여 공간의 특정 지점에 직접 주의를 기울일 수 있습니다. 오디오 디렉터를 사용하여 사용자의 주의를 유도하는 것은 시각 감독보다 더 미묘하고 덜 방해가 될 수 있습니다. 경우에 따라 오디오 디렉터로 시작한 다음 사용자가 신호를 인식하지 못하는 경우 시각적 디렉터로 이동하는 것이 가장 좋습니다. 오디오 디렉터를 시각적 디렉터와 페어링하여 강조할 수도 있습니다.

명령, 탐색 및 메뉴

혼합 현실 환경의 인터페이스는 제어하는 디지털 콘텐츠와 긴밀하게 결합되는 것이 이상적입니다. 따라서 자유 부동 2D 메뉴는 상호 작용에 적합하지 않은 경우가 많으며 홀로그램 프레임 내부에서 사용자가 너무 편안하게 작업하기가 어려울 수 있습니다. 메뉴 또는 텍스트 필드와 같은 인터페이스 요소가 필요한 환경의 경우 짧은 지연 후에 태그 따라 메서드 를 사용하여 홀로그램 프레임을 따르는 것이 좋습니다. 사용자에게 혼란이 있을 수 있고 장면의 다른 디지털 개체에 대한 몰입감을 깨뜨릴 수 있으므로 헤드업 디스플레이처럼 프레임에 콘텐츠를 잠그지 마세요.

또한 인터페이스 요소를 제어하는 특정 콘텐츠에 직접 배치하여 상호 작용이 사용자의 물리적 공간 주변에서 자연스럽게 발생할 수 있습니다. 예를 들어 각 단추 또는 컨트롤 그룹이 상호 작용에 영향을 주는 특정 개체에 연결된 복잡한 메뉴를 별도의 부분으로 분할합니다. 이 개념을 더 자세히 살펴보려면 상호 작용 가능한 개체를 사용하는 것이 좋습니다.

응시 및 응시 대상 지정

홀로그램 프레임은 개발자가 상호 작용을 트리거하고 사용자의 주의가 상주하는 위치를 평가할 수 있는 도구를 제공합니다. 응시HoloLens의 주요 상호 작용 중 하나이며, 응시는 제스처 (예: 에어 탭) 또는 음성 과 페어링할 수 있습니다(더 짧고 자연스러운 음성 기반 상호 작용 허용). 따라서 홀로그램 프레임은 디지털 콘텐츠를 관찰하고 상호 작용할 수 있는 공간으로 만듭니다. 환경이 사용자 공간 주변의 여러 개체와 상호 작용을 요구하는 경우(예: 응시 + 제스처를 사용하여 사용자 공간 주위의 개체를 다중 선택) 이러한 개체를 사용자의 보기로 가져오거나 필요한 헤드 이동의 양을 제한하여 사용자의 편안함을 높이는 것이 좋습니다.

응시는 환경을 통해 사용자 주의를 추적하고 사용자가 가장 주의를 기울인 장면의 개체 또는 부분을 확인하는 데 사용할 수도 있습니다. 특히 환경을 디버깅하는 데 사용할 수 있으므로 열 지도와 같은 분석 도구가 사용자가 가장 많은 시간을 소비하거나 특정 개체 또는 상호 작용이 누락된 위치를 확인할 수 있습니다. 응시 추적은 경험에서 촉진자를 위한 강력한 도구를 제공할 수도 있습니다( Lowe's Kitchen 예제 참조).

헤드 및 시선 추적 디자인 개념이 작동하는 것을 확인하려면 아래 홀로그램 디자인 - 머리 추적 및 시선 추적 비디오 데모를 검사.

이 비디오는 "홀로그램 디자인" HoloLens 2 앱에서 가져온 것입니다. 여기에서 전체 환경을 다운로드하여 즐겨보세요.



성능

홀로그램 프레임의 적절한 사용은 성능 품질 환경의 기본 사항입니다. 일반적인 기술(및 유용성) 문제는 사용자의 프레임을 디지털 콘텐츠로 오버로드하여 렌더링 성능이 저하되는 것입니다. 대신 사용자 주변의 전체 공간을 사용하여 위에서 설명한 기술을 사용하여 디지털 콘텐츠를 정렬하여 렌더링 부담을 줄이고 최적의 디스플레이 품질을 보장하는 것이 좋습니다.



예제

볼보 자동차

볼보 자동차의 쇼룸 경험에서 고객은 볼보 동료가 안내하는 HoloLens 경험에서 신차의 기능에 대해 배우도록 초대됩니다. 볼보는 홀로그램 프레임에 어려움을 겪었습니다: 풀사이드 자동차가 너무 커서 사용자 바로 옆에 배치할 수 없습니다. 해결책은 쇼룸의 중앙 테이블인 물리적 랜드마크와 테이블 위에 놓인 자동차의 작은 디지털 모델로 경험을 시작하는 것이었습니다. 이렇게 하면 사용자가 도입될 때 전체 자동차를 볼 수 있으므로 나중에 차량이 실제 규모로 성장하면 공간적 이해를 이해할 수 있습니다.

볼보의 경험은 또한 비주얼 디렉터를 활용하여 테이블의 소형 자동차 모델에서 쇼 룸의 벽에 이르기까지 긴 시각 효과를 만듭니다. 이렇게 하면 '마법의 창' 효과가 발생하며, 멀리서 자동차의 전체 보기를 보여주며 실제 규모로 자동차의 추가 기능을 보여줍니다. 헤드 무브먼트는 사용자의 직접적인 상호 작용 없이 수평입니다(대신 시각적으로 신호를 수집하고 볼보 동료의 경험 내레이션에서).



