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보기

"보기"라는 용어는 "필요한 형식의 데이터"를 의미합니다. 예를 들어 CBV(상수 버퍼 보기)는 올바른 형식의 상수 버퍼 데이터입니다. 이 섹션에서는 가장 일반적이고 유용한 보기에 대해 설명합니다.

이 섹션의 내용

주제 설명

CBV(상수 버퍼 보기)

상수 버퍼에는 셰이더 상수 데이터가 들어 있습니다. 이러한 데이터의 가치는 데이터 변경이 필요할 때까지 데이터가 유지되고 모든 GPU 셰이더에서 데이터에 액세스할 수 있다는 점입니다.

VBV(꼭짓점 버퍼 보기) 및 IBV(인덱스 버퍼 보기)

꼭짓점 버퍼는 꼭짓점 목록에 대한 데이터를 저장합니다. 각 꼭짓점에 대한 데이터에는 위치, 색, 일반 벡터, 텍스처 좌표 등이 포함될 수 있습니다. 인덱스 버퍼는 꼭짓점 버퍼에 대한 정수 인덱스(오프셋)를 보관하며, 꼭짓점 전체 목록의 하위 집합으로 이루어진 개체를 정의하고 렌더링하는 데 사용됩니다.

SRV(셰이더 리소스 보기) 및 UAV(순서가 지정되지 않은 액세스 보기)

셰이더 리소스 뷰는 일반적으로 셰이더가 텍스처에 액세스할 수 있는 형식으로 텍스처를 래핑합니다. 순서가 지정되지 않은 액세스 뷰는 유사한 기능을 제공하지만, 순서와 상관없이 텍스처(또는 다른 리소스)에 대한 읽기 및 쓰기를 허용합니다.

샘플러

샘플링은 텍스처 또는 기타 리소스로부터 입력 값을 읽는 프로세스입니다. "샘플러"는 리소스로부터 읽는 객체입니다.

RTV(렌더링 대상 보기)

렌더링 대상을 사용하면 화면에 렌더링될 백 버퍼가 아닌 임시 중간 버퍼로 장면이 렌더링되게 할 수 있습니다. 이 기능을 사용하면 그래픽 파이프라인 내의 반사 텍스처 또는 다른 목적으로 렌더링될 수 있는 복잡한 장면을 사용하거나 렌더링하기 전에 화면에 추가 픽셀 셰이더 효과를 추가할 수 있습니다.

DSV(깊이 스텐실 보기)

깊이 스텐실 보기는 깊이 및 스텐실 정보를 보유하는 형식 및 버퍼를 제공합니다. 깊이 버퍼는 더 가까운 개체에 의해 가려져 뷰어에서 픽셀의 그림이 보이지 않게 되면 이를 제거하는 데 사용됩니다. 스텐실 버퍼는 정의된 셰이프를 제외한 모든 그리기를 제거하는 데 사용될 수 있습니다.

SOV(스트림 출력 보기)

스트림 출력 뷰를 사용하면 꼭짓점, 공간 분할 및 기하 도형 셰이더가 제공되는 꼭짓점 정보를 계속 사용하려는 애플리케이션에 다시 스트리밍할 수 있습니다. 예를 들어 이러한 셰이더에 의해 왜곡되는 개체는 애플리케이션에 다시 작성되어 물리 또는 기타 엔진에 더 정확하게 입력할 수 있습니다. 하지만 실제로 스트림 출력 뷰는 그래픽 파이프라인의 자주 사용되지 않는 기능입니다.

ROV(정렬된 래스터라이저 보기)

정렬된 래스터라이저 뷰는 깊이 버퍼의 일부 제한 사항, 특히 투명도가 포함된 여러 텍스처가 모두 동일한 픽셀에 적용되는 제한 사항을 해결할 수 있습니다.

 

Direct3D 그래픽 학습 가이드