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기본 텍스처 지정 개념

초기 컴퓨터에서 생성된 3D 이미지는 일반적으로 시간이 지남에 따라 발전했지만 반짝이는 플라스틱 모양을 하는 경향이 있었습니다. 3D 개체에 현실적인 시각적 복잡성을 제공하는 스커프, 균열, 지문 및 얼룩과 같은 표시 유형이 부족했습니다. 텍스처는 컴퓨터에서 생성된 3D 이미지의 리얼리즘을 향상시키는 데 널리 사용되고 있습니다.

일상적인 용도에서 텍스처라는 단어는 개체의 부드러움이나 거칠기를 나타냅니다. 그러나 컴퓨터 그래픽에서 텍스처는 개체에 질감의 모양을 제공하는 픽셀 색의 비트맵입니다.

Direct3D 텍스처는 비트맵이므로 모든 비트맵을 Direct3D 기본 형식에 적용할 수 있습니다. 예를 들어 애플리케이션은 나무 알갱이 패턴이 있는 것처럼 보이는 개체를 만들고 조작할 수 있습니다. 잔디, 흙, 바위는 언덕을 형성하는 3D 기본 도형에 적용할 수 있습니다. 결과는 사실적으로 보이는 언덕입니다. 또한 텍스처링을 사용하여 길가의 표지판, 절벽의 암석 지층, 또는 바닥의 대리석 패턴과 같은 효과를 만들 수 있습니다.

또한 Direct3D는 투명도 여부에 관계없이 텍스처 혼합과 빛 매핑과 같은 고급 텍스처링 기술을 지원합니다. 텍스처 혼합라이트 매핑과 텍스처참조하세요.

애플리케이션이 HAL(하드웨어 추상화 계층) 디바이스 또는 소프트웨어 디바이스를 만드는 경우 8, 16, 24, 32, 64 또는 128비트 텍스처를 사용할 수 있습니다.

질감