Unity의 헤드 응시

시선은 사용자가 앱이 Mixed Reality 만드는 홀로그램을 대상으로 지정하는 기본 방법입니다.

머리 응시 구현

개념적으로 사용자의 헤드셋에서 광선을 앞으로 투사하여 헤드 응시 를 결정하여 적중 항목을 확인합니다. Unity에서 사용자의 머리 위치와 방향은 카메라, 특히 UnityEngine.Camera.main을 통해 노출됩니다. transform.forwardUnityEngine.Camera.main. transform.position.

Physics.RayCast를 호출하면 3D 충돌 지점과 다른 GameObject 헤드 응시 광선 적중을 포함하여 충돌에 대한 정보가 포함된 RaycastHit가 표시됩니다.

예: 헤드 응시 구현

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

모범 사례

위의 예제는 업데이트 루프에서 단일 레이캐스트를 실행하여 사용자의 헤드포인트가 있는 대상을 찾는 동안 단일 개체를 사용하여 모든 헤드 응시 프로세스를 관리하는 것이 좋습니다. 헤드 응시 논리를 결합하면 앱의 중요한 처리 능력을 절약하고 레이캐스팅을 프레임당 하나씩 제한할 수 있습니다.

머리 응시 시각화

컴퓨터의 마우스 포인터와 마찬가지로 사용자의 머리 응시를 나타내는 커서 를 구현해야 합니다. 사용자가 대상으로 하는 콘텐츠를 알면 상호 작용하려는 내용에 대한 신뢰도가 높아집니다.

Mixed Reality Toolkit 머리 응시

MRTK의 입력 관리자 에서 헤드 응시에 액세스할 수 있습니다.

다음 개발 검사점

앞에서 제시한 Unity 개발 과정을 따라가는 경우 MRTK 핵심 구성 요소를 탐색하는 중입니다. 여기에서 다음 구성 요소로 진행할 수 있습니다.

또는 Mixed Reality 플랫폼 기능 및 API로 이동합니다.

언제든지 Unity 개발 검사점으로 돌아갈 수 있습니다.

참고 항목