로우스 키친

Lowe의 매장 경험은 HoloLens를 통해 볼 수 있는 다양한 리모델링 기회를 선보이기 위해 고객을 주방의 본격적인 모형으로 초대합니다. 매장의 주방은 디지털 개체의 물리적 배경, 어플라이언스, 싱크대 및 캐비닛의 빈 캔버스를 제공하여 혼합 현실 환경을 전개할 수 있습니다.

Lowe의 동료가 사용자에게 다양한 제품 옵션과 마감을 안내하기 때문에 물리적 표면은 사용자가 경험에서 자신을 접지하는 정적 랜드마크 역할을 합니다. 이러한 방식으로 동료는 구두로 사용자의 주의를 '냉장고' 또는 '부엌의 중심'으로 안내하여 디지털 콘텐츠를 선보일 수 있습니다.

Lowe의 동료는 태블릿을 사용하여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내합니다.
Lowe의 동료는 태블릿을 사용하여 HoloLens 환경을 통해 고객을 안내합니다.

사용자의 환경은 부분적으로 Lowe의 동료가 제어하는 태블릿 환경에 의해 관리됩니다. 이 경우 동료의 역할 중 일부는 과도한 머리 움직임을 제한하여 부엌에서 관심 지점을 원활하게 안내하는 것입니다. 태블릿 환경은 또한 Lowe가 주방의 열 지도 보기 형태로 응시 데이터와 연결하여 사용자가 거주하는 위치(예: 캐비닛의 특정 영역)를 이해하는 데 도움을 줌으로써 리모델링 지침을 보다 정확하게 제공합니다.

Lowe's Kitchen 환경을 자세히 알아보려면 Ignite 2016에서 Microsoft의 기조연설을 참조하세요.



조각

HoloLens 게임 조각에서 거실은 단서와 증거를 보여주는 가상 범죄 현장으로 변환되며, 의자에 앉아 벽에 기대어 있는 캐릭터와 이야기하는 가상 회의실이 있습니다.

조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용하는 문자와 함께 사용자의 집에서 수행되도록 설계되었습니다.
조각은 실제 개체 및 표면과 상호 작용하는 문자와 함께 사용자의 집에서 수행되도록 설계되었습니다.

사용자가 처음에 환경을 시작하면 상호 작용이 거의 또는 전혀 없는 짧은 기간의 조정이 제공됩니다. 대신, 주위를 둘러보고 방향을 지정하고 회의실이 게임의 대화형 콘텐츠에 제대로 매핑되도록 하는 것이 좋습니다.

경험 전반에 걸쳐 캐릭터는 초점이 되고 비주얼 디렉터 역할을 합니다(캐릭터 간의 머리 움직임, 관심 영역을 바라보거나 제스처로 전환). 또한 이 게임은 사용자가 개체 또는 이벤트를 찾는 데 너무 오래 걸리고 공간 오디오를 많이 사용하는 경우(특히 장면에 들어갈 때 문자 음성이 있는 경우) 더 눈에 띄는 시각적 신호에 의존합니다.



목적지: 화성

목적지 : NASA의 케네디 우주 센터에서 등장 화성 경험, 방문자는 전설적인 우주 비행사 버즈 알드린의 가상 표현에 의해 안내 화성의 표면에 몰입 여행에 초대했다.

가상 버즈 알드린은 대상: 화성에서 사용자의 초점이 됩니다.
가상 버즈 알드린은 대상: 화성에서 사용자의 초점이 됩니다.

몰입형 환경으로 이러한 사용자는 가상 화성의 풍경을 보기 위해 모든 방향으로 머리를 움직여 주위를 둘러보는 것이 좋습니다. 사용자의 편안함을 보장하기 위해 Buzz Aldrin의 내레이션과 가상 존재는 환경 전반에 걸쳐 초점을 제공했습니다. (Microsoft의 Mixed Reality Capture Studios에서 만든) 버즈의 가상 녹음은 사용자가 거의 완전한 보기에서 그를 볼 수 있도록 방 구석에 실제, 인간의 크기에 서 있었다. Buzz의 내레이션은 사용자가 특정 장면 변경 또는 그에 의해 도입 된 물체와 함께 환경의 다른 지점 (예 : 바닥의 화성 암석 세트 또는 거리의 산맥)에 집중하도록 지시했습니다.

가상 내레이터는 사용자의 움직임을 따르도록 설정되어 환경 전반에 걸쳐 강력한 초점을 만듭니다.
가상 내레이터는 사용자의 움직임을 따르도록 설정되어 환경 전반에 걸쳐 강력한 초점을 만듭니다.

버즈의 현실적인 표현은 강력한 초점을 제공, 그가 거기에있는 것처럼 느낄 사용자를 향해 버즈를 설정하는 미묘한 기술완료, 당신에게 말하기. 사용자가 환경에 대해 이동하면 사용자가 주변을 너무 멀리 이동하면 Buzz가 임계값으로 이동한 후 중립 상태로 돌아갑니다. 사용자가 Buzz에서 완전히 보이는 경우(예: 장면의 다른 위치를 보기 위해) 다시 Buzz로 돌아가면 내레이터의 방향 위치가 다시 한 번 사용자에게 집중됩니다. 이와 같은 기술은 강력한 몰입감을 제공하고 홀로그램 프레임 내에서 초점을 만들어 과도한 머리 움직임을 줄이고 사용자의 편안함을 촉진합니다.

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