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텍스처와 조명 매핑

조명 맵은 3D 장면에서 조명에 대한 정보를 포함하는 텍스처 또는 텍스처 그룹입니다. 조명 맵은 기본 개체에 빛과 그림자 영역을 매핑합니다. 멀티패스와 여러 텍스처 혼합을 사용하면 애플리케이션에서 음영 기술보다 더 사실적인 모양으로 장면을 렌더링할 수 있습니다.

애플리케이션에서 3D 장면을 사실적으로 렌더링하려면 광원이 장면 형태에 가져다주는 효과를 고려해야 합니다. 그런 면에서 기본 및 고우러드 음영 등의 기술은 유용한 도구이지만 충분하지 않을 수 있습니다. Direct3D는 멀티패스와 여러 텍스처 혼합을 지원합니다. 이러한 기능을 통해 애플리케이션에서 음영 기술 하나만으로 렌더링한 장면보다 더 사실적인 형태로 장면을 렌더링할 수 있습니다. 하나 이상의 조명 맵을 적용하면 애플리케이션이 조명과 그림자 영역을 원형에 매핑할 수 있습니다.

조명 맵은 3D 장면에서 조명에 대한 정보를 포함하는 텍스처 또는 텍스처 그룹입니다. 조명 정보를 조명 지도의 알파 값, 색상 값 또는 두 가지 형식으로 저장할 수 있습니다.

멀티패스 텍스처 혼합을 이용해 조명 매핑을 구현하는 경우 애플리케이션은 조명 맵을 첫 번째 패스의 원형에 렌더링해야 합니다. 기본 텍스처를 렌더링하려면 두 번째 패스를 이용해야 합니다. 예외는 반사 조명 매핑입니다. 이 경우 기본 텍스처를 먼저 렌더링한 후 조명 맵을 추가합니다.

여러 텍스처 혼합을 사용하면 하나의 패스로 애플리케이션이 조명 맵과 기본 텍스처를 렌더링할 수 있습니다. 사용자의 하드웨어가 여러 텍스처 혼합을 제공하는 경우 애플리케이션이 조명 매핑을 수행할 때 이를 활용해야 합니다. 그러면 애플리케이션의 성능이 크게 향상됩니다.

조명 맵을 사용하면 Direct3D 애플리케이션이 원형을 렌더링할 때 다양한 조명 효과를 얻을 수 있습니다. 장면에서 단색 및 컬러 조명을 매핑할 수 있을 뿐만 아니라 반사 하이라이트와 확산 조명 등의 세부 사항을 추가할 수도 있습니다.

조명 매핑을 위해 Direct3D 텍스처 혼합을 사용하는 경우에 대한 정보가 다음 항목에 나와 있습니다.

이 섹션의 내용

주제 설명

단색 조명 맵

이전 3D 가속기 보드가 대상 픽셀의 알파 값을 사용하는 텍스처 혼합을 지원하지 않는 경우 단색 조명 매핑을 사용하면 이전 어댑터가 멀티패스 텍스처 혼합을 수행할 수 있습니다.

컬러 조명 맵

컬러 조명 맵은 조명 정보로 조명 맵의 RGB 데이터를 사용합니다. 애플리케이션이 컬러 조명 맵을 사용할 경우 보통 더 사실적으로 3D 장면을 렌더링합니다.

반사 조명 맵

광원으로 조명했을 때 고 반사성 재질을 사용하는 반짝거리는 개체는 반사 하이라이트를 받습니다. 때로는 조명 모듈에서 생성한 반사 하이라이트를 사용하는 대신 반사 조명 맵을 원형에 적용하면 보다 정확한 하이라이트를 얻을 수 있습니다.

확산 조명 맵

무광택 표면에는 확산 조명 반사가 있습니다. 확산 조명의 밝기는 광원에서의 거리 및 표면 법선과 광원 방향 벡터 사이의 각도에 따라 달라집니다. 텍스처 조명 맵은 복잡한 확산 조명을 시뮬레이션할 수 있습니다.

 

질감